Eines der vielen, vielen Dinge, die ich in dieser Welt nicht verstehe, ist dass so wenige Menschen, die etwas präsentieren, sich die Zeit nehmen, noch einmal zu überprüfen, ob es nicht doch noch offensichtliche Fehler oder Mängel besitzt. Bei im Internet veröffentlichten Texten ist das am offensichtlichsten. Natürlich, jeder macht Flüchtigkeitsfehler, und gewiss gibt es so etwas wie eine Betriebsblindheit, die einen oft daran hindert, sie zu finden (der Grund, warum man immer jemand anders bei wichtigen Texten noch einmal drüberlesen lassen sollte): Man weiß, was man schreiben WOLLTE, und das Gehirn ist so zuvorkommend, dann auch genau das zu erkennen, selbst wenn in Wirklichkeit ein bisschen etwas anderes dasteht. Man merkt aber trotzdem den Unterschied zwischen einem Text, in dem sich ein paar Tippteufelchen erfolgreich vor dem prüfenden Auge verborgen haben, und einem Text, der schlicht nicht noch einmal durchgesehen wurde.
Ich weiß nicht, wie schnell andere Leute tippen; vermutlich liege ich mit meinem Eineinhalbfinger-Suchsystem nicht gerade in der Spitzengruppe, obwohl ich festgestellt habe, dass ich bei ein wenig Konzentration immerhin die Geschwindigkeitsnormen für Zehnfingrige erfülle. Es fällt mir aber schwer zu glauben, dass bei anderen Menschen das zeitliche Verhältnis zwischen Tippen und Lesen nicht ähnlich wie bei mir ausfällt: Tippen dauert um ein Vielfaches länger! Diese Mühe macht man sich bereits – ist es denn so schlimm, noch einmal 5% oder so extra zum Korrekturlesen aufzuwenden?
Fehlerhafte Texte sind nicht mehr als eine Peinlichkeit, aber fehlerhafte Links oder Seitendarstellungen sind ein Ärgernis. Selbst kommerzielle Seiten führen oft fehlerhafte Updates durch und lassen diese stundenlang stehen, auch wenn der Fehler jedem Besucher der Seite sofort ins Auge springt. Ich rede hier nicht von programmiertechnischen Problemen, die zu beseitigen längere Zeit braucht, sondern von Routine-Verlinkungen etc…, bei denen die Behebung des Fehlers in der Regel darin besteht, eine Klammer zu schließen oder einen Punkt hinzuzufügen. Diese Art Fehler wird, sobald entdeckt, innerhalb weniger Sekunden korrigiert – aber wieso wird er nicht sofort entdeckt? Möglicherweise bin ich naiv, weil ich mich eben nur äußerst oberflächlich mit Seitengestaltung auskenne (wenn ich sage, „äußerst“, meine ich auch „äußerst“ – nicht die Spur HTML-Kenntnisse hier!), aber wann immer ich eine Seite online stelle oder verändere, klicke ich sie danach als allererstes noch einmal an, um sicherzustellen, dass das zu sehen ist, was dort zu sehen sein soll! Insbesondere überprüfe ich jedes Link, das ich setze, noch einmal. Wieder ist der Zeitaufwand dafür im Vergleich zur eigentlichen Änderung zu vernachlässigen. Ein sehr häufiger, ja geradezu typischer Kommentar, den man immer wieder liest, lautet: „Das Link funktioniert nicht!“ Braucht man wirklich seine Leserschaft, um darauf hinzuweisen?
Der Grund jedoch, warum ich spontan beschlossen habe, diesen Eintrag hier zu verfassen, hat natürlich wieder mit meinem Spieltrieb zu tun. Glücklicherweise nehme ich mir nicht die Zeit, auf meinem Rechner ein „ausgewachsenes“ Spiel zu installieren und durchzuspielen – ich weiß, wie viele Stunden, ja Tage ich damit verbringen würde! Flash Games hingegen sind des Teufels. Sie benötigen kaum Ladezeit und besitzen in der Regel eine enorm kurze Spielzeit. Bestimmt ein Dutzend Mal am Tag klicke ich einfach so auf eine Seite mit Flash Games und verschwende ein paar Minuten meines Lebens mit Spielen (okay, ich bin natürlich nicht der Ansicht, dass Zeit, die man mit Spielen verbringt, verschwendet sei; Spaß haben ist für mich eine absolut legitime Beschäftigung!) Dabei bin ich auf immer mehr nette kleine Spiele gestoßen.
Wenn Ihr mein Blog schon seit längerem lest, wisst Ihr ja um meine Froggerchallenge-Sucht, aber möglicherweise ist Euch nicht bewusst, dass ich kleine Knobelspiele eigentlich noch mehr mag. Sokoban ist ein hervorragendes Beispiel! Vor vielen Jahren hatte es mich bereits an den Computer meines Vaters gefesselt, und jetzt entdecke ich immer mehr Varianten davon als Flash Games im Netz.
Doch egal ob Jump’n'Run oder Knobeln: Wenn ich ein Flash Game spiele, dann möchte ich damit nicht Stunden am Stück zubringen. Ein paar Minuten, das ist vernünftig und spaßig. Es gibt Spiele, da kann man hier nicht fehlgehen, weil ihr Ziel ist, eine Aufgabe in möglichst kurzer Zeit zu lösen, oder weil man einen vorgegebenen Ablauf hat, in dem man durch möglichst präzises Spielen eine maximale Punktzahl zu erreichen versucht (wie bei den meisten Yetisports-Teilen). Und dann gibt es die Level-Spiele.
Prinzipiell liebe ich diese Spiele, insbesondere, weil sie die naheliegende Form von Knobelspielen sind: Auf jedem Level bekommt man eine Aufgabe gestellt. Löst man diese, gibt es in diesem Level nichts mehr zu tun, und man befasst sich mit dem nächsten. Auf jedes Erfolgserlebnis folgt eine weitere Herausforderung.
Level-Spiele sind bei PC-Spielen weitverbreitet, und auch bei Flash Games finden sie sich oft, insbesondere bei den Sokoban-Varianten, aber auch bei vielen Jump’N'Runs. Einige davon sind wirklich liebevoll programmiert, mit originellen, kniffligen Leveln – man merkt, dass die Designer viel Zeit dort hineingesteckt haben. Nur: Leider haben sie sich zu oft offensichtlich nicht auch die Zeit genommen, diese Spiele aus Sicht des Endusers anzutesten! Dann wäre ihnen nämlich schnell ein grundlegendes Manko von Level-Spielen in Flash Games aufgefallen: Man kann keine Spielstände abspeichern! Und das bedeutet, dass man um Level 5 anzugehen, direkt vorher (zumindest, ohne den Computer auszuschalten oder offline zu gehen) Level 1-4 abgeschlossen haben muss. Wenn man unterbricht – oder, bei vielen Jump’N'Runs, wenn man sein letztes Leben verloren hat – muss man von vorne anfangen.
Das macht niemandem Spaß! Aufgaben, die man bereits gelöst hat, will man nicht wieder und wieder neu durchkauen müssen. Das ist kein Spaß mehr, das ist Arbeit – eine lästige Pflicht, die zu erledigen ist, bevor man endlich wieder zu demjenigen Teil gelangt, der Herausforderung und Unterhaltung verspricht. Bei der Sokoban-Variante, die ich gestern abend entdeckt habe, bin ich schließlich an Level 14 gescheitert, als ich beschloss, schlafen zu gehen. Ich werde diesen Level niemals lösen, einfach, weil ich ihn nie wieder erreichen werde! Die 13 vorigen Level alle noch einmal durchspielen? Eine gute halbe Stunde investieren, nur um dorthin zu gelangen, wo ich gestern Nacht schon einmal war?
Ich kann mir nicht vorstellen, dass es allzu schwierig ist, dieses Problem zu erkennen, wenn man seine eigenen Spiele anspielt. Einige Designer HABEN es erkannt und darauf reagiert. So habe ich ein Spiel gefunden, dass einem bei erfolgreichem Bestehen eines Levels einen Zahlencode gibt, mit dessen Hilfe man direkt an dieser Stelle wieder einsteigen kann. Andere Spiele lassen einen den gewünschten Level schlicht direkt anwählen – wo ist der Schaden?
Ich stelle mit Bedauern fest, wie viele wirklich schöne, unterhaltsame, liebevoll ausgestaltete Flash Games ich nach kurzem Anspielen nie wieder aufrufe, weil ihre Macher diese offensichtliche, leicht zu behebende Schwäche nicht entdeckt haben – so viel Arbeit hineingesteckt, und dann an der entscheidenden Stelle (der Endabnahme) Zeit gespart und alles ruiniert!
Bei Flash Games kann ich mit diesem traurigen Umstand natürlich leben. Nur – taucht dieses Prinzip nicht auch an tausend anderen, teils viel wichtigeren Stellen in unserem Leben auf? Verursacht vermeidbare Schlamperei nicht enorme Kosten oder führt sogar zu Todesopfern?
Hey, ich bin sicher, Ihr wisst alle, was eine rhetorische Frage ist…
Offenbar ist Qualitätskontrolle in der Fast-Food-Schreibkultur Internet nicht das oberste aller Prinzipien. Manchmal liegt das auch nicht unbedingt an den Textverfassern, sondern mehr an den technischen Möglichkeiten. z.B. fehlt nach einem „über“ in meinem eben erst verfassten Kommentar zu Deinem vorigen Blogeintrag noch ein komplexeres Objekt. Dabei habe ich beim Korrekturlesen schon gegen die sechs oder sieben andere Fehler ausgebessert. Eine Editier-Funktion für Kommentare würde hier wahre Wunder wirken.
Das letzte Level-Spiel habe ich bestimmt vor 15 Jahren gespielt, daher berührt mich dieses Problem nicht mehr, auch wenn ich mich noch dunkel daran erinnere. Meine trategie war da bei der Auslese genau wie Deine auch: Was immer man nicht speichern konnte, das hab ich iaR nur einmal angefaßt.