Eigentlich wollte ich nur Olaf zu Liebe (der sich selbst die Mammutaufgabe gestellt hat, ZZZZZ programmtechnisch umzusetzen!), die ZZZZZ-Regeln hierarchisch gliedern, aber dann ist mir aufgefallen, dass es allgemein eine ganz gute Idee ist, die Komplexität dieses Spiels in separaten, in sich abgeschlossenen Stufen aufzubauen, um es leichter erlernbar zu machen und jedem die Möglichkeit zu geben, das für ihn angenehmste Komplexitätsniveau zu finden (damit meine ich nicht in erster Linie, dass jemandem das komplette Spiel zu kompliziert sein könnte – obwohl das natürlich passieren kann – sondern hauptsächlich, dass der Charakter des Spiels sich mit zusätzlichen Optionen auch verändert, im Spektrum von geradlinig zu vielfältig, und dass der persönliche Geschmack von Spielern, was das angeht, nun einmal verschieden ist).
Also:
Ebene 0: Dies ist ausschließlich der Erschließen-Mechanismus. Man würfelt abwechselnd die Finder, erschließt und würfelt die erschlossenen Reihen nach. Wer als Erster vier Quellen jeder Sorte erschlossen hat, hat gewonnen. Ja, das klingt doof und langweilig, aber um das Spiel zum Beispiel Kindern beizubringen, ist es ein guter erster Schritt – und die finden es möglicherweise gar nicht doof und langweilig! Tatsächlich bietet selbst diese Ebene bereits taktische Möglichkeiten (mehr jedenfalls als zum Beispiel Mensch-Ärgere-Dich-Nicht oder Kniffel), zumindest wenn die Spieler erkennen, dass es manchmal auch möglich ist, defensiv zu ziehen, um dem Gegner Quellen vom Brett zu nehmen (die Regel, dass nur beim Erschließen mindestens einer Quelle nachgewürfelt wird, sollte in Kraft sein).
Ebene 1: Hier erhalten die Spieler Lebenspunkte (vielleicht besser 24 als 36). Sie können die kleinen Elementarzauber wirken, mit Macht Direktattacken durchführen (die besser 2 an Stelle von 3 Leben abziehen sollten) und für Wissensquellen zusätzliche Zauber wirken. Das ist die grundlegende Ebene von ZZZZZ. Sie eignet sich für schnelle Spiele, für Kinder und dafür, ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. Maxima für Quellen im Reich und die Lebenspunkte sollten beachtet werden. Viel strategische Tiefe besitzt sie nicht – das Erschließen steht noch sehr im Vordergrund, wenn es auch schon ein paar weiter gehende Entscheidungen zu treffen gibt.
Ebene 2: Das ist die Basisvariante, ZZZZZ 2.0, ein komplettes und vollwertiges Spiel, welche den Spielern bereits deutlich unterscheidbare strategische Optionen bietet. Sie erweitert die vorige Ebene um große Elementarzauber und Verbündete. Sie ist mit 36 Lebenspunkten und einer Direktattacke für 3 Lebenspunkte ausbalanciert und erfordert bereits ein gewisses taktisches Gespür von den Spielern.
Ebene 3: Hier geraten wir in ZZZZZ+Territorium (was auch bedeutet, dass diese Regeln sich zur Zeit noch in einer frühen Testphase befinden und dementsprechend möglicherweise noch grundlegenden Änderungen unterworfen sind). ZZZZZ wird hier um Gold, arkane Zauber, Chaoszauber, Bauwerke und Monster (ohne den Drachen) erweitert. Dadurch erhält es einige zusätzliche strategische Dimensionen und wird natürlich komplexer, aber nur unwesentlich komplizierter (die erweiterten Regeln nutzen größtenteils bereits bestehende Strukturen). Die jetzt noch fehlenden Regeln (Drache, Drachenzauber, Schätze) werden an keiner Stelle vermisst (wenn auch natürlich gelegentlich referiert) – Ebene 3 ist wiederum völlig in sich geschlossen! Es gibt gute Gründe, ZZZZZ+ auf Ebene 3 anstatt Ebene 4 zu spielen: Einmal ist es eben deutlich weniger kompliziert. Weiterhin kann man darüber streiten, wie viel Spielwert die fehlenden Regeln enthalten – das ist eben Geschmackssache. Dann ist es natürlich einfach diejenige Ebene, auf der ich als nächstes das Spielgleichgewicht testen muss – die restlichen Dinge sind bloßer Überbau und besitzen die höchste Wahrscheinlichkeit, grundlegend verändert oder sogar völlig entfernt zu werden. Schließlich mache ich das Ganze hier auch für Olaf, und ich bin mir sicher, dass der zusätzliche Programmieraufwand von Ebene 2 zu Ebene 3 im Vergleich zu dem von Ebene 3 zu Ebene 4 ERHEBLICH geringer ist. Wenn man dann noch berücksichtigt, dass der Sprung zu Ebene 3 dabei den größten Teil des zusätzlichen Spielwertes von ZZZZZ+ enthält, ist es einfach höchst sinnvoll, Ebene 4 erst einmal außen vor zu lassen. (Nachtrag: Möglicherweise sollte der Drache aus Gründen der Abgeschlossenheit doch noch in ZZZZZ3 integriert werden, jedoch ohne die Drachenzauber, sondern nur mit den Aspketen Verbündete fressen – auch gegnerische – und Elementarmacht.)
Ebene 4: Jetzt also Elementarnatur, Drache (siehe jedoch voriger Absatz!), Drachenzauber und Schätze! Hier kommen die ganzen komplizierten Sonderregeln ins Spiel: Das Fressen eigener und gegnerischer Verbündeter, das Erlangen von Elementarmacht, die Drachenzauber (die als zusätzliche Zauber für 2 statt 1 Wissensquelle gesprochen werden müssen) mit ihren weit reichenden Wirkungen, das Finden von Schätzen (ein bislang nicht genutzter Mechanismus), das Überprüfen gleichartiger Finder beim Erschließen (bislang unnötig), die Schätze selbst, das Speichern von Quellen und Gold an anderen Orten, das Stehlen von Quellen, die Modifikation der Direktattacke durch Ring, Elixir und Zepter… nein, ich bin Olaf gewiss nicht böse, wenn er Ebene 4 zunächst völlig ignoriert! Ich bin mir nicht einmal sicher, ob ich sie in absehbarer Zeit testen werde – die Balance von Ebene 3 ist einfach viel, VIEL wichtiger. Trotzdem will ich kurz verteidigen, warum ich Ebene 4 bereits angedacht habe: Einmal macht Komplexität vielen Spielern – beinahe schon als Selbstzweck – Spaß! Dann ist der Drache eine Art “ultimative Waffe”, also etwas, worauf hin zu arbeiten Spaß macht und dessen beeindruckende Effekte, WENN sie einmal etwas tun… eben BEEINDRUCKEND sind. Meine Erfahrungen mit Magic haben mir gezeigt, dass so etwas vielen Spielern wichtig ist! Die Schätze wiederum sind ein bewusst besonders zufälliger Aspekt von ZZZZZ – Dinge, die einem völlig unverdient in den Schoß fallen können und einem zusätzliche Optionen eröffen. Ich WEISS einfach, dass viele Spieler so etwas mögen! Außerdem richten sie das Augenmerk wieder ein wenig stärker auf das Erschließen selbst, die zentrale Spielmechanik, welche ansonsten schon bald kaum noch bewusst wahr genommen wird, und entschädigt einen ein wenig für Würfe, die eigentlich besonders schlecht sind (denn normalerweise sind möglichst viele verschiedene Finder immer besser, außer vielleicht mit Windeseile). Weiterhin gibt die Elementarnatur-Variante den Spielern die Möglichkeit, zuverlässig Strategien umzusetzen, die sie bevorzugen, ähnlich Charakterklassen im Rollenspiel. Das Potenzial dieser Idee habe ich zunächst weit unterschätzt, deswegen stelle ich sie jetzt doch für ZZZZZ4 zurück!
Ich hoffe, die Trennung von Ebene 3 und Ebene 4 (und meine Erklärung dazu) verdeutlicht auch, dass ich mit ZZZZZ+ keineswegs einfach nur darauf los phantasiert habe. Ebene 3 schließt ganz bewusst den Kreis der strategischen Optionen des Spiels und enthält eigentlich keine “Spinnereien”, sondern nahe liegende Permutationen und Erweiterungen von ZZZZZ. Ebene 4 enthält eben jene “Spinnereien”, aber das ganz bewusst und nicht planlos!
Da ZZZZZ auf jeder Ebene ein in sich abgeschlossenes Spiel darstellt, benenne ich diese Spiele von nun an wie folgt: ZZZZZ0, ZZZZZ1, ZZZZZ2, ZZZZZ3 & ZZZZZ4, (Originalität war diesmal nicht gefragt!), damit man sich besser darüber verständigen kann. Sobald die Regeln für ZZZZZ3 ausgetestet sind (jaja, das kann noch dauern) fasse ich alle Regeln für ZZZZZ noch einmal an einer Stelle übersichtlich und aufeinander aufbauend zusammen.
Und? Liege ich richtig mit der Annahme, dass das Ganze auf einmal nach – natürlich immer noch viel – aber viel, viel weniger – Arbeit aussieht?
Playtestbericht: ZZZZZ2 spielt sich in der RL-Version, wenn man sich ein wenig eingefummelt hat, trotz Würfeln, Kärtchen und Steinchen sehr flüssig. Jedoch, Stichwort Kaufhaus: Für eine kommerzielle Version ist es vermutlich leider immer noch einen Hauch zu fummelig, zumal im Computerzeitalter.
Zur Strategie: Aggro gegen Kontrolle entscheidet sich immer wieder an ein oder zwei Schlüsselwürfen, bei denen ein Machtfinder genügen würde, damit Aggro das Spiel beendet, bevor Kontrolle es kippt. (Die Chance dafür ist übrigens gut 50% – 671/1296) Dabei ist die puristische Strategie nicht immer der richtige Weg, scheint mir. Zwar erscheint es sinnvoll, wenn die Spieler sich in Aggro und Kontrolle aufteilen – schließlich kann nur einer das “Damage Race” gewinnen, und der andere tut daher gut daran, in die Defensive zu gehen – jedoch lohnt es sich wohl, auf die Gegebenheiten des Feldes und der Finder flexibel zu reagieren.
Standardmäßig läuft es so ab: Aggro haut immer direkt drauf, brennt zwischendurch verstärkt (oder, wenn wirklich kein Mangel an Feuerquellen besteht, zur Not auch unverstärkt) und stört Kontrolle gezielt mit Wehen. Kontrolle hält sich zuerst mit verstärkten Heilen im grünen Bereich und verweht bevorzugt Aggros Luftquellen, um irgendwann einmal lange genug Macht- und Wasserquellen zu behalzen, um eine Nixe zu erwerben. Sobald die da ist, lernt sie Regeneration und stabilisiert sich. In der Zwischenzeit lernt Aggro meistens Inferno, um wieder effektiv Schaden zu machen. Kontrolle sammelt weiterhin Macht und erringt als nächstes vorzugsweise den Gnom und lernt Blockade, um nach und nach Aggro die Optionen zu nehmen (insbesondere Reihen mit Macht werden natürlich blockiert). Jetzt wird Wissen für Kontrolle immer wichtiger, um Regeneration plus Blockade oder, wenn Not am Mann ist, auch 2 Mal Regeneration wirken zu können. Aggro lernt meistens dann auch Blockade, um gezielt interessante Reihen (also die mit Macht) gegenblockieren zu können (oft nur für eine Runde, ber das kann reichen!) Irgendwann erwirbt Kontrolle einen Sturmriesen und lernt Windeseile, um mit diesem Ressourcenvorteil (Wissen wird immer wichtiger!) nach und nach das gesamte Feld zu blockieren. Aggro lernt manchmal auch Windeseile, aber da sie viel mit Wehen beschäftigt ist, und Windeseile nicht mehr viel bringt, wenn Kontrolle das Feld mit Blockaden dicht macht, ist das eher die Ausnahme.
So läuft es oft ab, und erstaunlicherweise ist das Spiel in jeder dieser Phasen spannend – Kontrolle kann immer einigermaßen stabilisieren, aber sobald sie dann versucht, etwas anderes zu tun oder einmal die Würfel günstig für Aggro fallen, wird es wieder knapp!
Allerdings habe ich jetzt auch ein paar andere Strategien angedacht. So könnte Aggro zum Beispiel zwei Machtquellen investieren, um einen Gnom zu erwerben, sich dafür aber das Erlernen großer Elementarzauber sparen und mit verstärktem Brennen und verstärktem Wehen (durch den Gnom gesponsort), sowie natürlich Direktattacken arbeiten. Wissen wird dann genutzt, um in einem Zug zu brennen und zu wehen. Darauf bin ich gekommen, weil Aggro eigentlich ungern für 1 brennt oder weht, sondern lieber abwartet, bis es verstärken kann, und sein Wissen ganz gerne für Zusatzzauber einsetzt, wenn sich das dann lohnt. So kann sie sich auf das Erschließen von Feuer, Luft und Macht konzentrieren.
Kontrolle wiederum kann, anstatt puristisch Macht bis zum bitteren Ende anzusparen, unter Umständen sich mit der Nixe als einzigem Verbündeten bescheiden und dann ebenfalls auf Direktattacken überwechseln! Zwar hat Aggro einen gewissen Lebenspunktevorsprung, da es Direktattacken durchgeführt und statt Wasser Feuer erschlossen hat, aber ohne Zwerg fällt es in diesem Damage Race langsam zurück – beide Spieler machen Direktattacken, Aggro brennt und Kontrolle heilt, aber Kontrolle kann dank Nixe öfter heilen als Aggro brennen.
Die taktischen Möglichkeiten sind einfach faszinierend, und man muss sich wirklich genau überlegen, was man erschließt, was man dabei vom Feld nimmt (und was man liegen lässt), was man wann zaubert, was man verweht, wann man verstärkt, wann man Zusatzzauber mit Wissen kauft etc… ich habe sogar schon Situationen gefunden, in denen es sinnvoll war, absichtlich nichts zu erschließen!
ZZZZZ3 soll die Rollenverteilung Aggro/Kontrolle noch mehr aufdröseln, indem es den Spielern die Möglichkeit gibt, noch flexibler mit den ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen zu arbeiten. Kochen sollte ein Trumpf im Aggromirror sein (Inferno und Kochen schaffen beide eine Lebenspunktedifferenz von 4, aber der kochende Magier kann Quellen nutzen, die dem anderen kaum etwas bringen), Explosion die puristische Kontrollstrategie fertig machen, Eruption Kontrolle eine Möglichkeit geben, das Spiel schnell zu kippen, Genesung soll wiederum puristischer Kontrolle helfen, Schöpfung eine gegnerische Monster-Strategie trumpfen (oder einfach eine eigene aufbauen) und Sandsturm einen Gegner stören, der zu eindimensional mit einer einzelnen Strategie plant.
Die Chaoszauber sollen die Elementquellen ein wenig aufwerten, die beim Ansturm auf Macht und Wissen ein wenig ins Hintertreffen geraten können, besonders wenn Gold ins Spiel kommt. Bauwerke sind offensichtlich für Kontrollspieler gedacht. Monster sollen mehr Einfluss auf das Spiel haben als die kleinen Elementarzauber, aber weniger eindimensionale Strategien erfordern als die großen. Mein Ziel ist es eben, dass derjenige ZZZZZ-Spieler im Vorteil ist, der seinen Gewinnplan am besten den Gegebenheiten anpassen kann.
Mal sehen, wie gut ich das hin bekomme!
Elementarnatur bleibt jetzt zunächst einmal außen vor; diese Idee verdient erheblich mehr Aufmerksamkeit, als ich ihr in absehbarer Zeit zukommen lassen kann.
Weiterhin überlege ich, ob der Drache, jedoch ohne die Drachenzauber, nicht vielleicht doch schon in ZZZZZ3 integriert werden sollte. Da bin ich mir noch unschlüssig; es spricht einiges dafür und dagegen. Vermutlich bleibt er in ZZZZZ4, aber ich will diese Option noch einmal in Ruhe durchdenken.