Storytelling

Als das – nach dem Schreiben – wichtigste meiner Hobbys führe ich auf meiner Vorstellungsseite „Storytelling“ an. Wisst Ihr eigentlich alle, was das ist? Englisch für „Geschichten erzählen“, klar. Einfach „nur“ das Erzählen von Geschichten meine ich damit aber nicht! Hier mache ich mir den Umstand zunutze, dass es im Sprachgebrauch keine wirklichen Synonyme gibt: Wenn zwei Wörter exakt das Gleiche bedeuten würden, weichen sie stattdessen auf leicht unterschiedliche Bedeutungen aus. (So waren „Pferd“, „Roß“, „Mähre“ und „Klepper“ meines Wissens alle einst wertneutrale Bezeichnungen für das selbe Tier.)

So funktioniert das auch mit Fremdwörtern: Ein „Job“ ist nicht genau dasselbe wie eine „Arbeit“, ein „Team“ nicht das Gleiche wie eine „Mannschaft“. Wenn ich von „Storytelling“ spreche, verstehe ich darunter diejenige Form von Unterhaltung, welche unter der Bezeichnung „Rollenspielen“ geläufiger ist. Allerdings ist mir DIESE Bezeichnung zu allgemein und zu irreführend: Seit den Achtzigern ist zwar die Anzahl der Missverständnisse, denen man bei der Verwendung dieses Begriffes begegnet (Theatergruppe? Psychotherapeutische Behandlung? Sexuelle Abwechslung?) deutlich zurückgegangen; dafür aber werden eine ganze Reihe von Dingen heute als „Rollenspiele „bezeichnet, die mit meinem Lieblingshobby nur wenig zu tun haben! So verstehen die meisten Menschen darunter Computerrollenspiele, besonders Online-Spiele wie World of Warcraft – dort übernimmt man ja auch eine Rolle, nicht wahr? In einer Publikation für angehende Spieleverkäufer habe ich sogar Monopoly als „Rollenspiel“ klassifiziert gefunden – schauderhaft!

Nun gibt es da einen weiteren Begriff, der in der Rollenspielszene auch weitverbreitet ist und dem es zumindest gelingt, eine Einengung auf die tatsächliche Tätigkeit, die ich mit „Rollenspielen“ verbinde vorzunehmen und diese von Computerspielen und Live-Action abzugrenzen: „Pen & Paper“.

Ich verabscheue diesen Begriff allerdings! Dass er englisch ist, stört mich nicht so sehr, aber er zementiert ein furchtbares Missverständnis. Ursprünglich, da bin ich mir sicher, war er abfällig gemeint; eine Bezeichnung, welche Live-Action-Rollenspieler (das sind die Typen, die sich in pseudomittelalterliche Gewandungen werfen und einander mit Latex-Schwertern verprügeln) erfunden haben, um zu betonen, dass SIE „richtiges“ Rollenspiel machten – mit „echten“ Kämpfen, in freier Natur etc… – während die anderen Rollenspiele nur auf dem Papier stattfänden.

Ich habe mich eine Zeitlang gegen die Usurpierung des Begriffs „Rollenspiel“ durch Computer-RPGs und Live-Action gewehrt, muste aber einsehen, dass das nicht nur hoffnungslos war, sondern dass letztlich diese Bezeichnung auf jene neueren Unterhaltungsformen auch besser passte. Gerade die Assoziationen mit dem Theater, welche das Wort weckt, sind bei LARP viel stärker gerechtfertigt, und bei Computerspielen steht das „Spielen“ viel mehr im Vordergrund. Das, was mir beim „Rollenspielen“ jedoch wichtig ist, das gemeinschaftliche, improvisierte Erzählen einer Geschichte, ist mit dem Begriff „Storytelling Game“, welcher im englischen Sprachraum ungefähr zeitgleich aufkam, viel besser abgedeckt.

„Paper & Pen“ hingegen legt den Schwerpukt auf das Regeltechnische, auf die „Buchführung“ über den „Fortschritt“ des eigenen Charakters. Es impliziert eine Reduktion des Spiels auf eine Computerrollenspielvariante ohne Grafik.

Ich spiele keine Online-Computerrollenspiele. Ich finde sie langweilig. Auch LARPs habe ich zwar probiert, jedoch schnell herausgefunden, dass sie nichts für mich sind.

In beiden Fällen vermisse ich das Element des Geschichtenerzählens. Natürlich, sobald irgendeine Handlung zu erkennen ist, kann man diese als Geschichte bezeichnen, aber das Niveau und die Unterhaltsamkeit diese Geschichten stellen mich nicht ansatzweise zufrieden. Während LARP hier schlicht auf logistische Grenzen stößt (Gebundenheit an Zeit und Ort, sowie erhebliche darstellerische Limitationen) ist es in Computerspielen die Erwartungshaltung der meisten Spieler, welche im Weg steht: Man will ein großer Held auf einer möglichst hohen Stufe sein und noch ein bisschen Virtual Dating dazu erleben.

Außerdem ist da der Pappnasen-Faktor. Wenn man gemeinschaftlich eine Geschichte erzählen will, müssen alle Beteiligten guten Willen und eine gewisse erzählerische Kompetenz einbringen. Bei handverlesenen Mitspielern kann man dafür sorgen, ansonsten aber finden sich immer ein paar Mitspieler, die ganz andere Vorstellungen oder Möglichkeiten haben. Egoistisches oder gar absichtlich destruktives Spiel, sowie völige darstellerische Unfähigkeit zerstören jegliche Geschichte. (Ich erinnere mich mit Grausen an ein LARP in einem feudalen Setting: „Ey König, was Du da laberst ist doch voll der Quatsch!“)

Schließlich betont „Paper & Pen“ ein Element des Rollenspielens, welches für mich zweitrangig ist: Die Regeln. In Spielen, bei denen es darum geht zu „gewinnen“, sind Regeln von äußerster Relevanz: Werden sie nicht punktgenau eingehalten, ist das Spiel unfair. Beim Storytelling hingegen geht es NICHT ums Gewinnen! Regeln dürfen hier nicht mehr sein als Hilfsmittel für den Spielleiter, die ihn darin unterstützen, Vorgänge in der Erzählwelt zu simulieren oder schwierige Entscheidungen zu treffen. Wann immer sie jedoch den Interessen der Geschichte zuwiderlaufen (und das ist sehr häufig der Fall), stören sie nur und sollten modifiziert oder ignoriert werden.

Natürlich teilen nicht alle Rollenspieler diese Ansichten. Viele bevorzugen es, die „vorgegebenen“ Regeln zu befolgen. Häufig ist die Motivation dahinter jedoch, „gewinnen“ zu wollen – den eigenen Charakter „aufsteigen“ zu lassen (ein Konzept, welches die Regeln überhaupt erst erschaffen). Insbesondere suchen viele Spieler nach Schlupflöchern in den Regeln, die ihnen einen Vorteil geben. Solche Schlupflöcher finden sich IMMER: Kein Regelwerk kann adäquat sämtliche Situationen abdecken, die in einem Spiel, welches den Spielern völlige Handlungsfreiheit gewährt, auftreten können!

Nun, wenn ich feststelle, dass Spieler mit meiner regelarmen Art des Storytellings nicht klarkommen, dann spiele ich eben nicht mit ihnen. Jeder nach seiner Facon. Wenn ich Spaß damit haben will, ein feststehendes Regelsystem auszunutzen, um möglichst erfolgreich zu sein, dann spiele ich Spiele, die auf dem Konzept des „Gewinnens“ beruhen, so wie Magic: The Gathering. Wenn ich Storytelling betreibe, will ich erzählen.

Nachdem ich das alles vorausgeschickt habe, möchte ich nun meine Lieblingsrollenspiele vorstellen! Da die Regeln für mich nicht wichtig sind, spiele ich allerdings nicht Rollenspiel A oder B. Stattdessen übernehme ich den Erzählhintergund eines Spiels, modifiziere ihn vermutlich noch, streue Ideen aus anderen Spielen ein und benutze, wenn es mir gerade in den Kram passt, die Regeln eines anderen oder mehrere anderer Spiele. Storytelling ist für mich EIN Spiel. Jede Publikation dazu betrachte ich lediglich als Hilfsmittel, nicht etwa als das Spiel selbst!

Dungeons & Dragons: DAS Rollenspiel schlechthin, das erste, das größte, das weitestverbreitete. Allerdings bei weitem nicht das beste. Ich führe es hier auf, ob wohl es für das alles steht, was ich mir NICHT unter Storytelling vorstelle: Ein Stufensystem, endlose Regelerweiterungen, eine ins Korsett von Klassen gezwängte Charaktererschaffung, sowie der Versuch, alles wie in einem Computer-Rollenspiel auszubalancieren. Das gesamte D&D-Regelsystem scheint darauf ausgelegt, möglichst ohne Computer ein Computer-Rollenspiel zu simulieren.

Allerdings bedeuten sein Alter und seine Verbreitung auch, dass viele hervorragende Köpfe ungezählte Arbeitsstunden in dieses Spiel gesteckt haben! Gerade die Bemühungen, den Restriktionen des Stufen- und Klassenregelwerkes zum Trotz interessante Abenteuer zu gestalten, haben oft erstaunlich kreative Früchte getragen. Spielwelten wie Dark Sun, Al-Qadim oder Spelljammer sprühen vor Originalität und Atmosphäre, und selbst ein klassischer Fantasy-Hintergrund wie die Forgotten Realms ist liebevoll, stimmungsreich und mit einer Fülle faszinierenden Materials ausgearbeitet. Außerdem findet man in der langen Geschichte von D&D praktisch jede Idee, die man für eine Fantasywelt brauchen kann, wenn man nur lange genug sucht. Monster, Zaubersprüche oder magische Gegenstände – in D&D kann man sich endlose Inspirationen holen. Man sollte es allerdings zu vermeiden versuchen, für die endlosen Publikationen auch endlos viel Geld auszugeben, obwohl der Produktionsstandard dieser Reihe der höchste in der gesamten RPG-Szene ist und die Bücher einfach schön sind.

Das Schwarze Auge: Darüber hingegen kann ich nur wenig Gutes sagen. Okay, doch etwas: Es ist in Deutschland das einsteigerfreundlichste Rollenspiel, denn es bietet Solo-Abenteuer, eine Vielzahl deutschsprachiger Produkte und die Gelegenheit, in jeder Kleinstadt eine Spielgruppe zu finden. Abgesehen davon jedoch verbindet es alle Nachteile von D&D mit der Abwesenheit von dessen Vorteilen. Es gibt nur eine einzige, generische, zusammengestoppelte, teilweise schlicht infantile Spielwelt, welche viele langjährige Spieler bis auf den letzten Felsen auswendig kennen, und die Regeln eignen sich auch nicht wirklich dafür, sie zu einem anderen Hintergrund zu transferieren. (Die Regeln sind außerdem, selbst wenn man Stufensysteme mag, deutlich schlechter als die von D&D.) Wieso erwähne ich es also überhaupt, nur als schlechtes Beispiel? Ach so: Die Soundtrack-CDs sind gut. Wirklich! Schöne Hintergrundmusik für Rollenspielabende oder während man lange Blog-Einträge schreibt. Ehrlich!

Call of Cthulhu: Jetzt kommen wir zu einem Spiel, das ich tatsächlich häufig und gerne spiele! Ein Horror-Rollenspiel nach den Mythen und Geschichten von H.P. Lovecraft und dessen Nachahmern, welches durch exzellent recherchierte Abenteuer besticht und ganz unmissverständlich den Schwerpunkt auf das ERZÄHLEN legt! Call of Cthulhu hat weltweit eine enorm große und engagierte Fangemeinde, und deswegen steht die gewaltige Anzahl seiner Publikationen in keinem Verhältnis zu seinem eher mäßigen kommerziellen Erfolg. Erstaunlicherweise ist die deutsche Ausgabe sogar noch besser als das (bereits hervorragende) amerikanische Original! Auch die deutschen Abenteuer und Quellenbände befinden sich auf höchstem Niveau. Die Regeln sind simpel, auf die Erfordernisse des Spiels zugeschnitten und, wenn nötig, leicht zu ignorieren. Call of Cthulhu hat mir wohl die meisten unterhaltsamen Stunden aller Rollenspiele beschert und gehört zu meinen absoluten Favoriten!

World of Darkness: Das ist eine Gruppe von Rollenspielen, die sich einen gemeinsamen Hintergund teilen. (Seit ein paar Jahren gibt es eine neue World of Darkness, aber ganz ehrlich: Die alte war schlicht interessanter!) Dabei war Vampire: The Masquerade das erste und erfolgreichste Spiel dieser Gruppe. Obwohl viele seiner Ideen damals bahnbrechend waren (insbesondere die Charaktererschaffung und das Thema des Kampfes gegen seine eigenen Schwächen), mag ich es schon lange nicht mehr. Es ist einfach an seinem Erfolg eingegangen: Goths in aller Welt spielen es, weil Vampire ja achso cool und sexy sind und verlieren dabei die eigentliche Spielidee aus den Augen: Ein einsames, von Selbstzweifeln geplagtes, gejagtes Monster zu sein. Stattdessen betreibt man Powergaming und Intrigenspiele in einer Gesellschaft von Vampiren, also unter sich. Da ich Storytelling nicht ausübe, um mir ein hippes Alter Ego zu verschaffen, besitzt Vampire keinen Reiz mehr für mich.

Werewolf: The Apocalypse hingegen ist ein viel interessanteres Konzept! Als Auserwählte Gaeas gegen die Zerstörung der Welt zu kämpfen, das hat etwas! Gerade die mystischen Anklänge des Spiels, aber auch die moralische Ambiguität der blindwütig kämpfenden Werwölfe geben dem Spiel Atmosphäre und Charakter.

Das klar beste Spiel aus dieser Reihe ist jedoch Mage: The Ascension. Der philosophische Hintergund des Spiels (die Welt ist so, wie die Menschen glauben, das sie sei) bietet sowohl Tiefe als auch den Schlüssel zu unzähligen erzählerischen Ansätzen! Letztlich kann man mit Mage beinahe jede Art von Spielhintergund erschaffen, so flexibel ist es. Die Interpretation unserer modernen Welt, wie sie bei Mage vorgenommen wird, regt zum Nachdenken an, ist aber in erster Linie schlicht ein geniales Spielkonzept! The Sorcerer’s Crusade, das Setting um 1500, ist als Hintergrund sogar noch interessanter. Allerdings erfordert Mage viel Kreativität von den Spielern, insbesondere, wenn sie Magie wirken wollen!

Changeling: The Dreaming ist ein weiterer gelungener Hintergrund. Das Thema ist letztlich unsere verlorene kindliche Unschuld: Man spielt Feenwesen, die in unserer Welt gefangen sind und von deren Banalität vernichtet zu werden drohen, die aber gleichzeitig in einer märchenhaften anderen Welt leben, welche unsere Welt überlagert, aber nur für sie sichtbar ist. Das Spielprinzip ist ein wenig schwierig zu erfassen, wenn man es noch nicht gespielt hat. Ach ja, ein Aufruf: Ich besitze leider noch kein Changeling-Regelwerk! Wer eines verkaufen möchte, meldet sich bitte bei mir! (Nachtrag: Hat sich erledigt – ich habe eines!)

Es gab noch ein paar weitere Spiele in der World of Darkness, die mich allerdings nicht so überzeugten (Wraith, Hunter, Mummy, Orpheus). Nur Daemon: The Fallen bot noch eine interessante Idee: Aus der Hölle zurückgekehrte Dämonen, welche versuchen, ihre Sünden wieder gut zu machen… oder auch nicht!

Warhammer: Nein, nicht das Tabletop – das Fantasy-Rollenspiel! Nach ein paar Runden D&D war es das erste RPG, das ich regelmäßig spielte. Trotz einiger regeltechnischer Unzulänglichkeiten war und ist es einer meiner Favoriten: Eine fesselnde, grimmig-düstere, aber auch witzig-ironische Spielwelt. Die Charaktererschaffung sucht in ihrer Einfachheit und Anschaulichkeit ihresgleichen, und die Regeln stehen einem flüssigen Spiel nicht im Weg. Die vor einiger Zeit erschienene Neuauflage stellt tatsächlich eine Verbesserung eines bereits guten Spiels dar! Die Welt des anderen Tabletops, Warhammer 40000, hat leider noch kein Rollenspiel geboren, aber auch hier hat der zynische schwarze Humor ihrer britischen Erfinder einen faszinierenden Hintergrund erschafffen. (Nachtrag: Das Warhammer 40000 Rollenspiel gibt es unterdessen!)

Star Wars: Nicht das moderne D20-Spiel (D20 ist das System, auf dem D&D basiert), sondern das alte Spiel von West End Games. Das Star Wars Universum bietet offensichtlich einen hervorragenden Hintergrund für Storytelling Games, und dem alten Regelsystem gelang es, die rasche, cineastische Action der Filme einzufangen. Ich habe es lange nicht mehr gespielt, aber trozdem ist mein Spielleiterstil immer noch davon geprägt.

Shadowrun: Wieder so ein Spiel, das an seinem eigenen Erfolg (qualitativ) zugrunde geht. Obwohl die Regeln von Anfang an eine Katastrophe waren, war der Spielhintergrund originell, bizarr und doch in sich stimmig. Die Verschmelzung der Cyberpunk-Thematik mit Fantasy-Elementen (und ein paar satirischen Seitenhieben auf die aktuelle Politik) ließ eine faszinierende Spielwelt entstehen. Leider ist die Majorität der Spieler nur an immer stärkeren Waffen und immer mächtigeren Zaubersprüchen interessiert.

Cyberpunk: Das erste Cyberpunk-Rollenspiel ist erheblich weniger bekannt als das Cross-Genre-Spiel Shadowrun – vermutlich, weil es keine unverwundbaren Trolle und Feuerbälle schleudernden Magier darin gibt. Die düstere, nihilistische Stimmung und das Gefühl der allgegenwärtigen Bedohung, welche dieses Spiel vermittelt, haben allerdings großen Einfluß auf meine Entwicklung als Storyteller ausgeübt, und die Regeln sind auch erheblich spielbarer als die von Shadowrun (okay, das ist keine Kunst).

GURPS: Für mich ein Paradebeispiel, wie eine hervorragende Idee an einer miserablen Umsetzung scheitert! Das erste Universalrollenspiel (also der Versuch, alle denkbaren Hintergünde mit einem einzigen Regelwerk zu versehen) konnte leider nie meine Erwartungen erfüllen. Die Regeln sind unendlich kompliziert und stehen auf einem viel zu schmalen Fundament (letztlich gibt es zwei Arten von Charakteren bei GURPS: geschickte und intelligente). Der Versuch, alles bis ins kleinste Detail und bis auf den letzten Viertelpunkt auszubalancieren, musste einfach in die Hose gehen! Merke: Je mehr feste Regeln ein Rollenspiel besitzt, desto mehr Schlupflöcher bieten diese Regeln auch. Kein noch so kompliziertes Regelwerk kann gesunden Menschenverstand ersetzen! Stundenlanges Zahlenjonglieren bei der Charaktererschaffung genügt alleine schon als Grund, dass ich dieses Regelsystem nie, nie, niemals als Spielleiter benutzen werde. Warum ich es trotzdem erwähne: Einmal gibt es Bonuspunkte für die Idee – man braucht WIRKLICH nicht für jede Geschichte, die man erzählen will, neue Spielregeln! Zum anderen sind die Quellenbücher zu den einzelnen Hintergünden in der Regel exzellent. Auch wenn man die Regeln nie benutzt, findet man hier eine Vielzahl hervorragend recherchierter und für den Rollenspielgebrauch aufgearbeiteter Informationen!

In diesem Zusammenhang will ich auch die Waffenbücher von Palladium erwähnen: Ich räume Waffen einen ERHEBLICH geringeren Stellenwert ein, als die allermeisten Rollenspieler. Nichtsdestotrotz sind sie immer wieder Teil der Handlung, und ich muss mir gewisse Grundkenntnisse darüber aneignen. Bei Palladium findet man Beschreibungen, die erstens nicht einfach nur Spielwerte geben, sondern einem verständlich vermitteln, wie sich diese Waffen denn nun wirklich in ihrer Wirkungsweise unterscheiden, so dass man sich als Spielleiter eigene Gedanken zu ihrer regeltechnischen Umsetzung machen kann, und die zweitens nicht für Waffenfetischisten ausgelegt sind, die sich für Knock-Out-Faktoren und ähnlichen Trallala interessieren. Leider kann ich über das Rollenspiel Palladium (und die anderen Rollenspiele des Verlags – in erster Linie RIFTS) sonst nicht viel Positives sagen. Nette Ideen sind vorhanden, aber sowohl die regeltechnische Umsetzung als auch die graphische Gestaltung der Publikationen ist selbst heute noch nicht über ein Fanzine-Niveau der frühen Achtziger hinausgekommen.

Regeltechnische Inspiration habe ich besonders in folgenden Quellen gefunden:

Beim Saga-System (eine kleine deutsche Publikation). Aus heutiger Sicht hausbacken, waren die Ideen darin in den Achtzigern, als es zuerst veröffentlicht wurde, State-of-the-art: Ein minimalistisches Regelsystem mit viel Spielraum für Interpretation durch den Spielleiter und Regelprozeduren, die nicht einfach nur ein geschafft / nicht geschafft ausgaben, sondern einem mitteilten, WIE gut oder schlecht man etwas gemacht hatte!

Harnmaster: Dieses Low-Fantasy-Rollenspiel mit dem merkwürdigen Namen besaß zwar Regeln, die für meinen Geschmack um mehrere Stufen zu detailliert waren, aber diese Regeln ergaben SINN. Während Rollenspiele in der D&D-Tradition sich im Wesentlichen um „Ausgeglichenheit“ bemühten und dabei häufig Ergebnisse produzierten, die nicht einmal in der cineastischen Interpretation einer Fantasywelt haltbar schienen, simulierte Harnmaster erfolgreich eine vorstellbare Realität. Auch das Flair der Spielwelt war erheblich authentischer dem Mittelalter nachempfunden als in der typischen, eher in der Frühneuzeit angesiedelten, mit anachronistischen Elementen aus den verschiedensten Epochen versetzten Fantasywelt.

Theatrix: Eher die Beschreibung einer Herangehensweise ans Storytelling als wirklich ein eigenständiges Spiel. Obwohl der vorgeschlagene Ablauf des Spiels hier selbst für meinen Geschmack etwas zu stark vom Spielleiter determiniert ist, finden sich darin eine Reihe hervorragender Ideen zur Plotentwicklung, zur Szenengestaltung und zur Mitwirkung der Spieler.

Dann gibt es noch eine Reihe kleinerer Spiele, deren Hintergründe mich inspiriert haben:

Lost Souls: Das kennt kaum jemand, und ehrlich gesagt, man muss es wohl auch nicht kennen. Ganz objektiv gesehen ist es wohl schlicht nicht besonders gut. Nichtsdestotrotz war es die erste brauchbare Umsetzung eines Geister-Rollenspiels, die ich gefunden hatte.

Kult: Ein schwedisches Rollenspiel, das sich selbst als „Splatterpunk“ bezeichnet, und au weia, da geht es auch zur Sache! Es sind weniger die extremen Gewaltdarstellungen, die mich daran faszinieren, sondern es ist vielmehr die Grundidee des Spiels: Eine Welt, in der Gott uns verlorengegangen ist; eine Realität, die eine Lüge ist und ein Gefängnis unserer unsterblichen Seelen, damit sie sich nicht ihrer eigenen Göttlichkeit bewusst werden; ein Inferno, welches sich über unsere Träume und an Orten grausigen Geschehens Verbindung zu unserer Welt sucht; die ewige Stadt Metropolis, die wir unbewusst mit unseren Städten simulieren… Nein, es ist nicht möglich, das Konzept dieses Spiels in wenigen Sätzen zu beschreiben. Nur so viel: Im Vergleich zum Weltbild von Kult sind diejenigen von Lovecraft und der World of Darkness ein Urlaubsparadies!

Space 1889: Wohl das erste Steampunk-Rollenspiel – wenn Ihr nicht wisst, was das ist, seht Euch Fillme wie „Wild Wild West“ oder „A League of Gentlemen“ an! Dampfgetriebene U-Boote, Raumschiffe aus vernietetem Stahl – solche Dinge eben. Steampunk ist vielleicht mein Lieblings-Genre fürs Storytelling. Britische Kolonialisten, die gegen primitive marsianische Stämme kämpfen, geben noch einmal Extra-Stilpunkte!

Castle Falkenstein: Ebenfalls ein Steampunk-Rollenspiel, diesmal aber mit starkem Fantasy-Einschlag. Magische Geheimbünde und dampfgetriebene Höllenmaschinen, bayrische Musketiere mit Mantel und Degen und allgegenwärtige preußische Geheimagenten – Spielerherz, was willst Du mehr?

Deadlands: Ich habe immer nur darin geblättert, aber auch diese Ideen reihen sich in den Steampunk-Zyklus ein: Der Wilde Westen mit starkem Horror- und nicht ganz so starkem Fantasy-Einschlag. Untote, verrückte Wissenschaftler, zauberkundige Kartenspieler, indianische Geister… Sergio Leone ist ein Schluck Wasser dagegen!

Etwas ganz anderes ist Ars Magica: Hier verbinden sich einige brilliante Ideen zu einem leider nur mit einer sehr engagierten Gruppe spielbaren System. Das Setting ist die mittelalterliche Welt – aber nicht die reale, sondern diejenige, wie die damalige Bevölkerung geglaubt hat, dass sie sei! Bei der Charaktererschaffung verabschiedet sich Ars Magica ganz bewusst und radikal von der Idee, dass alle Spielercharaktere irgendwie „gleich stark“ sein müssten: Die Magier in diesem Spiel sind MÄCHTIG, und der Küchenjunge… ist ein Küchenjunge. Der Gedanke ist, dass jeder Spieler mehrere Charaktere kreiert (einen Magier, einen Helden – z.B. Ritter – und einen Gefolgsmann – einfacher Soldat, Magd etc…) und diese abwechselnd spielt. Die Magier bilden ein Covenant (ein gemeinsamer Wohn- und Studienort ähnlich einer Burg oder einem Kloster, versorgt durch die Dörfer der Umgebung), welches von der gesamten Spielgruppe erschaffen wird. Das Magiesystem ist flexibel und kreativ und wirkt „authentisch“. Das ganze Spiel ist extrem stark auf das Erzählen ausgerichtet, verlangt aber den Spielern sehr viel ab.

Private Eye: Eine kleine deutsche Produktion, die es niemals auch nur in einen festen Einband geschafft hat. Die Regeln sind minimalistisch (und nicht besonders gut, aber man kann schlicht die von Call of Cthulhu nehmen), und der Hintergrund, die viktorianische Epoche, wird auch nicht allzu ausführlich beschrieben. Hervorragend hingegen sind die produzierten Abenteuer: Kriminalgeschichten im Sherlock-Holmes-Stil! Es ist nicht einfach, schwierige Kriminalfälle zu entwerfen, die bei vielen potenziellen Verdächtigen eine unerwartete und doch eindeutige Lösung besitzen, und es ist noch schwieriger, daraus Rollenspielabenteuer zu machen! Bei meiner Liebe zu Krimis von Agatha Christie stürzte ich mich begeistert auf diese Abenteuer, musste allerdings feststellen, dass nur wenige Spieler die Geduld aufbringen, über verzwickte Fälle lange nachzugrübeln – die meisten bevorzugen Action.

In Nomine / Magna Veritas: Dieses Spiel gibt es in verschiedenen Versionen. Die original französische (die auch ins Deutsche übersetzt wurde) besitzt einen stärkeren satirischen und humoristischen Einschlag. Die amerikanische von Steve Jackson Games hingegen bietet einen schlüssigeren Hintergrund, eine dichtere Atmosphäre und ein besser ausgearbeitetes Regelwerk. Man spielt entweder Dämonen oder Engel auf der Erde im ewigen Kampf des Bösen gegen das Gute um die Seelen der Menschen. Fast jeder ist der Ansicht, dass die Dämonen mehr Spaß machen! Aber auch Engel, die leicht zum Fanatismus oder zum unerträglichen Gutmenschentum neigen, sind höchst interessante Charaktere.

Buffy, the Vampire Slayer & Angel: Ihr wisst ja, dass ich ein großer Fan der Serie bin, deswegen musste ich mir das Buffy-Rollenspiel natürlich kaufen. Zu meiner großen Überraschung ist es jedoch ganz ausgezeichnet! Nicht nur, dass die Aufmachung absolut erstklassig ist: Man bekommt die Eigenheiten der Serie für den Rollenspielgebrauch aufgearbeitet und mehrere Spielstile vorgeschlagen. Außerdem erhält man eine Menge wirklich nützlicher Tipps, wie man Aufbau und Spannungsbogen einzelner Episoden, aber auch ganzer Staffeln simulieren kann. Selbst die Regeln (obwohl das Kampfsystem für meinen Geschmack ein wenig zu umständlich ist) sind dem Flair der Fernsehserie gut angepasst und helfen, cineastische Merkwürdigkeiten im Rollenspielkontext glaubwürdig umzusetzen. Das Angel-Rollenspiel allerdings betrachte ich lediglich als Ergänzungsbuch zu Buffy – sorry, die Angel-Stories sind einfach nicht so interessant.

Deliria: Ähnlich wie bei Changeling spielt man auch hier in einer Welt, in der Feenwesen existieren, genauer: in denen es Übergänge zwischen unserer Welt und der Feenwelt gibt. Das Buch steckt randvoll mit Ideen, wie man unsere allgegenwärtige Wirklichkeit mit magischen Augen sehen kann! Da liegt ein fundamentaler Unterschied zu Changeling: Bei Changeling ist unsere Realität banal, der Tod der Phantasie. Bei Deliria hingegen ist die moderne Welt ein neuer Ausdruck unserer Phantasie! Anstelle des melancholischen Untertons von Changeling herrscht hier also Optimismus vor. Beide Hintergründe sind auf ihre Art brilliant.

Underworld: Im Stil von Neil Gaiman’s Roman „Niemalsland“ befindet sich auch hier das Phantastische direkt unter unserer Nase, diesmal allerdings in den unterirdischen Tunneln der U-Bahnen und alten Bunkersystemen, sowie in den Hinterhöfen und Seitenstraßen, wo die Obdachlosen hausen. Es sind die Ausgestoßenen unserer Gesellschaft, welche in einer mystischen Realität leben. Übrigens besitzt auch „Mary Poppins“ gewisse Anklänge in diese Richtung!

Fireborn: Man spielt Drachen in mythischer Vorzeit. Okay, das alleine wäre schon halbwegs interessant, aber man spielt gleichzeitig auch die Reinkarnationen dieser Drachen in menschlicher Form heute! Dabei laufen zwei Handlungsstränge parallel: Einmal die Geschichte der Drachen, zum anderen diejeinge der Menschen, welche sich nach und nach ihres Drachentums entsinnen (die Drachengeschichten tauchen als Träume oder Flashbacks in ihren Erinnerungen auf). Dabei beeinflussen die Geschehnisse des älteren Handlungsstrangs auch diejenigen des neueren. Ein faszinierendes Konzept!

Secret of Zir’An: Ein neueres Spiel, in dem ich bislang nur geblättert habe. Eine Fantasywelt auf hohem technischen Stand, das ist interessant! Sehr liebevoll ausgestaltet, und mit einem auf den ersten Blick spielbar aussehenden Regelwerk.

Justifiers: Ein kleines, längst vergessenes Science-Fiction-Rollenspiel im Din-A5-Format. Die Prämisse: Einige Menschen zweiter Klasse (Gefangene und Mensch-/Tierhybride) werden auf eine lange Reise zu einem neu entdeckten und möglicherweise für Menschen bewohnbaren Planeten geschickt. Sie sollen diese Welt erkunden, gegebenenfalls Widerstände beseitigen (Eingeborene, Jusitifier-Teams der Konkurrenz) und ein Sprungportal errichten. Das faszinierende an diesem Spiel war seine Einfachheit: Jeder Auftrag wurde mit exakt der selben Ausrüstung begonnen. Jedes Mal fand man eine neue Welt vor. Das erinnerte ein bisschen an alte „Raumschiff Enterprise“-Folgen, oder an „Mondbasis Alpha 1“ (kennt das noch jemand außer mir?). Jede Folge ein anderer Planet, eine andere unbekannte Herausforderung. Ein simples und doch so reichhaltiges Prinzip!

Orkworld: Man spielt Orks. Nein, das ist an sich nicht besonders spannend, aber in diesem Spiel hat sich der Autor unglaubliche Mühe gegeben, eine Orkkultur zu erschaffen, die reichhaltig und stimmig ist und weitab vom typischen Fantasy-Klischee des Orks liegt – und doch eindeutig orkisch ist. Wohl die beste Kulturbeschreibung, die ich je in einem Roleplaying-Supplement gefunden habe!

Little Fears: Auf deutsch „Kleine Ängste“, und die deutsche Variante besitze ich auch. Kindheitsängste verbunden mit traumatischen Erfahrungen – wer „Es“ von Stephen King gelesen hat, kann sich vielleicht etwas darunter vorstellen. Ein Spiel mit unglaublicher atmosphärischer Dichte und der besonderen Herausforderung, KINDER darzustellen. Monster unter dem Bett gibt es reichlich, aber wie immer rührt der schlimmste Horror daher, was Menschen Menschen antun. Vorsicht! Viele Menschen haben leider REAL entsprechende Erfahrungen gemacht und werden es möglicherweise schwierig finden, an diesem Spiel Spaß zu finden.

Paranoia: Zum Abschluss will ich noch das witzigste Rollenspiel überhaupt vorstellen: In der Zukunft beschützt DER COMPUTER die Menschheit im Alpha-Komplex (eine gewaltige unterirdische Stadt, aber deren Bewohner wissen nicht, was „unterirdisch“ bedeutet) vor Angriffen und Sabotage-Akten durch mutierte Kommiverräter. Was „mutierte Kommiverräter“ sind? Nun, genaugenommen ist JEDER Bürger einer. Nur, bei den meisten hat es DER COMPUTER noch nicht gemerkt! Die Aufgabe der Spieler ist es, mutierte Kommiverräter zu jagen. Was ein bisschen pikant ist, da sie selbst welche sind. Und verdammt gefährlich, da alle ihre Teammitglieder ebenfalls welche sind. Und nicht besonders einfach, da mutierte Kommiverräter nicht einfach so zugeben, dass sie welche sind und sich kampflos ergeben. Außerdem ist eine falsche (also nicht beweisbare) Anklage Verrat. Eine unterlassene Anklage eines mutierten Kommiverräters natürlich auch. Fehler sind übrigens auch Verrat (denn DER COMPUTER teilt seinen Bürgern nur Aufträge zu, welche sie auch bewältigen können).

Außerdem ist DER COMPUTER (das hättet Ihr jetzt nicht gedacht!) total gaga. Und wird ständig von hochrangigen Bürgern umprogrammiert. Weiterhin besteht die gesamte Gesellschaft- wie gesagt – aus mutierten Kommiverrätern. Das bedeutet, Sabotageakte, Intrigen und Schießereien sind an der Tagesordnung. Wie gut, dass es die Interne Sicherheit gibt! Zu dumm, dass die ebenfalls aus mutierten Kommiverrätern besteht…

Nun, aber zumindest ist die Versorgung der Bürger im Alpha-Komplex sichergestellt! Modernste Technologien und eine effiziente Bürokratie sorgen dafür, dass es niemandem an irgendetwas mangelt und man für jeden Auftrag die passenden Gerätschaften zur Verfügung hat. Jedenfalls ist das die Auffassung DES COMPUTERS. In der Praxis scheitert es daran, dass die Mitarbeiter in der Versorgung und im technischen Dienst… na, was wohl?… sind.

Alles in allem muss man jederzeit damit rechnen, dass man Opfer eines Anschlags oder einer falschen (oder auch richtigen) Anschuldigung wird. Dass die Zahnbürste, die man nach stundenlangem Anstehen zugeteilt bekommen hat, beim ersten Versuch, sie zu benutzen, zerbricht oder auch explodiert (und was wird der Hygieneinspektor dazu sagen?). Dass der Reinigungsrobot, dem man im Gang begegnet, plötzlich spontan das Exterminierungsprogramm für mutierte Kakerlaken an einem ausprobiert. Dass DER COMPUTER einen höflich, aber nachdrücklich dazu auffordert, durch eine Tür zu gehen, die nicht existiert und eine Weigerung als Verrat auffasst. Dass man, wenn man seine erstaunliche Fähigkeit sich zu teleportieren nutzt, um tatsächlich durch die nichtexistente Tür zu gehen, als mutierter Kommiverräter enttarnt und terminiert wird. Dass ein höherstufiger Bürger einem im Suff ein Geheimnis erzählt, das man gar nicht wissen will und einen später wegen des Besitzes von klassifizierten Informationen verhaftet. Oder dass man ohne jeden Grund auf die höchste Sicherheitsstufe befördert wird und in Zukunft ein sorgenfreies Leben führen kann. Kann auch passieren. Möglich ist alles im Alpha-Komplex.

Wie gut, dass die Bürger des Alpha-Komplexes alle in sechsfacher Ausfertigung geklont werden! So hat man als Spieler Reserven, wenn man nur allzu schnell terminiert wurde und in den Nährstoffbottichen recyclet wird. Manchmal reichen die sechs Klone auch für einen Spielabend. Oder wenigstens die erste halbe Stunde.

Okay, ich hoffe, Ihr habt es kapiert: Paranoia ist einfach GEIL! DAS satirische Rollenspiel schlechthin, ein absoluter Geniestreich seiner Schöpfer.

So, jetzt bin ich erst einmal durch. Ich hoffe, nach meinem Umzug komme ich auch wieder zum Rollenspielen! Nachdem ich das hier alles getippt habe, bin ich wieder so richtig heiß auf Storytelling…

(Nachtrag: Sehr ausführliche Gedanken zum Thema Erzählspiel beginne ich mir hier zu machen.)

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Published in: on März 20, 2007 at 1:56 am  Comments (2)  
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2 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. WOW,
    das war ja mal umfangreich. Knapp 10 der hier aufgeführten Rollenspiele kannte ich nicht einmal :)
    Ich (fast nur als „Meister“ oder besser „Erzähler“ tätig) habe mit meiner Gruppe ein Regelsystem, das grob nach dem DSA-System (wegen der Würfelproben) aufgebaut ist. Allerdings setzen wir auch sehr auf freies Rollenspiel, wobei uns das Daidalos-Kompendium (frei zum Downoload) eine große Hilfe war für den von mir angeleierten Umstieg von der strikten Befolgung der DSA-Regeln zu einem mittlerweile sehr freien System.
    Bei meiner Gruppe ist es glücklicherweise so, dass sie Rollenspiel mit vielen Rätseln, also auch (bzw. vor allem) Kriminalabenteuer wie bei Private Eye toll finden. Wir haben in den letzten 3 Abenteuern lediglich einen Kampf hinter uns, deswegen spielt auch Waffenkunde bei uns eine sehr untergeordnete Rolle, was aber sehr gut funktioniert hat. Es hat seine ganz eigenen Reize, einen exzentrischen Autor, eine zickige Kurtisane und einen eher grobschlächtigen
    alten Zwergensöldner zusammen einen Mordfall lösen zu lassen. Für ebendiese Dinge finde ich die Welt von DSA, auf der wir angefangen haben, sehr gut geeignet, denn jeder kennt die Gassen Gareths zumindest einigermaßen und das hilft einem sehr im Spielfluss.
    Naja, in diesem Sinne nochmal ein großes Lob für diese umfangreiche Rezension.

    Gruß,
    Matthias

    P.S. Wo bekomme ich das Paranoia Regelwerk her? :)

  2. scheiße paranoia klingt echt geil… jetzt muss ich nur noch jemanden finden der das meistert und nen spieler braucht ^^


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