PHERS – Philosophie

(Dieser Eintrag ist Teil einer Reihe zu PHERS, die hier begonnen hat.)

Worum geht es mir bei PHERS in erster Linie? Um den Spaß beim Erzählen.

Das klingt jetzt vermutlich genau so trivial und selbstverständlich, wie es sein sollte: Natürlich soll der Spaß im Vordergrund stehen!

…ist das natürlich? Ist der Spaß wirklich das wichtigste Kriterium, oder verliert man ihn nicht vielleicht bei der Einhaltung eigentlich untergeordneter Kriterien aus den Augen?

Gerade erst habe ich auf einem Rollenspieler-Blog eine absolut vernichtende Kritik gelesen, weil in einem vom Blogger rezensierten Abenteuer dem Spielleiter der Tipp gegeben wurde, dass es auf Grund des knappen Zeitplans leicht vorkommen könne, dass die Spielergruppe das Finale verpasse, und dass man dieses dementsprechend zeitlich so verschieben solle, dass die Spielergruppe daran teilhaben kann. „Weit jenseits des Randes der Spielerverarsche“ wird dort kommentiert.

Nun, ich verstehe den Kritikpunkt dieses Kommentators: Für ihn ist ein Rollenspielabenteuer eben in erster Linie eine Herausforderung an die Spieler! Wenn diese auf Grund ihrer Handlungen das Finale verpassen, dann ist dies eben so, und sie müssen die Konsequenzen tragen. So weit ist es nachvollziehbar.

Aber da habe ich die Crux des Ganzen bereits in meiner Formulierung heraus gearbeitet: „In erster Linie“, da steht es! Die Herausforderung, und mit ihr die Ergebnisoffenheit des Geschehens werden hier selbstverständlich über den Spielspaß gestellt – denn es ist ja wohl offensichtlich, dass eine Spielergruppe, deren Figuren am Finale der Geschichte Teil haben, mehr Spaß hat, als eine, welche dieses verpasst!

Stellen wir uns das so vor:

Spielleiter: „Ihr kommt an eine Weggabelung. Auf einem Wegweiser nach rechts steht geschrieben: „Zum Dungeon der spannenden und unterhaltsamen Abenteuer“!

Spieler: „Genau da wollen wir hin – wir gehen nach rechts!“

Spielleiter (denkt sich): „Hähähä, ist ihnen denn nicht klar, dass jemand diesen Wegweiser gedreht haben könnte? Jetzt laufen sie in die falsche Richtung, in die „Wüste der nicht stattfindenden interessanten Ereignisse“!“

Spieler (nach längerer Zeit): „Hmmm… wir kommen irgendwie gar nicht an. Vielleicht war das doch der falsche Weg?“

Spielleiter (zuckt neutral, fair und ausbalanciert mit den Schultern): „Vielleicht.“

Spieler (kehren um, erkennen, dass der Wegweiser gedreht wurde, laufen nunmehr in die richtige Richtung).

Spielleiter: „Tja, als Ihr ankommt, stellt Ihr fest, dass das „Dungeon der spannenden und unterhaltsamen Abenteuer“ bereits von anderen erkundet, geplündert und nieder gebrannt wurde – Ihr seid zu spät!“

Spieler: „Natürlich, das geschieht uns Recht, schließlich haben wir ja den Fehler begangen, nicht gleich in die richtige Richtung zu gehen. Hat wieder viel Spaß gemacht, Spielleiter – bis zum nächsten Mal!“

Wer findet den Fehler?

Richtig ist natürlich, dass die Entscheidungen der Spieler Konsequenzen haben müssen, da ansonsten auf Grund der völligen Beliebigkeit ihrer Handlungen die Spannung (und mit ihr eben auch der Spaß) verschwindet. Deswegen ist es nötig, auch immer wieder Frustrationsmomente in Kauf zu nehmen, um auf lange Sicht mehr Spielspaß zu garantieren! Ich will auf keinen Fall predigen: „Ein Scheitern macht den Spielern nicht Spaß, also dürfen sie nicht scheitern“ – das wäre grundverkehrt! Natürlich spielt auch die Art der Chronik hier mit herein, aber in jedem Fall gehört die Möglichkeit des Scheiterns zu einer gelungenen Geschichte untrennbar dazu.

Aber Scheitern ist nicht gleich Scheitern! Wie, wann, wobei und mit welchen Konsequenzen – da gibt es zahlreiche Variablen! Was eben absolut nicht empfehlenswert ist, ist ein vorzeitiges, vollständiges Scheitern, welches die Spielergruppe effektiv aus der Geschichte heraus nimmt! Wenn die Entscheidungen der Spieler es nicht geradezu herausfordern (denn den freien Willen soll man ihnen natürlich nicht absprechen), sollten sie in die Geschichte bis zu deren Finale hin involviert sein, denn es ist IHRE Geschichte.

Ein Scheitern lässt sich stattdessen auf zahlreiche andere Arten darstellen. Eine schlechte Entscheidung kann zum Beispiel schlicht zusätzliche Probleme verursachen. Im Fall des „Dungeon der spannenden und unterhaltsamen Abenteuer“ würde die Spielergruppe vielleicht nicht etwa zu spät eintreffen, nachdem eine andere Abenteuergruppe bereits den ganzen Ruhm und Reichtum abgesahnt hat, aber vielleicht so spät, dass sie diese andere Gruppe noch treffen (und wetten, dass diese nicht bereit sind, mit ihnen zusammen zu arbeiten?) Um ihnen die Konsequenzen ihrer schlechten Entscheidung zu verdeutlichen, ist es ein unkreatives und ungeeignetes Mittel, den Spielern zur Strafe den Spaß an ihrer Geschichte vorzuenthalten, aber mit nur einem Minimum an Kreativität sollte es kein Problem sein ihnen zu verdeutlichen, dass sie sich damit zusätzliche Schwierigkeiten eingehandelt haben! Das genügt vollkommen, um den Entscheidungen der Spieler Tragweite zuzugestehen.

Abhängig von der Art der Chronik ist ein endgültiges Scheitern natürlich weiterhin eine Option, aber eben nur am ENDE der Geschichte, im Finale. Wenn wiederum ein endgültiges Scheitern nicht möglich erscheint, gibt es wiederum zahlreiche Möglichkeiten, den Spielern zu vermitteln, dass sie es eigentlich nicht gut gemacht haben und deswegen Konsequenzen tragen müssen. Schließlich setzen sich Spieler in einer Geschichte mehr als nur ein Ziel. Gut, hauptsächlich ging es vielleicht in dieser Geschichte darum, den Opfertod der Prinzessin zu verhindern, und vielleicht haben sie es auf Grund ihrer Entscheidungen wirklich nicht verdient, hierbei erfolgreich zu sein – aber die Prinzessin muss trotzdem noch gerettet werden, weil die Art der Chronik es verlangt, oder weil der Chronist diese Figur noch für spätere Geschichten eingeplant hat. Dann wird sie also durch einen groben Zufall oder von einer dritten Partei gerettet – aber das muss nicht heißen, dass die Spieler Grund zum Feiern haben! Vielleicht werden ihnen, da sie versagt haben, wichtige Privilegien entzogen. Die „dritte Partei“ – möglicherweise ein ganz besonders unausstehlicher Held ala Gustav Gans – macht sich über sie lustig. Oder das zufällige Ereignis (ein Erdbeben, ein Vulkanausbruch, was auch immer) verursacht bei den Protagonisten erheblichen Kollateralschaden. Wenn die Spieler keinen Erfolg verdient haben, dann sollte es dem Spielleiter auch nicht schwer fallen, ihnen klar zu machen, dass sie auch nicht erfolgreich waren.

Ich habe in den vorigen Abschnitten bewusst teilweise immer noch Begriffe aus dem Rollenspiel verwendet, weil ich darauf hinweisen wollte, dass diese Überlegungen durchaus auch im klassischen Rollenspiel ihre Berechtigung besitzen! Während allerdings dort, je nach der konkreten Interpretation der Spielgruppe, Ergebnisoffenheit, Fairness und „Realismus“ höher als der Spaß am Erzählen gewichtet werden können, ist dies bei PHERS ausdrücklich ausgeschlossen.

Was ich aber demonstrieren wollte ist, dass ein Spielleiter, dem daran liegt, die Natur der Herausforderung an die Spieler zu bewahren, wenn er sich dabei schlicht auf vorgegebene Zeitpläne und „realistische“ Konsequenzen stützt, letztlich nur eine Ausrede für seine mangelnde Kreativität und Flexibilität und sein fehlendes Improvisationsvermögen gefunden hat! Wenn er nicht in der Lage ist, der Spielergruppe Konsequenzen für ihre falschen Entscheidungen zu vermitteln, ohne ihre Beteiligung an der Geschichte zu beenden, dann ist das SEIN Versagen. Er beschränkt seine Rolle auf das möglichst neutrale Verwalten der Regeln und des vorgegebenen Ablaufes und verweigert sich seiner Verantwortung für die Geschichte in ihrer Gesamtheit.

Zur Zeit scheint es in der Rollenspielszene einen gewissen Trend zum so genannten „Retrogaming“ hin zu geben. Ganz grob gesprochen, handelt es sich dabei um die Rückkehr zu einer Art des Rollenspiels in der Zeit, bevor erzählerische Aspekte den Fokus vom Powergaming weg zu lenken begonnen. Ich betrachte das, ehrlich gesagt, in der Hauptsache als eine Trotzreaktion von Rollenspielnostalgikern, welche sich einerseits der Virtualisierung ihres Hobbys verweigern, aber andererseits mit den Konzepten des Erzählspiels nicht glücklich werden, teilweise auch schlicht deswegen, weil sie sich davon überfordert fühlen.

Erzählspielen bedeutet, dass jeder einzelne Erzähler, und ganz besonders der Chronist, Verantwortung für die erzählte Geschichte in ihrer Gesamtheit übernehmen muss. Das ist beim Powergaming nicht der Fall: Jeder Spieler ist ausschließlich für die Handlungen seiner Figur verantwortlich (und akzeptiert die sich daraus ergebenden Konsequenzen), während der Spielleiter die Verantwortung für den Verlauf der Geschichte so weit wie möglich auf die vorgegebene Abenteuerhandlung und die Spielregeln abwälzt.

Powergaming ist nicht „einfacher“ als Erzählspielen: Spieler können mit sehr komplexen taktischen Entscheidungen konfrontiert werden, und Spielleiter sind gezwungen, sich einen enormen Wissensschatz zuzulegen. Wenn der „typische“ Rollenspieler dazu in der Lage ist, seitenweise die Schadenstabellen für Waffen und die Kampfwerte für Monster herunter zu beten, dann ist dies Wissen, das er sich aneignen MUSS, um im Powergaming-Stil erfolgreich zu sein.

Erzählspielen verlangt hingegen im Idealfall von den Erzählern wenige bis fast gar keine Regelkenntnisse, und vom Chronisten nur recht moderate (und gibt ihm ein hohes Maß der Kontrolle darüber, wie komplexe Prozeduren er verwenden will). Es erfordert allerdings von den Erzählern ein wenig mehr, und vom Chronisten sogar enorm viel Kreativität! Vor allem aber erhöht es die Verantwortung jedes einzelnen Beteiligten (und wiederum besonders diejenige des Chronisten). Der Spaß beim Erzählspiel entsteht ausschließlich aus den Beiträgen des Erzählkreises – es gibt kein Regelwerk und keine vorgegebene Abenteuerhandlung, auf die diese Verantwortung abgewälzt werden kann.

Das ist eben nicht die Sache jedes Rollenspielers, und deswegen lassen sich viele vom virtuellen Powergaming wie bei WOW vereinnahmen und flüchten sich einige zurück in die verantwortungsfreie Zeit des Retrogaming. Wer diese Entscheidung bewusst trifft, für den ist es gut, und ich wünsche ihm viel Spaß! Leider allerdings sind vielen Rollenspielern diese unterschiedlichen Optionen und die damit verbundenen Konsequenzen nicht bewusst, und sie verurteilen Freunde des jeweils anderen Spielstils auf Grund von Kriterien, die für diesen nicht relevant sind.

PHERS bekennt sich daher eindeutig zu Folgendem:

1. Spaß am Erzählen
2. Die gemeinsame Verantwortung des Erzählkreises für diesen Spaß
3. Die vollständige Unterordnung der Spieltechnik unter die Erzähltechnik
4. Die Bewahrung von Spannung, Herausforderung und Mysterien mit Hilfe der Funktion des Chronisten
5. Die Unterstützung eines möglichst breiten Spektrums von Erzählspielformen, welche den hier genannten Erfordernissen gerecht werden.

Daraus soll sich dann alles Weitere ergeben. Ich will hier noch einmal auf meinen Einstiegsbeitrag zurück kommen und die PHERS-Philosophie zu den dort genannten Rollenspielstilen in Beziehung setzen:

Taktisches Spiel – darf ein Element von PHERS sein, ist aber den erzählerischen Erfordernissen untergeordnet.

Powergaming – wird abgelehnt, da es der grundlegenden Prämisse von PHERS widerspricht!

Identifikation – Es ist bis zu einem gewissen Grad ausdrücklich erwünscht, dass sich Erzähler mit ihren Protagonisten identifizieren, so lange nicht die Grenze überschritten wird, dass der Spaß am Erzählen mit den Erfolgen des Protagonisten gleich gesetzt wird.

Charakterdarstellung – ist ein wesentliches Element von PHERS.

Über-Ich – Hiervon ist bei PHERS abzuraten. Zwar ist es ein Teil des Spaßes im Erzählspiel, Figuren darzustellen, welche über größere Fähigkeiten als man selbst verfügen, aber das Ausmaß der Identifikation und die Ausrichtung auf den Erfolg eines Über-Ichs sind bei PHERS äußerst schädlich. (Ehrlich gesagt empfinde ich das Ausleben von Machtphantasien, auch im virtuellen Bereich, generell als problematisch.)

Weltenbau – kann ein Element von PHERS sein, ist aber nicht notwendig.

Stimmungsspiel – ist ein wesentliches Element von PHERS.

Fokus auf die Protagonisten – ist ein wesentliches Element von PHERS.

Darstellung innerer Konflikte – ist ein erwünschtes Element, da es die Erzählung bereichert.

Universalität – ist ein wesentliches Element von PHERS.

Storytelling – ist das essenzielle Element von PHERS!

Eine wichtige Konsequenz aus der PHERS-Philosophie ist die, dass von den Erzählern ganz ausdrücklich NICHT erwartet wird, die Spieltechnik im Detail zu kennen! Taktisches Spielen soll daher ausdrücklich NICHT auf der Kenntnis der verwendeten Prozeduren beruhen, sondern AUSSCHLIESSLICH auf deskriptiven Begrifflichkeiten. In der Theorie sollte das kaum einen Unterschied machen, da es doch Aufgabe von Spielregeln sein sollte, taktische Herausforderungen möglichst realistisch umzusetzen. In der Praxis jedoch drängen sich Regeln immer in den Vordergrund und führen dazu, dass es in der selben Situation für eine Spielfigur erfolgversprechend oder unsinnig sein kann, eine bestimmte Aktion durchzuführen, je nachdem, welche Spielregeln benutzt werden! (In wie vielen Rollenspielen zum Beispiel ist es für einen Kämpfer mit vielen Trefferpunkten sinnvoll, einfach auf den Bogenschützen zuzurennen?) Nur wenn taktisches Spiel unabhängig von den Prozeduren, die man verwendet, um es zu simulieren, immer gleichartig abläuft, hat es bei PHERS eine Berechtigung.

Zur bei PHERS bewusst ignorierten „Balance“ will ich hier auch schnell noch ein paar Sätze sagen: Ihre Aufgabe im klassischen Rollenspiel ist es, Chancengleichheit zwischen den beteiligten Charakteren (und letztendlich den Spielern) herzustellen. Warum? Aus zwei Gründen: Einerseits um sicher zu stellen, dass die Herausforderungen eines Abenteuers den Fähigkeiten der Spielercharaktere angemessen waren. Denkt einmal darüber nach, dann werdet Ihr feststellen, dass sich die Katze hier in den Schwanz beißt! Wieso lässt sich das nicht ohne Zuhilfenahme der Spielregeln einrichten? Nun, einfach deswegen, weil der Spielleiter an diese Regeln gebunden ist! Wenn ein Monster bestimmte Kampfwerte besitzt, und man einen Kampf mit ihm nach den Regeln ausspielt, dann hat eine Fehleinschätzung dieser Kampfwerte natürlich gravierende Folgen. Wenn man aber im Erzählspiel die Gefährlichkeit des Monsters den Bedürfnissen der Handlung anpasst und gegebenenfalls via Improvisation korrigiert – wo liegt da eigentlich das Problem? Mit ihrer „Balance“ lösen Spielregeln hier lediglich Probleme, die sie selbst erschaffen!

Der andere Grund für die Balance ist also die Fairness gegenüber den einzelnen Spielern. Nun, wenn es sich um einen Wettbewerb handelt (und es GIBT ja Rollenspielturniere), dann benötigt man natürlich faire Regeln. Wenn aber das primäre Ziel des Erzählspielens nicht der Erfolg der Figuren, sondern Spaß ist – welche Form der Fairness ist da gefragt? Richtig: Ein fairer Anteil am erlebten Geschehen und den Entscheidungsmöglichkeiten für den Verlauf der Erzählung! Diese ERZÄHLERISCHE Balance IST ein wichtiges Merkmal von PHERS (denn es sollen ja alle Spaß haben), aber sie ist eben nicht von einer Balance zwischen den Fähigkeiten der Protagonisten abhängig, sondern von einer Balance zwischen den Rollen, welche die Protagonisten in der Geschichte spielen.

Dann zur Identifikation: Wie langfristig die Bindung eines Erzählers an einen Protagonisten angelegt sein soll, ist abhängig von der Art der Chronik. Wenn der Grad der Herausforderung hoch sein soll, oder wenn es sich ihrer Natur nach um ein One-of handelt, dann muss der Erzähler natürlich eher damit rechnen, dass seinem Protagonisten frustrierende Ereignisse widerfahren (insbesondere, dass er stirbt). Wenn hingegen die langfristige Entwicklung der Protagonisten im Vordergrund steht, dann sollten sich die Erzähler auch darauf verlassen können, dass ihre Protagonisten dieser Chronik auch bis zu deren Ende erhalten bleiben – vorausgesetzt natürlich, sie missbrauchen dieses Wissen nicht, indem sie zum Beispiel unsinnige Risiken eingehen! Allgemein sollte ein Chronist durchaus darauf Rücksicht nehmen, wenn einem Erzähler sein Protagonist ans Herz gewachsen ist, aber es darf nicht soweit kommen, dass ein Erzähler sein persönliches Wohlbefinden über jenes seines Protagonisten definiert!

Zur Charakterdarstellung: Sie steht in besonders krassem Widerspruch zum Prinzip des Powergaming. Während bei diesem möglicherweise strikt definierte „Nachteile“ einer Figur bei der Charaktererschaffung in Kauf genommen wurden („in Kauf“ bedeutet natürlich, dass man dafür einen Gegenwert in Form von Vorteilen an anderer Stelle erhielt!), wurden diese immer nur als Ausgleich für entsprechende Vorteile aufgefasst, denn nur so leisteten sie einen Beitrag zum „Erfolg“ des Charakters. PHERS hingegen kennt keine erfolgsorientierte „Balance“, und deswegen ist es ausdrücklich erwünscht, Schwächen der Protagonisten aus keinem anderen Grund zu definieren, als dass sie unterhaltsam sind und die Persönlichkeit des Protagonisten abrunden! Daraus allerdings ergibt sich natürlich, dass der Chronist den Erzähler nicht für die charaktergerechte Darstellung dieser Schwächen bestrafen darf.

Nehmen wir als simples Beispiel einen Kämpfer, der an völliger Selbstüberschätzung leidet und ohne zu zögern jeden Gegner, ungeachtet dessen offensichtlicher Überlegenheit, angeht. Wie kann man bei PHERS damit umgehen? Da gibt es mehrere Möglichkeiten.

Zum einen kann der Chronist schlicht dem Erzähler mitteilen, dass diese spezielle Charakterschwäche für einen Protagonisten in dieser Chronik nicht geeignet ist, und sie suchen gemeinsam nach einer Alternative, die der Intention des Erzählers gerecht wird.

Dann ist es, insbesondere bei kurzen Chroniken, natürlich denkbar, dass diese Schwäche eben tatsächlich in einem geeigneten Moment zum Ableben des Protagonisten führt. (Das sollte dem Erzähler dann aber auch vorher klar sein!)

In den meisten Fällen aber sollte es schlicht in der gemeinsamen Verantwortung des Erzählkreises liegen, dass diese Schwäche zwar das Spiel beeinflusst und auch entsprechend negative Konsequenzen nach sich zieht (für eine schlüssige Geschichte ist es wichtig, dass Handlungen passende Konsequenzen nach sich ziehen), dass sie aber die Geschichte nicht aus den Fugen geraten lässt bzw. zum unerwünschten Ableben des Protagonisten führt! „Gemeinsam“ bedeutet, dass der gesamte Erzählkreis dazu beitragen kann: Der Erzähler des Protagonisten kann schlüssige Begründungen dafür finden, warum in einer gewissen Situation diese Schwäche nicht zum Tragen kommt (zum Beispiel, weil sie mit einer anderen seiner Charaktereigenschaften in Konflikt gerät). Die übrigen Erzähler können ihn mittels ihrer Protagonisten von einer selbstmörderischen Aktion abhalten. Letztlich verfügt natürlich der Chronist über alle Möglichkeiten, den Protagonisten in einer solchen Situation noch einmal glimpflich davon kommen zu lassen. Es gibt zahllose Romane und Filme, von denen man sich hierbei inspirieren lassen kann!

Oh, und dann ist da natürlich auch noch die spieltechnische Lösung: Natürlich kann der Protagonist in einer entsprechenden Situation einen Entscheid durchführen, ob er einsichtig oder willensstark genug ist, seinen Impuls der Tollkühnheit zu unterdrücken. Auch dafür sind Höhepunkte schließlich geeignet!

Eine wichtige Merkregel lautet, dass eine Erzählung IMMER auf unterschiedliche Arten weiter gehen kann! Um neben dem offensichtlichsten Verlauf (der Kämpfer rennt mit gellendem Kriegsschrei auf die gegnerische Armee los und wird von dieser innerhalb von Sekunden in Stücke gehauen) weitere mögliche und im Rahmen der Erzählung passende Verläufe zu finden, bedarf es eben etwas Kreativität. Ach ja, und man sollte dabei trotzdem im Hinterkopf behalten, dass Handlungen IMMER Konsequenzen haben sollten: Wenn der Krieger auch nicht in Stücke gehauen wird, so doch möglicherweise schwer verletzt, gefangen genommen oder gründlichst verspottet.

Die Schlüssigkeit der erzählten Geschichte ist also ein wesentliches Merkmal von PHERS. Man beachte aber, dass „schlüssig“ nicht das gleiche ist wie „realistisch“! Hierbei muss sich ein Erzählkreis überlegen, an welchen Vorbildern er sich in einer speziellen Chronik orientieren will. Eine schlüssige Wendung einer in Entenhausen spielenden Geschichte bedeutet natürlich etwas ganz anderes, als in einer weitgehend realitätsnahen Geiselbefreiung durch eine Antiterroreinheit. Schlüssigkeit wird durch folgende Faktoren in Frage gestellt:

1. Unmotivierte Ereignisse. „Treffen sich zwei Indianer ohne Fisch im Tunnel. Plötzlich ist das Geschirr sauber, und die ältere Schwester hat nur noch fünf Euro.“ Na gut, das mag jetzt übertrieben sein, aber Ereignisse in einer Geschichte müssen in IRGENDEINER Form Sinn ergeben. Dramatisch passendes Timing oder ein besonderer Glücksfall sind gelegentlich azeptabel, aber völlig aus der Luft gegriffene Wendungen ruinieren die Erzählung.

2. Fehlende Konsequenzen. Auch wenn Protagonisten (Antagonisten übrigens auch!) bei PHERS einem gewissen besonderen Schutz unterliegen, der dafür sorgt, dass sie Teil der Geschichte bleiben, um den Spaß ihrer Erzähler zu garantieren, ist das kein Freibrief! Jede Entscheidung der Erzähler und jede Handlung der Protagonisten muss passende Konsequenzen nach sich ziehen. Dabei unterscheide ich absichtlich zwischen „Entscheidung der Erzähler“ und „Handlung der Protagonisten“, nicht zuletzt deswegen, weil eine dumme oder ungeschickte Handlung eines Protagonisten eine sinnvolle Entscheidung des Erzählers darstellen kann, wenn dieser beispielsweise eine Charakterschwäche korrekt darstellt! Konsequenzen sollte es in beiden Fällen geben, aber ihre Natur und Folgenschwere sollte davon abhängen, ob man den Erzähler für eine taktisch falsche Entscheidung bestrafen will, oder seine in dieser Situation angemessene Charakterdarstellung anerkennt.

3. Verstöße gegen das Genre. Wie bereits gesagt: Ein Genre bedeutet im Erzählspiel die Verbindung einer Erzählwelt mit einem bestimmten Erzählstil. In eine klassische Fantasy-Geschichte gehören keine modernen Raumschiffe; in Entenhausen wird Dagobert Duck nicht aus dem Hinterhalt mit Gewehrschüssen ermordet, im cthulhianischen Horror lässt sich das Monster nicht dadurch überlisten, dass man „nur rasch auf die Toilette“ gehen will, und Buffy schlägt dem (menschlichen) Superschurken nicht den Kopf ab, um sicher zu gehen, dass von ihm keine Gefahr mehr ausgeht.

4. Ungenügende Spannungskurve. JEDE gute Geschichte besitzt eine Spannungskurve. Tatsächlich ist schon einiges dazu geschrieben worden, wie man eine Geschichte aufbauen sollte, damit ihr Verlauf die Zuhörer (Zuschauer, Leser) zufrieden stellt. Darauf gehe ich dann im Detail an anderer Stelle näher ein. Hier will ich nur darauf hinweisen, dass jede Erzählung eine Spannungskurve benötigt, und dass der Erzählkreis (und natürlich insbesondere der Chronist) dies berücksichtigen muss.

5. Vorrang der Spieltechnik gegenüber der Erzähltechnik. Ja, so kommen bei Shadowrun Handgranaten schluckende Trolle zu Stande, und deswegen kriegte man im alten Warhammer Fantasy Roleplay einen Zwerg mit einer hohen Toughness im Nahkampf einfach nicht tot! Sobald die verwendeten Prozeduren der Schlüssigkeit einer Geschichte im Weg stehen, müssen sie ignoriert werden. Nicht ohne Grund habe ich für PHERS von Grund auf eine eigenständige Spieltechnik entworfen, deren Aufgabe es ist, der Erzähltechnik so wenig wie möglich im Weg zu stehen!

Und das ist dann auch bereits das Stichwort: In meinem nächsten Beitrag betrachte ich detailliert die Funktion der Spieltechnik im Erzählspiel und erkläre, warum ich bei PHERS ganz bestimmte Prozeduren vorschlage.

Zum nächsten Teil: PHERS – Prozeduren
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4 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Ohne jetzt auf jeden einzelnen Aspekt eingehen zu wollen – dazu fehlt mir im Augenblick schlicht die Zeit -, kann ich es gewiss nachvollziehen, dass Du Dich für Dein Spiel begeisterst – allerdings entwirfst Du dabei Dichotomien, die so gar nicht gegeben sind: Ein fest umrissenes Feindbild ist rhetorisch stets eine feine Sache und erhöht in gewissem Umfang auch den Lesespaß, aber ist Rollenspiel weder der Kontrapunkt zu dem von Dir präferierten Erzählspiel (sie gehen trotz diverser Parallelen von völlig verschiedenen Grundannahmen aus), noch gehen die sich aus Deiner Sicht einander bedingenden Gleichungen „PHERS=Flexibilität“ und „Rollenspiel=Powergaming“ (es dauert wirklich LANGE, bis man im ursprünglichen D&D oder auch bei DSA 1-3 einen hochstufigen Charakter hat) auf, wie Du ja gerade in Deinem Dungeon-Beispiel gezeigt hast: Ich kann ein richtiges Oldschool-Spiel spielen und immer noch als Meister insofern flexibel sein, als dass a)die Charaktere tatsächlich einen Einfluss auf die Welt haben, die sich durchwandern, und b) jenseits von Ja/Nein-Schablonen agieren. Ich verstehe auch nicht, warum Powergaming überhaupt ein integraler Bestandteil klassischen Rollenspiels sein soll…
    Übrigens sind es gerade die Aspekte am Rollenspiel, die Du – durchaus zurecht – kritisiert hast, die Retroaffinen wahlweise zu DSA1 oder den alten (A)D&D-Büchern greifen lassen: Sie wollen eben keiner 123 Grundregelwerke kaufen und Tausende von Listen auswendig lernen müssen, um ein Spiel „richtig“ zu spielen, sie wollen aber auch – im Gegensatz zu PHERS – keine ausbalancierte Welt, deren Grad der Herausforderung sich an die Charaktere anpasst. Gerade das hat aber zur Folge, dass Powergaming erschwert und seitens der Spieler oft erst gar nicht gewollt/versucht wird, da a) speziell für niedrigstufige Charaktere sehr viel sehr tödlich ist und b) das Powerniveau der alten, heißgeliebten Systeme ohnehin sehr niedrig ist. Wer heute Powergaming und Regelfuchserei betreiben möchte, greift eher zu D&D 4e (Powergaming) oder DSA4 (Regelfuchserei), als mit Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry das dort ohnehin nur rudimentär vorhandene Regelgerüst so zu modifizieren, dass der eigene Charakter ein wie auch immer geartetes „Optimum“ aus sich herausholt.

    Retrophile Grüße,
    schlossblick

  2. Hallo Schlossblick,

    ich bin mir jetzt nicht sicher, ob Du jemand bist, den ich schon kenne – auf Deinem (ziemlich interessanten) Blog sprichst Du davon, dass es sich bereits um Dein zweites handelt, gibst aber keinen Hinweis (zumindest keinen, den ich finden konnte), welches das ist, oder wer Du bist.

    Zum Thema: Ich denke nicht, dass wir genau das Gleiche unter zum Beispiel dem Begriff „Powergaming“ verstehen. Hast Du den einleitenden Teil meiner PHERS-Reihe auch gelesen (am Beginn dieses Textes hier verlinkt)? Powergaming ist eine Herangehensweise an das Spiel, welche völlig unabhängig davon ist, wie hochstufig und „mächtig“ die Charaktere sind, sondern sich in Spielweise (Werte-Maximierung) und Zielsetzung niederschlägt. Historisch gesehen ist es die einzig existierende Urform des Rollenspiels. Ich will jetzt nicht meinen gesamten Eintrag wiederholen, deswegen nur die Krux des Ganzen: Jede regeltechnische Ausbalancierung führt zwingend zu einem Widerspruch zur erzählerischen Herangehensweise. Spieltaktische Elemente und erzählerische Elemente können nebeneinander existieren, aber eines muss sich immer dem anderen unterordnen. Welches das ist, ist eine Frage der persönlichen Präferenz, doch um diese zu erkennen, muss man sich jener Ambivalenz erst einmal bewusst sein.

  3. Hallo Andreas,

    erst einmal vielen Dank für das Lob. Ob wir uns kennen, weiß ich nicht, doch halte ich es für eher unwahrscheinlich. (Das Blog, das ich zuvor schrieb, war übrigens nicht mehr als ein kurzes Zwischenspiel, das bald wieder aufgegeben wurde – ich kann mich nicht einmal mehr an seinen Namen erinnern.) Ich muss gestehen, dass Du mit Deiner Frage, ob ich denn den PHERS-Einführungsartikel bereits gelesen hätte, genau ins Schwarze getroffen hast, da mir bisher in der Tat nur dieser Beitrag von Dir bekannt ist, so dass ich selbstverständlich momentan unter Vorbehalt antworten kann, doch glaube ich, dass sich unser Verständnis von Powergaming gar nicht einmal so sehr voneinander unterscheidet – ich bezweifele nur, dass die bloße Möglichkeit einer mit Zahlen und Wahrscheinlichkeiten quantifizierbaren Charakterentwicklung automatisch von einem Habitus begleitet wird, der ebendiese Steigerung zum Primat des Spiels werden lässt.
    Deine übrigen Artikel zum Thema läse ich auch gerne, allerdings weiß ich momentan nicht, wann ich dazu kommen werde, da meine Freizeit doch sehr begrenzt ist. Irgendwann werde ich gewiss sie mir gewiss vornehmen, nur wann das sein wird, kann ich nicht sagen…

    Beste Grüße,
    schlossblick

  4. Gaaanz hervorragend bis hierher. Ich bin begeistert.
    Lieber Andreas… du beschreibst exakt den Spielstil der in meiner world of darkness runde seit nun über zwei Jahren gepflegt und immer weiter ausgebaut wird.
    Und du beschreibst ihn so, wie ich es nicht könnte. Bravo!


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