Neues von ZZZZZ – und ein Knaller!

Die Zwistigkeiten Zweier Ziemlich Zorniger Zauberer befinden sich ja noch in der Entwicklungsphase – die Regeln müssen noch ein wenig genauer ausbalanciert werden, damit verschiedene Strategien möglich werden, und das Spiel möglichst flüssig von Statten geht.

Da ich noch an den Regeln feile, habe ich die zur Zeit online stehende Regelversion einfach einmal 1.0 genannt. Im Moment experimentiere ich noch mit allerlei kleineren und größeren Veränderungen herum:

Bereits fest steht (und so habe ich es eigentlich zuletzt ausschließlich gespielt) dass eine Blockade NICHT mehr auch für denjenigen Spieler gelten soll, der sie verursacht hat! Somit kann man mit Hilfe der Blockade eine Reihe als eine Art Privat-Ressource markieren. Der Gegner kann eine solche Blockade nur mit einer eigenen Blockade aufheben. Dann wiederum ist diese Reihe SEINE Privat-Ressource – das heißt, eine einmal blockierte Reihe ist fortan immer für genau einen Spieler blockiert und für den anderen besetzbar! So wird Blockade deutlich stärker (was auch nötig war).

Es spricht auch eigentlich nichts dagegen, einem Spieler, der es sich leisten kann, im selben FINDEN das Erringen eines Verbündeten UND das Erlernen eines großen Elementarzaubers zu gestatten. Das wird geändert.

Überlegungen:

In meiner Erfahrung ist die Aggro-Strategie (also keine Macht sparen, sondern immer feste druff) der Ramp-Strategie (erst einmal sparen, bis man von allem mehr hat als der Gegner) bislang deutlich unterlegen. (Ja, das ist nicht die gleiche Erfahrung, die Olaf gemacht hat. Allerdings denke ich, dass er bei der Ramp-Strategie auch zuerst auf Windeseile gesetzt hat, während ich mich zunächst mit Heilen und Wachstum stabilisiert und DANN mit Windeseile fortgesetzt habe.) Um dem zu begegnen, habe ich die Macht-Attacke erheblich verstärkt, indem sie VIER Punkte Schaden für jede erschlossene Quelle verursacht. Damit wiederum gelingt es Ramp regelmäßig nicht mehr ganz sich zu stabilisieren, aber es ist knapp. Als Feintuning wäre es vermutlich die beste Lösung, die Spieler mit 30 Lebenspunkten beginnen zu lassen, aber das behalte ich erst einmal noch im Hinterkopf, weil ich eine andere Veränderung im Sinn habe, die das Gleichgewicht vermutlich auch wieder ein wenig Richtung Ramp verschiebt.

Etwas anderes, was mich nämlich stört, ist der Umstand dass beide Strategien in erster Linie nach Macht Ausschau halten, sowohl die mangelnde Varianz im Einsatz von Wissen. Letzterer begegne ich, indem ich die Kosten für einen zusätzlichen Zauber pro Runde auf ZWEI Wissensquellen reduziere. So unterscheiden sich Aggro und Ramp in der Nutzung der Wissensquellen wieder. (Dann ist es auch möglich, für zwei mal zwei Wissensquellen ZWEI zusätlziche Zauber zu wirken!) Diese Regelung hat sich eigentlich bewährt.

Macht hingegen ist ein wenig zu kostbar (und ist praktisch immer diejenige Quelle, die der Gegner als Erstes verweht). Deswegen will ich probeweise das Erringen eines Verbündeten nicht mehr vier Machtquellen kosten lassen, sondern ZWEI Machtquellen plus ZWEI Quellen des jeweiligen Elements.

Ach ja, und sollte Blockade weiterhin das hässliche Entlein unter den Elementarzaubern bleiben, dann ist es denkbar, pro Wirken dieses Zaubers nicht nur EINE, sondern ZWEI Reihen zu blockieren. Das kann ich zur Zeit allerdings noch nicht einschätzen, da ich mich hauptsächlich mit der Balance Aggro vs. Ramp befasse, in der Blockade keine Reihe spielt oder spielen soll. Stattdessen ist die Idee, dass wenn beide Spieler die Ramp-Strategie verfolgen – was bedeutet, dass Windeseile zum Trumpf wird – Blockade gegnerische Windeseile behindert, so dass ein Spieler, der nicht rechzeitig auf Aggression umschwenkt (mittels direkter Machtattacke und Inferno) plötzlich das Feld immer weiter blockiert findet. Tatsächlich habe ich fest gestellt, dass selbst eine einzige blockierte Reihe ziemlich störend sein kann, deswegen halte ich es für möglich, dass Blockade auch in der jetzigen Form bereits stark genug ist, um attraktiv zu sein.

Prinzipiell sollten die großen Elementarzauber sich in folgender Abfolge trumpfen: Inferno tötet einen wehrlosen Gegner relativ schnell (besonders im Verbund mit Direktatattacken). Wachstum aber neutralisiert die gegnerischen Infernos. Windeseile verschafft einem die zusätzlichen Quellen, um in diesem Rennen vorne zu liegen. Blockade behindert die gegnerische Windeseile.

Gewissermaßen stelle ich mir ein ZZZZZ-Duell also so vor, dass es auf drei verschiedenen strategischen Stufen gespielt werden kann:

1. Direktattacken und kleine Elementarzauber (Aggro)
2. Inferno und Wachstum (Ramp)
3. Windeseile und Blockade (Kontrolle)

Den Ausschlag, welche Strategie man wählt, sollte zu ca. zwei Dritteln das Würfelglück (man muss mit dem arbeiten, was man hat) und zu einem Drittel die persönliche Präferenz des Spielers geben.

Das ist der jetzige Stand der Dinge. Allerdings habe ich auch noch eine ganz andere Variante im Sinn:

ZZZZZ ist ja ursprünglich für ein Schachbrett konzipiert worden (6*6 mit Quellen besetzte Felder, 28 Randfelder). Mir ist allerdings der Gedanke gekommen, dass man eine übersichtlichere und elegantere Version erhielte, wenn man stattdessen ein 4*4-Feld (plus 20 Randfelder) benutzte! Übersichtlicher wird es einfach deswegen, weil weniger Würfel auf dem Brett liegen. Eleganter wird es deswegen, weil man von dern erschlossenen Quellen dann nichts mehr abziehen müsste.

Unter diesen Regeln würde das Erschließen wie folgt funktionieren: Die gewürfelten eigenen Ressourcen werden wie gewohnt an eine Reihe angelegt. Sie zählen jedoch NICHT mit, sondern bestimmen lediglich, welche Arten von Ressourcen erschlossen werden können!

Also:

Feuer und Wasser an eine Reihe mit Feuer, Feuer, Luft, Wissen angelegt erschließt zwei mal Feuer. (Feuer und Feuer an diese Reihe angelegt erschließt ebenfalls nur zwei Mal Feuer.)

Macht und Wissen an eine Reihe mit Erde, Erde, Erde und Macht angelegt erschließt ein Mal Macht. (Macht und Erde an diese Reihe angelegt erschließt drei Mal Erde und ein Mal Macht.)

Das sollte einfach nachzuvollziehen sein, erspart ein wenig Rechnerei und betont die unterschiedliche Natur der geworfenen Würfel und derjenigen auf dem Brett.

Folgende Auswirkungen auf den Spielverlauf erwarte ich mir:

1. Man ist stärker von den Würfeln abhängig. Das habe ich prinzipiell beabsichtigt, jedoch ist mein erster Eindruck beim Testen, dass dieser Effekt vielleicht zu stark sein könnte – schon beim normalen ZZZZZ erschließt man häufig nicht das, was man gerne will.

2. Windeseile wird ein wenig schwächer und Blockade deutlich stärker (was Windeseile wiederum noch mehr schwächt). Das könnte genau das sein, was das Spiel braucht!

3. Die Aggro-Strategie scheint gestärkt zu werden – prinzipiell auch ein wünschenswerter Aspekt. Allerdings habe ich die 4*4-Variante bislang nur mit der Machtattacke für 4 Schaden getestet. Das ist in dieser Variante dann wohl doch deutlich zu stark.

An dieser Version möchte ich parallel auch herum probieren, eben weil sie sich einfacher und eleganter spielen würde.

Achtung – der Knaller!

So – das Beste habe ich mir für den Schluss aufgehoben: Zwischen den Zeilen habt Ihr vielleicht heraus lesen können, dass ich einige Varianten zwar testen wollte, es aber noch nicht getan habe. Warum? Die Antwort lautet, dass sich mit Olaf Krzikalla ein Programmierer meines kleinen Spiels angenommen und eine Computervariante davon erstellt hat! (Ja, die Ironie ist auffällig – war doch mein ursprünglicher Impetus bei der Entwicklung dieses Spiels gewesen, ein Computerspiel als Brettspiel umzusetzen!)

Natürlich bin ich davon restlos begeistert! Olaf beabsichtigt (mit meiner Erlaubnis, die ich ihm selbstverständlich erteilen werde) eine online spielbare Variante von ZZZZZ zu entwickeln. Zur Zeit befindet sich sein Programm noch in der allerersten Testphase. Die grundlegende Funktionalität besteht bereits, und darüber hinaus kann man auch bereits an vielen Regeln zu Testzwecken herum spielen (aber eben noch nicht an allen) – deswegen konnte ich manche Dinge bereits testen und manche nicht, weil ich Olafs Programm dafür verwende (das natürlich auch auf Fehler hin getestet werden muss), welches die entsprechenden Features erst nach und nach integriert.

Ich gehe davon aus, dass es in absehbarer Zeit eine frei herunter ladbare Version dieses Programmes geben wird, damit auch Ihr Euch am Testen beteiligen könnt!

Olaf hat vorgeschlagen, die Diskussion über die Weiterentwicklung von ZZZZZ (sowohl das eigentliche Spiel als auch das Programm) hier öffentlich zu führen, damit sich jeder, der Interesse hat, einbringen kann. Deswegen stelle ich von nun an alle Entwicklungen, Ideen und Erfahrungsberichte, sowie die aktuelle „To-Do-List“ für Olaf auf mein Blog, damit alle diese Informationen an einer Stelle zu finden sind.

Edit, 6. August 2008: Die Spielregeln für ZZZZZ sind nun final – das Ergebnis findet ihr als ZZZZZ 2.0 hier.

Olafs Testprogramm ist größtenteils ebenfalls fertig – er arbeitet nun an einer P2P-Version, mit deren Hilfe man das Spiel online gegeneinander zocken kann. Die To-Do-Liste, sowie die weitere Diskussion zu Features des Spiels habe ich deswegen hierher verschoben.


Veröffentlicht in: Allgemeines on Juli 27, 2008 at 1:26 Kommentare (27)
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27 Kommentare Leave a comment.

  1. Playtestbericht:

    Ich habe noch einmal das 4*4-Brett probiert. Natürlich mit der neuen Blockade-Regelung. Als Ersatz für die eigentlich für dieses Brett gedachte Erschließen-Regelung habe ich „nur gesetzte Ressourcen erschließen“, Mindestanzahl 1 und 1 abziehen eingestellt, was leider nicht ganz das Gleiche ist (wenn man zwei gleiche Ressourcen in eine Reihe setzt, erschließt man eine Quelle zu viel). Zusatzzauber für 2 Wissen, Attacke machte normal 2 Schaden. Aggro gegenüber Ramp erschien mir recht ausgeglichen (Aggro hat gewonnen, aber Ramp stand kurz vor der Stabilisierung). Hier sollte als Fein-Tuning gegebenenfalls eine Modifikation der Anfangslebenspunkte völlig ausreichen.

    Windeseile und Blockade schienen mir beide genau auf dem richtigen Power Level. Man konnte insgesamt doch ein Stück seltener als in der 6*6-Variante das erschließen, was man haben wollte, aber da das dem anderen Spieler genau so ging, glich sich das Problem aus. Die Fokussierung auf die zu Beginn eingeschlagene Strategie schien mir dadurch jedoch nicht gefährdet zu sein.

    Alles in allem ist diese Variante zur Zeit mein Favorit für die endgültige Version, sollte allerdings so bald wie möglich mit der korrekten Erschließen-Regelung getestet werden können. Dann müsste man halt einfach ziemlich oft damit spielen und verschiedene Strategien ausprobieren, gegebenenfalls noch die Anfangslebenspunkte feintunen.

    Was allerdings noch wichtig zu testen wäre, sind die gemischten Zauber für Verbündete (2 mal Macht + 2 mal entsprechendes Element statt 4 Macht), um den Fokus beim Spielen ein wenig von den Machtressourcen weg zu lenken.

  2. Playtestbericht, Ergänzung:

    Diesmal ist Aggro knapp gescheitert (gleiche Voraussetzungen wie oben), was dafür spricht, dass das Spiel jetzt recht ausgeglichen ist. Ein Plus ist auch, dass man auf dem kleineren Brett zwar oft nicht erschließen kann, was man will, aber viel taktischer vorgeht, wenn man überlegt, WIE man erschließt (denn man hat oft mehrere ähnlich interessante Möglichkeiten, die gleich viele Quellen einbringen) – welche Ressourcen nimmt man lieber vom Brett (indem die Reihe neu gewürfelt wird) und welche lässt man lieber liegen?

    Das erheblich übersichtlichere Brett (16 ist eben VIEL weniger als 36) ist ein weiteres Plus, da man jetzt tatsächlich in akzeptabler Zeit alle Möglichkeiten durchdenken kann.

    Auch Blockade ist jetzt Windeseile ungefähr ebenbürtig – eine höchst erfreuliche Entwicklung! Ich habe mich also eigentlich schon fast zu 100% für die 4*4-Variante entschieden.

    Allerdings bin ich auf einige grundlegende Bugs gestoßen – siehe Update in der To-Do-Liste!

  3. Update zum „nur gesetzte Ressourcen Erschließen“-Bug:

    Ich kann den jetzt etwas genauer eingrenzen. Wenn man erst Macht setzt, und dann mittels Undo zurück nimmt, und dann zwei andere Ressourcen setzt, wird Macht trotzdem erschlossen. ERstaunlicherweise funktioniert das aber nur mit Macht!

    Außerdem erschließt man Macht auch dann, wenn man es gar nicht gestezt hat, aber zwei davon in einer Reihe sind (und zwar zwei Mal). Du musst da irgendeine Besonderheit beim Erschließen von Macht drin haben, Olaf, welche diesen Bug verursacht!

  4. Ich verlagere unsere Diskussiond ann mal endgültig hierher, damit wir nicht zweigleisig fahren müssen. Mehrere Kommentare hinterienander also:

    Weitere Testergebnisse:

    Ich habe im RL die Variante mit den gemischten Verbündetenkosten probiert (auf 4*4, neue Blockaderegelung, Extrazauber 2 Wissen – so weit ist es bereits Standard), und die Machtattacke auf 3 erhöht. Das Ergebnis hat mir sehr gut gefallen!

    Zunächst einmal macht der Unterschied zwischen 4*4 und 6*6 im RL den Unterschied zwischen einem Spiel aus, welches vielleicht tatsächlich einmal gespielt wird und einem, welches viel zu unübersichtlich und fummelg ist. Das 6*6 Brett wäre mit für ZZZZZ designten Würfel noch überblickbar, aber mit der zusätzlichen Abstraktion normaler W6 ist es ein Wust, und das Nachwürfeln ist da ein zu umständlicher Prozess. Bei 4*4 geht beides. (Und die Subtraktion entfällt, noch einmal etwas weniger, worauf man achten muss. Ach ja – und man braucht deutlich weniger Würfel!) Damit ist die 4*4-Variiante zu 100% der Sieger!

    Nach einem Spiel kann man das schwer sagen, und der Spielverlauf war etwas merkwürdig, weil Macht sich einfach endlos lange weigerte aufzutauchen, und dafür Unmengen von Wissen unterwegs waren, aber Aggro vs. Ramp schien so einigermaßen ausgeglichen. Natürlich muss man das deutlich öfter spielen (und hier wäre Dein Programm schon eine große Hilfe, Olaf!). In jedam Fall bin ich sicher, dass man mit einer Machtattacke von 2, 3 oder 4 und einer Regelung des Anfangslebenspunktestandes hier die Balance einstellen kann.

    Was ich jetzt noch machen möchte: Einerseits ist Wissen jetzt zu zäh anszusammeln geworden. Extrazauber lohnen sich zu selten, wenn man nicht einen großen EZ dabei hat, aber um einen großen EZ zu kriegen, braucht man 4 Wissen. Wissen ist jetzt allerdings das klare Nummer-Eins-Ziel zum Verwehen geworden, denn Macht muss ja nur noch bis 2 angespart werden und liegt dementsprechned nicht immer lange genug auf dem Tisch. Dadurch kamen die großen EZ zu spät in die Hufe.

    Um Wissen und Macht strategisch wieder gleichwertig zu bekommen, will ich auch beim Erlernen der Zauber die gemischten Kosten einführen (die sind übrigens auch deswegen gut, weil die Spieler noch stärker auf die Gegebenheiten reagieren müssen – stell’ Dir den Unterschied ein bisschen wie zwischen dem Spielen von 4-of-Decks in Magic gegenüber Highlander vor: Wenn man nicht so genau abschätzen kann, was man kriegt, hat man letztlich mehr Spaß!) Also auch 2 Wissensquellen und 2 vom dazu gehörigen Element. Damit Zweitzauber sich dann wieder lohnt, werden dessen Kosten auf 1 gesenkt. Dann ist er auch wieder eine attraktive Alternative, denke ich! Vor allem können die Spieler dann einfach MEHR TUN, was den Spielspaß erhöht, und das Ganze fühlt sich ein wenig rasanter an.

    Noch eine Anmerkung: Bei dieser Erschließen-Variante gibt es selten gigantischen Machtattacken „aus dem Nichts“ – man sieht ja einigermaßen deutlich, welches Angriffspotenzial auf dem Feld vorhanden ist (obwohl durch das Nachwürfeln natürlich Überraschungen entstehen können). Daher kann der langsamere Spieler taktisch besser planen, ob er lieber auf Sicherheit spielt und sich heilt, oder ob er Zeit für einen längerfristigen Plan (Verbünden, Zauber lernen, Windeseile, Blockade etc…) hat. Deswegen sollte das Machtgleichgewicht im Zweifelsfall eher einen Hauch zu Gunsten von Aggro ausschlagen.

    Ach ja: ZZZZZ macht wirklich Spaß!

    Sobald ich das hier angedachte Regelpaket ein bisschen Probe gefahren habe, poste ich eine 2.0 Variante von ZZZZZ.

  5. So, und jetzt die Antwort auf Deine Mails (Zitate von Dir auf das Wesentliche gekürzt):

    „Kannst Du aber die Probleme mal nach irgendeinem Sytem durchnummerieren? Ich hab eben gestern schon einige Kleinigkeiten behoben, die immer noch in den Stichpunkten auftauchen“

    Ja, das muss ich ja erst einmal merken! (Deswegen sind Build Notes ja so nützlich, newa?) Und eigentlich auch noch einmal kurz testen. Ich schaue aber mal, dass ich das gleich aktualisiere.

    „Was ich festgestellt habe, ist ein Problem bei Restart. Da kann man teilweise noch unverbrauchte Setzsteine des vorhergehenden Spiels setzen. Das ist wohl meine vordringliche Aufgabe.“

    Das habe ich jetzt nicht gemerkt. Das Macht-Problem, welches ich zwei Kommentare höher anspreche, habe ich aber ganz ausdrücklich auch OHNE vorherigen Restart gehabt, einfach nach Starten des Programms!

    „Ich will eben so wenig Aufwand wie möglich in die Offline-Version stecken. Eine Online-Version _muss_ hübsch sein.“

    Klar. Alles, was unter „Präesentation“ steht, ist ja auch für eine Onlineversion gedacht (oder gegebenenfalls, falls Du so etwas zuerst fertig stellst, für eine herunterladbare Testversion mit brauchbarer KI).

    Wenn ich nicht völlig daneben liege, ist aber alles, was ich unter „Optik“ aufführe, mit wenig Aufwand zu machen, oder? Und das und „Bedienung/Testen“ sind halt Dinge, die meiner Ansicht nach nötig wären, damit ich dieses Programm jemand anders mit der Bitte, ein wenig daran herum zu testen, in die virtuelle Hand drücken kann. Im Moment ist es für jemanden, der nicht wirklich eine große Motivation besitzt, sich da hinein zu denken, noch zu unpraktisch, fürchte ich.

    Übrigens – wie viel von der Offlineversion könntest Du denn für die Onlineversion verwenden? Du liest Dich ein bisschen so, als wären alle Off-Features vertane Zeit. Aber wäre denn die On nicht eine Weiterentwicklung der Off? Die Rules Engine übernimmst Du doch auch, oder etwa nicht?

    „Ich wußte eben bisher nicht, dass es schon externe Interessenten gibt. Auf Deinem Blog sieht es für mich momentan noch nach einem Dialog aus.“

    Man sollte ja auch meinen, dass jeder, der mich privat kennt, auch regelmäßig mein Blog liest… Pustekuchen! (Außerdem posten Leute, die ich im RL öfter spreche, da auch nicht immer, sondern sprechen halt privat mit mir.)

    Ansonsten kommen die externen Interessenten bestimmt, sobald es eine einigermaßen bedienungsfreundliche Version des Programms herunter zu laden gibt – wetten?

    „Die Weiterentwicklung der KI hab ich zugunsten der anderen Dinge auch zurückgestellt.“

    Ist mir Recht, ich benutze sie nicht wirklich. Ich denke, sinnvoll wäre es eh, erst einmal eine Onlineversion zu haben, die man gegeneinander spielen kann (was wir dann auch tun sollten)! Sobald die angemessen funktioniert, und wir beide die Taktiken kennen, die man spielen kann, brauchst Du mich eigentlich für nichts mehr… Weißt Du, ich will halt die Spielregeln finalisieren, damit sie maximal ausbalanciert sind und Spaß machen! Sobald das gegeben ist, habe ich meinen Teil letztlich getan (auch wenn ich Dir natürlich gerne zum Testen zur Verfügung stehe). Die eigentliche Arbeit hast ja eh Du!

    „Ich will aber der Tendenz der Verkomplizierung
    lieber gleich von Anfang an entgegentreten.“

    Wie gesagt, hauptsächlich befasse ich mich auch mit Verinfachungen, denn ich WILL das Spiel ja möglichst elegant und simpel designt haben. Gemischte Kosten erscheinen mir allerdings als absolut sinnvoll. Sobald die in der Off-Version für Verbünden und das Erlernen der GEZ einstellbar sind, sind allerdings, so weit ich das jetzt sagen kann, alle regeltechnischen Veränderungen, die ich noch vornehmen wollte, durch Dein Programm abgedeckt!

    Wobei… wenn die Online-Version erst einmal spielbar ist, dann willst Du doch bestimmt auch eine erweiterte Version von ZZZZZ basteln, in der man zum Beispiel magische Gegenstände kaufen kann? Du weißt schon – man kann je 1 Wissen und 1 Macht gegen 1 Gold eintauschen, und dann kann man mit Gold Zauberstäbe, Schutzringe, fliegende Teppiche und zahme Drachen kaufen… (Okay, für den Drachen muss man außerdem noch einen Verbündeten opfern!) Aber die werde ich GANZ BESTIMMT nicht als Teil der Grundregeln haben, also nur keine Panik!

  6. So, To-Do-Liste GRÜNDLICH überarbeitet (und leider dabei auch noch weitere Bugs gefunden)!

    Aber sie iest jetzt kürzer und durchnummeriert!

  7. Du hast Post.
    B2-B4 sind hoffentlich erledigt. B1 könnte mit B4 zusammenhängen, ich konnte ihn nicht reproduzieren.
    S1 & S2 sind erledigt, S2 nicht einstellbar, das könnte man mit Selbstbeherrschung simulieren.
    T3 kann in gewisser Weise simuliert werden. Ressourcen kann man sich ja schon genehmigen und durch die Erledigung von S2 sind auch alle GEZ und Verbündeten sofort gemeinsam greifbar.
    O2: Wasser habe ich etwas aufgehellt, Erde gefällt mir eigentlich so, wie sie ist. Schau ich mir auf dem Mac nochmal an (der hat ein anderes Farbprofil).
    Als nächstes werde ich mal den Org-Kram (T0) angehen, auch um einen besseren Test-Link zu haben.
    Vorher hast Du mich mit Deinen Drachen aber auf eine gute Idee gebracht: ich werde gleich mal eine Zzzzz-3D-Variante aufsetzen, natürlich als MMPORPG (hmm, dabei war ich heut nur kurz im Club der Visionäre…).

    Ciao Olaf

  8. Zu B5, gerade wieder aufgetreten:

    „This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.“

    Kann das damit zusammen hängen, dass ich das Programm umbenannt habe (wenn Du die Programmversionen nicht durchnummerierst, muss ich es halt tun)?

  9. Beim Versuch, die von Dir mitgeschickte Eintsellung „current“ zu laden, kam die gleiche Fehlermeldung.

    Ansonsten scheint alles prinzipiell zu funktionieren; ich bin aber noch nicht systematisch auf Käferjagd gegangen.

    Spieltechnisch erscheint mir die Version, die ich beschrieben habe, als sehr ausgewogen und temporeich. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie viel Schaden die Direktattacke machen sollte – im Moment bin ich bei 3.

  10. Na gut, Olaf – EINE kleine Regeländerung habe ich doch noch (aber sie sollte Dir gefallen – es ist eine Vereinfachung!)

    In der Praxis ist es umständlich, einen großen UND einen kleinen Elementarzauber wirken zu können. Jetzt, wo ein Zweitzauber nur ein Wissen kostet, sollte die Regel ganz einfach so lauten:

    Man darf EINEN Zaaber wirken (egal, was für einen), und pro ausgegebenem Wissen EINEN weiteren (egal, was für einen).

    Sobald ich die aktuelle Version getestet habe, überarbeite ich die To-Do-Liste und schreibe dies hier dazu.

  11. Hmm, das mit dem Error ist mysteriös. Bei mir geht das File. Jaja, die Versionierung…
    Momentan mach ich mal eine kleine Schaffenspause, ich hab neben Zzzzz ja auch noch ein RL, wo ich mich auf den PTQ einstimmen muss…

  12. Bist Du beim PTQ? Ich habe beschlossen, ihn ausfallen zu lassen – mir bis dahin ein konkurrenzfähiges Deck zu besorgen, ist genau die Art Stress, die mich bewogen hat, nicht mehr ernsthaft Turniere zu spielen. Vielleicht schaue ich aber trotzdem kurz vorbei.

    Ach ja, einen Magic PTQ als „RL“ zu bezeichnen… nun ja…

  13. So, die To-Do-Liste ist wieder auf dem neuesten Stand. Wirklich dringend ist nur noch S3, obwohl B5 langsam doch lästig wird, da ich immer mehr herumklicken muss, um die aktuellen Einstellungen zu bekommen. Naja, und T0 muss halt aus logistischen Gründen sein.

    Ansonsten mach’ halt noch so viele Os und Ts, wie für Dich vom Aufwand her vertretbar ist, und dann wäre das Programm so weit, dass ich es gerne irgendwo zum allgemeinen Download für Leute, die interessiert daran sind, die Regeln zu testen, anbieten würde.

    Ich würde dann als nächstes die aktuellen Regeln als ZZZZZ 2.0 posten. Ich bin jetzt so wiet, dass ich sie gerne finalisiert hätte – das bedeutet, dass ich sie natürlich noch teste, dass ich aber hoffe, keinen Grund mehr zu finden, sie noch einmal zu ändern. Wenn überhaupt, gibt es nur noch eine Feineinstellung der Balance über die Lebenspunkte, hoffe ich. Wenn natürlich irgendjemand eine Killerstrategie findet, welche diese Balance in Frage stellt, dann heißt es: Back to the Drawboard! Da ZZZZZ jetzt aber nicht SOOO komplex ist, hoffe ich, dass da nicht der fall ist.

    Schon einmal die Kurzzusammenfassung der hfR (hoffentlich finalen Regeln): 4*4 Brett, nur gesetzte Ressourcen (ohne die gesetzten) erschließen, Mindestanzahl 1, nichts abziehen. Blockade (1 Reihe) hebt gegnerische Blockade auf UND begründet eine eigene. Man kann in die eigene Blockade setzen, ohne sie aufzuheben. Brennen & Heilen machen 1, verstärkt 2; Inferno und Wachstum 4. Der direkte Machtangriff macht DREI Schaden. Anfangslebenspunkte sind 30. Kosten für kleine Elementarzauber 1 Quelle, für große 2. Erlernen von GEZ zwei Wissen und 2 E-Quellen. Kosten für Verbündeten zwei Macht und 2 E-Quellen. Man kann im Finden so viele Verbündete und GEZ kriegen, wie man bezahlt (aber jeden natürlich nur einmal). Man kann EINEN Zauber pro Runde zaubern (klein oder groß(, aber pro ausgegebene Wissensquelle einen weiteren.

    So spielt sich das Ganze IMO flüssig, abwechslungsreich, spannend und ausgeglichen. Alle KEZ und GEZ sind nützlich, und das Machtgleichgewicht zwischen Aggro und Ramp scheint zu funktionieren.

  14. Habe doch noch etwas gefunden:

    S4 ist für den Spielablauf sehr relevant!

    B6 ist aller Warscheinlichkeit nach gar nichts – sobald Du mir sagst, dass ich Gespenester sehe, nehme ich ihn wieder von der Liste.

  15. Nach noch einigen weiteren Testpartien steht für mich die jetzige Regelversion. Bei Input durch andere Tester bin ich Änderungen gegenüber aufgeschlossen, und vielleicht stellen wir ja noch etwas Entscheidendes fest, wenn zwei menschliche Gegner gegeneinader antreten, aber jetzt gehe ich eigentlich davon aus, die finale Version gefunden zu haben.

    Na, dann werde ich mal tippen…

  16. Korrektur: Nicht 30, 36 Leben! Ansonsten ist Aggro doch zu dominant.

  17. So, ZZZZZ 2.0 ist on. An den Regeln hat sich nichts mehr geändert (und wird sich wohl auch nicht mehr – ich bin wirklich, wirklich zufrieden damit, wie es sich jetzt spielt – wie aus einem Guss!), aber Du willst sie Dir sicherheitshalber bestimmt zum Abgleich noch einmal genau durchlesen.

    Ansonsten – was macht man, wenn das Spiel fertig ist? Genau – eine Erweiterung dazu heraus bringen! Daher werde ich jetzt auch das nahe Liegende tun (und es ist wirklich genau das).

  18. Ich nochmal hier: B6 ist mir auch schon irgendiwe aufgefallen. Ich werd auf jeden Fall mal auch ein paar andere Zufallsgeneratoren probieren.
    Außerdem bin ich ja mal enttäuscht: sind Smileys bei ironischen Bemerkungen im INet verpflichtend?

  19. Nun ja, da man ja zwischen zum Beispiel Magic online und „RL“-Magic unterscheiden kann… einem Programmierer traue ich das ohne Weiteres zu (nicht böse nehmen)!

    Der Eindruck hat sich bei mir weiter verstärkt, dass man beim Erschließen irgendwie ständig die selben Optionen in verschiedenen Reihen hat. (Ich achte unterdessen nicht nur sehr darauf, was ich erschließe, sondern auch, welche Quellen ich dabei zusätzlich vom Feld nehme – ein wichtiges taktisches Element beim 4*4-Feld – und bin oft frustriert, dass ich da häufig in zwei oder drei möglichen Reihen effektiv das gleiche Ergebnis erzeuge. Aber vielleicht ist das Ganze ja nur eine Variante des Geburtstagsparadoxons?)

  20. So, ich habe es getan. Es musste sein!

    …und ehrlich – die Idee gefällt mir auch gut!

  21. B5 kann ich einfach nicht nachvollziehen. Schick mir doch mal eine Datei, die mit der aktuellen Version gespeichert ist und nicht geladen werden kann. Apropos aktuelle Version: an altbekannter Stelle.
    B6 – keine Ahnung, ich hab da jetzt was wissenschaftlich Korrektes genommen. Aber Cluster entstehen immer noch oft (vermutlich ist das dem Spielprinzip geschuldet).
    S3, S4, T0 – getan.
    Der Rest muß warten, da ich jetzt eigentlich erstmal die Online-Version machen will. Mir wurde heute aber auch von einem Kollegen vorgeschlagen, die aktuelle Version einfach nur weiterzuentwickeln und die Verbindung lediglich über P2P anzubieten (das würde ähnlich wie Apprentice funktionieren).
    Die Komplexität Deiner Erweiterung hat mich erstmal erschlagen. Ich denke, die bräuchte dann wirklich auch gute Gfx, da es dann auch um das Fantasy-Flair geht.

  22. B5: Schicke ich Dir.

    In er aktuellen Version hat jetzt alles geklappt – ob das nicht doch daran liegt, dass ich sie zum ersten Mal nicht umbenannt habe?

    S3 & S4 scheinen wunderbar zu funktionieren – ich nehme sie dann mal von der Liste. T0…okay, starten wir eben von Null! B6: Kann ich noch nichts dazu sagen, bis ich es nicht viel mehr gespielt habe.

    Erweiterung: Es muss ja genug sein, um eine neue, große Schachtel im Kaufhausregal zu rechtfertigen, oder?

    Aber im Ernst – dieses Maß an Komplexität war meiner Ansicht nach schon immer in den Grundregeln angelegt. Da ZZZZZ und ZZZZZ+ vom „Feeling“ her sehr unterschiedlich sind, will ich sie auch nebeneinander existieren lassen. ZZZZZ+ besitzt dabei ironischerweise vermutlich trotz seiner höheren Komplexität sogar eine größere Chance, Fantasyfans an Stelle von Hardcoregamern anzusprechen (Gold! Schätze! Mondter! Drachen!), obwohl ZZZZZ mit seinem simpleren und eleganteren Spielprinzip vom Design-Standpunkt aus vermutlich das bessere Spiel ist (Ungefähr so, wie Schach ein besseres Spiel als Märchenschach ist, obwohl Letzteres natürlich VIEL cooler daher kommt!)

    Ich habe mir allerdings Mühe gegeben, nur diejenigen Möglichkeiten auszuloten, die im eigentlichen Spielprinzip bereits vorhanden waren. ZZZZZ fühhlt sich für mich „komplett“ an, ZZZZZ+ soll diese Komplettheit in einer zusätzlichen Dimension ebenfalls bieten. Das Gleichgewicht wird natürlich heikel werden, aber ich habe das Gefühl, dass ich unterdessenein Gefühl dafür entwickelt haben, wie viel Quellen ungefähr wert sind, und welche Investitionen welchen Ertrag bringen dürfen (spektakuläre Fehleinschätzungen schließt das natürlich nicht aus!)

    Dabei stellen die Monster eine Art Zwischenstufe zwischen der Investition in Verbündete und der direkten Aggression dar. Sie sollen den Spielern einfach noch mehr Optionen bieten, auf die Gegebenheiten des Feldes zu reagieren. (Ich sehe sie jetzt mal durch die spieltechnische Brille – dass sie Flair besitzen, kommt noch dazu!)

    Die Bauwerke heben die Aufbau-Strategie auf eine höhere Stufe, was interessant ist, wenn zwei defensiv orientierte Strategien aufeinander prallen, vor allem aber, wenn es tatsächlich einmal ZZZZZZ gibt, was aller Wahrscheinlichkeit nach analog zum Magic Multiplayer den Spielern mehr Zeit zur Entwicklung geben wird. Und natürlich darf man auch schon einmal Teamvarianten andenken, in denen möglicherweise ein Zauberer dafür zuständig ist, mit Direkttattacken und Wehen gegnerische Monster zu erschlagen und den gegnerischen Aufbau zu stören, während der andere Geld spart, um eine eigene Monsterarmee aufzubauen… naja, es soll einfach noch mehr Wege geben, dieses Spiel zu spielen, ohne dass der grundlegende Mechanismus (das Erschließen) aus den Augen verloren wird. (Deswegen stellen die Schätze ihn auch bewusst wieder etwas mehr in den Mittelpunkt.)

    Naja, und der Drache… ich denke, es tut dem Spiel gut, wenn die Spieler das Gefühl haben, sie können eine „ultimative Waffe“ erringen! Ob sich die Investition in ihn lohnt – schließlich ist er zunächst einmal essenziell ein Verbündeter, der 4 Quellen zusätzlich gekostet hat und dem Gegner die Möglichkeit gibt, mit einer glücklichen Direktattacke praktisch alle eigenen Verbündeten auf einmal zu töten – ist die Frage, aber ebenso wie Magic seine dicken Legenden und epischen Zauber braucht, sollte auch ZZZZZ+ den Spielern das Gefühl geben WIRKLICH MÄCHTIG werden zu können.

    Zur Onlineversion: Ich habe mich immer gefragt, warum sie NICHT eine Weiterentwicklung der Off sein sollte, aber ich verstehe ja auch wirklich nichts von dem Kram. Natürlich muss die Benutzeroberfläche grundlegend neu designed werden – die erinnert zur Zeit eher an Open Office als an ein Fantasyspiel – aber ich ging imer davon aus, dass Du mit der Rules Engine als Herzstück nach und nach Schönheitsoperationen vornehmen würdest.

  23. So, To-Do-Liste upgedatet.

  24. Das Programm will mich ÄRGERN!

    Jetzt – nachdem ich bereits Einstellungen problemlos laden und speichern konnte – tritt der Fehler B5 auch wieder bei der neuesten Version auf!

    Zwischendurch habe ich den Ordner mit dem Programm von meinem Desktop in einen anderen Ordner verschoben. Ist das etwa der Grund? (Und selbst wenn – ich will das Programm doch deswegen nicht auf meinem Desktop behalten müssen!)

  25. B5 krieg ich einfach nicht reproduziert. Dabei habe ich jetzt auch mal die exe verschoben, die zsp-Datei in ein anderes Verzeichnis gelegt usw. Alles kein Problem. Verwunderlich v.a., dass es beim Speichern auftritt. Das einzige, was ich mir vorstellen kann, sind irgendwelche Sonderzeichen im Datei- bzw. Pfadnamen (äöü oder so). Das sollte ich vllt. soundso mal korrigieren.
    T0: naja, also ‘ne V1 sieht anders aus – so mit Gfx und cooler Bedienung eben.
    B6 kann wirklich nicht mehr sein.
    Zum Thema Programmierer noch soviel: PTQ lief nicht so gut, weswegen ich ich noch ganz entspannt zum City Night Run gehen konnte…
    On vs. Off: eine serverlose Onlineversion des vorliegenden Programms ist schnell gestrickt (so schnell, dass ich schon dran arbeite ;-) Aber das ist eben nicht wirklich schön: man muß sich zum Spielen über ICQ, AIM oder was-auch-immer verständigen. MWS hat noch einen Server dazugebaut, da war es schon besser. Aber man muß immer noch installieren, updaten etc. Browserbasiert ist eben am bequemsten für mal so zwischendurch.

  26. Browserbasiert ist natürlich am besten, klar, aber sich zu verständigen ist ja nicht so der Aufriss, oder? Deswegen kann ich Dein schnelles Stricken nur (moralisch) unterstützen – aber keine Maschen fallen lassen!

  27. Lass uns mal die Diskussion zum Eintrag ZZZZZ 2.0 verlagern (ich kopiere die To-Do-Liste dort in den Kommentarteil) – dieser Eintrag hier ist nicht mehr aktuell, denn die Regeln für die Basisversion stehen jetzt endgültig.


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