PHERS – Prozeduren

(Dieser Eintrag ist Teil einer Reihe zu PHERS, die hier begonnen hat.)

Welche Rolle spielt die Spieltechik im Rollenspiel Erzählspiel? Eine untergeordnete, die Erzähltechnik unterstützende. Sie soll dabei helfen, der Erzählung Spannung und Ungewissheit zu verschaffen. Sie soll KEINE eigenständige Herausforderung darstellen. Sie dient auch nicht der Simulation von Ereignissen, welche der Erzählkreis sich ansonsten nicht vorzustellen vermag: Beim PHERSen geschehen diejenigen Dinge, welche der Erzählkreis gemeinsam darstellt. Eine Grundannahme bei PHERS ist, dass über die Natur der Ereignisse Klarheit besteht – im Kontrast zum klassischen Rollenspiel, in dem abstrakte Spielregeln manchmal Ergebnisse erschufen, über deren Bedeutung sich die Spielgruppe erst mühsam klar werden musste. (Ein Klassiker ist bei D&D der Rettungswurf gegen Drachenatem, der ausdrücklich auch z.B. angeketteten Charakteren zugestanden wurde.) Das Geschehen in der Erzählung wird allgemein verstanden und in normalsprachlichen Formulierungen beschrieben: Die Spieltechnik wird nur eingesetzt, um den weiteren Verlauf bestimmen zu helfen, nicht etwa, um ein unvollständig begriffenes Geschehen zu simulieren.

Tatsächlich ist eine grundlegende Annahme bei PHERS, dass unabhängig davon, welche Prozeduren als Spieltechnik eingesetzt werden, das Ergebnis für die Handlung jeweils das Gleiche ist! Die Spielregeln werden entmachtet, der Erzählkreis wird ermächtigt.

Eine ganz wichtige Bedingung dafür ist, dass die Erzähler, um ihre Protagonisten darzustellen, sich nicht im Detail mit der Spieltechnik auseinander setzen müssen! Ihre Figurenbeschreibung, aber auch ihr Figurencode sollen unmittelbar verständlich sein, und die Erfolgschancen ihrer Protagonisten bei deren Handlungen sollen deutlich erkennbar sein. Und wenn ich von „Erfolgschancen“ rede, dann meine ich NICHT Prozentchancen oder Ähnliches: Die Erzähler (und das gilt selbstverständlich auch für den Chronisten) sollen in der gleichen Weise ein Gefühl dafür haben, was ihre Figuren erreichen können, wie sie es bei sich selbst im wirklichen Leben haben!

Was ist eher zu erwarten: Dass ein Hobby-Angler davon ausgeht, an einem Angeltag mit 67% Chance fünf bis zehn Kilogramm Speisefisch zu fangen, oder dass er auf Grund der Einschätzung seiner Fähigkeiten als Angler davon ausgeht, dass er im Normalfall diese Menge fängt, mit ein bisschen Pech weniger, mit ein bisschen Glück mehr? Bei PHERS lassen sich alle quantifizierten Fähigkeiten danach beurteilen, welches Ergebnis man bei ihrer Anwendung im Normalfall erwarten kann. Dieses Ergebnis wiederum ist zwar allgemein formuliert, aber auch wieder in verständliche, normalsprachliche Begrifflichkeiten gekleidet. Werfen wir an dieser Stelle einen Blick auf eine Tabelle, die ich in meinem Eintrag zu den Definitionen bei PHERS bereits vorgestellt habe – aber lassen wir die daneben stehenden Zahlen einfach weg:

Ahnungslose (erzielen typischerweise ein Ergebnis, das) schlecht (ist).
Anfänger () schwach ().
Geübte () ordentlich ().
Könner () gut ().
Meister () hervorragend ().
Legenden () brilliant ().

Das ist unmittelbar nachvollziehbar! Ebenso ist natürlich nachvollziehbar, dass man mit gewissen Abweichungen rechnen muss – auch einem Anfänger kann einmal etwas Ordentliches gelingen, und in Ausnahmefällen liefert auch ein Könner einmal eine schwache Leistung ab. Man könnte eigentlich vom vielzitierten „gesunden Menschenverstand“ sprechen: So und nicht anders müssen Handlungen in einer schlüssigen Erzählung ausgehen!

Dementsprechend sind die PHERS-Prozeduren auch exakt so aufgebaut, dass sie diesen „gesunden Menschenverstand“ widergeben. Während im klassischen Rollenspiel die Regeln Ergebnisse erzielten, bei denen der gesunde Menschenverstand sich verrenken musste, um sie irgendwie zu erklären, stellt dieser hier die Grundbedingung. Nicht nur das: Die Prozeduren bei PHERS lassen sich auch nur unter Einschaltung dieses gesunden Menschenverstandes benutzen! „Hmm, er ist der Leibkoch des Königs. Er sollte ein Meister seines Faches sein und hervorragend kochen.“ Ein Rollenspiel würde seinen Spielern Abenteuer zu verkaufen versuchen, in denen zu jeder darin vorkommenden Figur eine Leiste mit Werten steht. Bei PHERS hingegen genügen normalsprachliche Aussagen vollauf! Wir erinnern uns: „Ich bin der beste Bogenschütze weit und breit, kann aber giftige Pilze nicht von essbaren unterscheiden.“ Aha: Offensichtlich ein meisterlicher Bogenschütze, aber ahnungslos, was das Überleben im Wald angeht!

Bei PHERS lege ich äußersten Wert darauf, dass die Übersetzung von erzähltechnischen in spieltechnische Begriffe möglichst mühelos funktioniert, ja dass es so wenig wie möglich zu übersetzen gibt. Davon ausgehend habe ich meine Spieltechnik entwickelt.

Ein Grundprinzip dabei lautet: Positiv ist gut, negativ ist schlecht. Ein anderes: Was zur Zeit keine Rolle spielt, muss man ignorieren dürfen. Diese beiden Überlegungen führten mich zwangsläufig zu folgender Definition:

Das jeweils typische Niveau jedes quantifizierten Wertes ist null.

Wenn wir es also mit einem durchschnittlich starken, durchschnittlich geschickten und durchschnittlich klugen Menschen zu tun haben, dann sind seine Attributniveaus für Stärke, Geschicklichkeit und Klugheit null. Ist er dafür überdurchschnittlich charismatisch, so ist sein Charisma vielleicht +1, und ist er von eher fragiler Konstitution, besitzt dafür aber außergewöhnlich scharfe Sinne, so sind seine Konstitution -1 und seine Sinnschärfe +2. (Diese Attribute sind Beispiele – PHERS gibt dem Chronisten völlige Freiheit bei ihrer Auswahl und Zusammenstellung.)

Negativ ist schlecht, null ist Durchschnitt, positiv ist gut. Einfacher geht es nicht!

Deswegen beruht ein Entscheid bei PHERS auch immer auf der Addition von Niveaus: Alles was man weglassen kann oder will (oder schlicht vergessen hat, was im Eifer des Gefechtes auch kein Beinbruch ist), lässt man halt weg – da es typischerweise eh null ist, wird sich der Unterschied bzw. der Fehler in vertretbaren Grenzen halten!

Schauen wir uns die komplette Formel für einen Zufallsentscheid noch einmal an:

Talent + Schwierigkeit + Kompetenz + Umstände + Form + Zufall = Ergebnis.

Das Talent ist das maßgebliche Attribut der Figur bei diesem Entscheid – also typischerweise null. Die grundlegende Schwierigkeit ist bei alltäglichen Tätigkeiten (Laufen, Klettern, Horchen etc…) ebenfalls null. (Bei komplizierteren Beschäftigungen wie dem Reparieren von Automotoren, Simultandolmetschen oder Nuklearphysik könnte sie zum Beispiel -5 sein.) Die Kompetenz einer Figur, die sich mit einer Tätigkeit noch nicht besonders befasst hat, ist auch null. Typische Umstände, die für die Figur weder hilfreich noch hinderlich sind, sind null. Die Normalform einer Figur ohne zum Beispiel besondere Verletzungen oder Krankheiten, aber auch nicht auf dem absoluten Höhepunkt ihrer Fitness, ist ebenfalls null.

Und dann kommt der Zufall ins Spiel. Und was erwarten wir von diesem typischerweise für einen Wert? Ganz klar – null natürlich! Und wenn absolut alles also absolut typisch verlaufen ist, dann ist auch das Ergebnis des Ganzen null.

In jedem Rollenspiel gibt es bei der Anwendung seiner typischen Regelmechanik positive und negative Modifikatoren, die das Ergebnis beeinflussen. Bei PHERS ist „positiv“ positiv und „negativ“ negativ, und ein „positives“ Ergebnis ist ein positives Ergebnis und ein „negatives“ ein negatives. Wie gesagt. Einfacher geht es nicht!

Die einzige Frage ist, wie man ein Ergebnis von null definiert. Letztlich ist es sowohl möglich, „null“ als „knapp geschafft“ als auch als „knapp gescheitert“ zu interpretieren. Ich habe mich für Letzteres entscheiden, einfach weil man normalerweise annehmen kann, dass Figuren Dinge in Angriff nehmen, bei denen sie einen gewissen Vorteil besitzen, aber auch, weil ich es im Zweifelsfall für intuitiver halte, ein positives Ergebnis für einen Erfolg zu fordern, als ein nichtnegatives.

Bei der Interpretation des Ergebnisses sollte der normalsprachliche Begriff in der Lage sein, dem Erzählkreis einen Eindruck zu verschaffen: Was ein „ordentliches“ Ergebnis von einerseits einem „guten“ Ergebnis und andererseits einem „schwachen“ unterscheidet, das kann jeder ungefähr nachvollziehen, oder? Als Richtlinie möchte ich jedenfalls angeben, dass ein ordentliches Ergebnis unter normalen (oder sagen wir „typischen“) Unständen zufrieden stellt, ohne besonderen Grund zur Freude zu bieten, während ein schwaches Ergebnis immerhin brauchbare Ansätze zeigt, aber einfach nicht genügt. Ein schlechtes Ergebnis wiederum ist einfach ein völliger Fehlschlag – naja, und was eine Katatstrophe ist, sollte klar sein: Die Situation ist schlimmer als vorher!

Was es bedeutet, etwas nicht nur ordentlich, sondern gut gemacht zu haben, sollte nicht weiter erklärungsbedürftig sein. Was die folgenden Superlative angeht: Ein herausragendes Ergebnis ragt eben auch aus dem, was Könner üblicherweise bewerkstelligen heraus – halt ein Meisterwerk. Ein brilliantes Ergebnis wäre schon eine Pressemeldung wert (oder eben der Grundstein für eine kleine Legende, die von Mund zu Mund geht), naja, und Unglaubliches ist eben das: Unglaublich (und die Konzession, die PHERS seinem phantastischen Aspekt gegenüber macht – würde PHERS sich größtmöglichem Realismus verpflichtet sehen, wäre bei „brilliant“ Schluss).

Natürlich muss man jetzt auch von den PHERS-Prozeduren erwarten, dass sie solche Ergebnisse mit der dazu passenden Häufigkeit hervor bringen! Ich behaupte hier einfach einmal, dass sie das tun – aber damit Ihr mir das nicht einfach so glauben müsst, werde ich Euch in einem späteren Eintrag ganz viele Tabellen zeigen, an Hand derer Ihr diese Wahrscheinlichkeiten nachprüfen könnt.

An Stelle dieses trockenen stochastischen Zeugs will ich hier und heute lieber erklären, wie ich zu meinen konkreten Prozeduren gelangt bin: Zunächst einmal wollte ich eine reichhaltige, aber noch übersichtliche Spanne möglicher Ergebnisse haben. Darüber hinaus war mir wichtig, dass extremere Ergebnisse auch entsprechend unwahrscheinlicher waren als weniger extreme. Letzteres kann man mit einem einzelnen Würfel nicht erzeugen, es sei denn, man definiert für unterschiedliche Ergebnisse unterschiedlich große Spannen. Es ist erstaunlich, wie viele Rollenspiele Letzteres tun – selbst das ansonsten würfelfreie Theatrix (hmm… oder vielleicht gerade deshalb, als Zeichen der Verachtung?) schlägt bei seinen wenigen Würfelwürfen solche ungleichmäßigen Skalen vor.

Das kam für mich nicht in Frage: Ich wollte nicht, dass die Erzähler sich eine Tabelle wie „1 = katastrophal, 2-4 = schlecht, 5-10 = schwach, 11-16 = ordentlich, 17-19 = gut, 20 = hervorragend“ merken mussten. (Also vergesst sie ganz schnell wieder – sie hat nichts mit PHERS zu tun!) Ich wollte gleich große und periodische Ergebnisklassen haben, die sich leicht merken und problemlos skalieren ließen. Deswegen habe ich mich für Ergebnisklassen entschieden, die jeweils 5 Ergebnisse umfassen: Alle 5 Ergebnisse eine neue Klasse, das lässt sich gut merken, und mit 10 rechnet es sich natürlich besonders leicht. Noch besser wären natürlich Ergebnisklassen von 10 gewesen, aber dann wäre der dafür nötige Wurf zu unübersichtlich geworden.

Ich entschied mich recht rasch dafür, zehnseitige Würfel zu verwenden, aus mehreren Gründen: Einmal liefert der Zehnseiter die gewünschte Spanne an Ergebnissen. (Ein Sechsseiter zum Beispiel bietet mir da zu wenig Varianz.) Zum anderen sind wir es gewohnt, im Dezimalsystem zu rechnen, was die Benutzung dieser Würfel besonders intuitiv macht. Schließlich lassen sich mit Zehnseitern die den meisten Menschen einigermaßen vertrauten Prozentchancen mühelos ermitteln, was immer wieder einmal praktisch sein kann, wenn man keinen Entscheid benötigt, sondern einfach ein zufälliges Ergebnis. (Und auch wenn ich kein großer Freund von Zufallsbegegnungstabellen bin, können sie oder ähnliche Hilfsmittel unter Umständen eine Chronik durchaus bereichern.) Ach so, und außerdem mag ich die Dinger einfach aus ästhetischen Gründen… aber ganz ehrlich, das war nicht entscheidend!

Außerdem war klar, dass ich zwei Würfel benutzen wollte, um das Problem der ungleichmäßigen Skala zu vermeiden. Jedem Rollenspieler sollte eigentlich bekannt sein, dass man durch das Summieren zweier Würfelergebnisse eine Verteilung erhält, bei der sich die Wahrscheinlichkeiten in der Mitte konzentrieren und zum Rand hin immer mehr abnehmen.

Dann wollte ich aus Gründen der Simplizität, wie oben beschrieben, dass das typische Ergebnis meines Würfelwurfs 0 ist, nicht 11 oder irgendetwas anderes. Da H10 – D10 exakt die selbe Verteilung ergibt wie H10 + D10, nur eben um 11 nach unten verschoben, lag diese Methode auf der Hand.

Das ist die grundlegende Prozedur bei PHERS (der einfache, glatte Wurf). Weiterhin wollte ich aber auch dem Bedürfnis nach mehr Varianz bei den Würfelergebnissen, sowie nach einer genaueren Abstufung Rechnung tragen: Deswegen der W10 und der S10.

PHERS soll ganz gezielt Menschen ansprechen, die mit dem regel- und zahlenverseuchten Aspekt vieler Rollenspiele nichts am Hut haben. Deswegen habe ich mir genau überlegt, wie viel Rechnerei ich einem Erzählkreis bei PHERS zumuten will. Eine einstellige Zahl von einer anderen abziehen, das traue ich den allermeisten Menschen noch zu (und ja, ich habe sicherheitshalber auch „Feldversuche“ gemacht!) Sobald aber mehr als zwei Würfel ins Spiel kommen, bremst die Rechnerei rasch den Erzählfluss. Deswegen habe ich nach Möglichkeiten gesucht, diese weiteren Würfel mit möglichst geringem Aufwand einzubringen.

Der W10 wird deswegen einfach mit den beiden anderen Würfeln verglichen, und wenn er mit keinem davon übereinstimmt, ignoriert – das geht schnell. Stimmt er mit einem überein, so wird er halt dazu addiert bzw. mit subtrahiert. Das dauert ein wenig länger, aber nicht viel, und es kommt ja auch nur manchmal vor. Mit dieser Verfahrensweise lässt sich die Skala möglicher Ergebnisse des einfachen Wurfes ungefähr verdoppeln, so dass auch sehr extreme Ergebnisse möglich (wenn auch nicht allzu wahrscheinlich) werden, ohne dass sich an der Gesamtverteilung allzu viel ändert.

Der S10 wiederum ist dazu gedacht, vor den übrigen Würfeln geworfen zu werden. Seine Grundidee ist absolut simpel: Ich kann mir gut vorstellen, dass manchen Erzählkreisen die Abstufung zwischen ganzzahligen Niveaus zu grob ist. Sie entspricht ungefähr Abstufungen von zehn Prozentpunkten auf einer Prozentskala, zumindest im mittleren Bereich. Mir genügt das, aber ich kann nachvollziehen, dass eine größere Genauigkeit erwünscht sein könnte.

Hier kommen die Niveauzwischenstufen ins Spiel. Ich selbst würde sie hauptsächlich dazu benutzen, um den Fortschritt der Protagonisten anzuzeigen, aber mit Hilfe des S10 lassen sie sich auch in den Entscheid einbringen: Ein Niveau von 2,3 lässt sich als „drei von zehn Schritte auf dem Weg zwischen 2 und 3“ interpretieren (eigentlich bedeutet es als Fortschritt sogar genau dies), also zu 30% bereits die höhere Stufe.

Hat man also ein Niveau von 2,3, und zeigt der S10 eine 3 oder weniger, dann nimmt man das Niveau für diesen Entscheid als 3 an. Bei -1,7 hat man entsprechend 70% Chance, dass man das Niveau als 2 annehmen muss. Letztlich stellt der S10 also die simpelstmögliche Umsetzung der Niveauzwischenstufen dar! Ein wenig schwieriger wird es nur, wenn man zwei Niveaus mit Zwischenstufen hat. Letztlich tut man da aber auch nichts anders, als beide Niveaus einschließlich Nachkommastellen zu addieren (Vorzeichen berücksichtigend) und mit dem Ergebnis wie vorgenannt zu verfahren. Also bei zum Beispiel einem Attribut von 1,3 und einer Fähigkeit von 2,8 ergibt sich eine Summe von 4,1 (10% Chance auf 5, 90%  Chance auf 4). Auf diese Weise erhält man eine Abstufung, die in Genauigkeit derjenigen eines Prozentsystems entspricht.

Zu den Höhepunkten: Sie sollen den Figuren in besonderen dramatischen Momenten bessere Chancen geben. Das lässt sich am einfachsten bewerkstelligen, wenn man entweder beim H10 oder D10 einfach das günstigstmögliche Ergebnis annimmt. Ich habe mich für den D10 entscheiden, weil so garantiert ist, dass der Zufall mindestens 0 ergibt (Wegen des W10 sind selbst bei einem H10 von 10 noch negative Ergebnisse möglich.)

Zu Schwierigkeit und Kompetenz: Damit Entscheide möglichst universell einsetzbar sind, müssen sie unabhängig davon funktionieren, ob eine Figur eine besondere Fähigkeit „besitzt“ (sprich: geübt hat) oder nicht. Auch jemand, der noch nie ein Schwert in der Hand gehabt hat, kann damit rudimentär umgehen, mit einer Bola ist es jedoch schon schwieriger, und wer nicht weiß, wie man einen Hubschrauber fliegt, wird es wohl auf gut Glück auch nicht schaffen. Deswegen ordnet man diesen Fähigkeiten unterschiedliche Schwierigkeiten zu: Schwertkampf könnte eine Standardschwierigkeit von 0 haben, der Umgang mit einer Bola von -5, und das Pilotieren eines Hubschraubers von -10 (ohne Aufsicht eines Fluglehrers ist das halt eine ganz dumme Idee!) Und ja, diese Niveaus kann der Chronist auch ohne größere Probleme improvisieren, anstatt sie einer Liste entnehmen zu müssen – dazu wird der PHERS-Leitfaden Tipps geben.

Die Kompetenz zeigt dann an, welche Kenntnisse/Erfahrung bei einer Fähigkeit die Figur erworben hat. Sie wird mit der Schwierigkeit addiert, um das Fähigkeitsniveau zu ergeben. Natürlich kann der Chronist für seine Figuren auch gleich die Gesamtfähigkeit abschätzen (oder besser noch, gleich das komplette Erwartungsniveau!)

Das ist nämlich der Trick des Ganzen: Wenn der Chronist weiß, dass seine Figur im Schwertkampf ein Könner ist, dann legt er einfach in dieser Erwartungsklasse ein Niveau fest (also irgendetwas zwischen 6 und 10), ohne sich um die Details (Talent, Schwierigkeit, Kompetenz) zu kümmern. Diese Aufschlüsselung nimmt er nur bei wichtigen Figuren (wie eben den Protagonisten) vor.

Die Form einer Figur ist in PHERS die Entsprechung ihres allgemeinen Gesundheitszustandes, wie er in Rollenspielen mit Trefferpunkten oder Verwundungskästchen angegeben wird. Sie drückt ihre aktuelle Leistungsfähigkeit aus und ist typischererweise natürlich null. Befindet sich die Figur in absoluter Topform, ist sie +1. Bei Unwohlsein oder leichten Verletzungen ist sie -1 und so weiter. Diese Formschwankungen ERSETZEN allerdings konkrete Beeinträchtigungen der Figur nicht, sie ERGÄNZEN sie nur: Wenn die Hand durch einen Schwerthieb abgetrennt wurde, ist sie ab, und die daraus resultierende Formschwäche von… hmmm… sagen wir, -5? auf Grund von Schmerzen, Schock und Blutverlust gibt es nur obendrauf (und natürlich kommen außerdem noch widrige Umstände dazu, wenn die Figur etwas versucht, wofür sie diese Hand eigentlich benötigt, so wie zum Beispiel ein Seil hochklettern)!

Ein wichtiger Teil des PHERS-Leitfadens wird darin bestehen, dem Chronisten ein Gefühl dafür zu geben, wie sich konkrete Begrifflichkeiten in Modifikatoren umsetzen lassen, so, wie ich es bereits bei Erwartungsklassen gezeigt habe. Dabei hilft es natürlich, wenn zumindest der Chronist sich ein wenig mit den Wahrscheinlichkeitsverteilungen der PHERS-Prozeduren vertraut macht (obwohl es prinzipiell auch ohne geht, wenn er alles an seinem Verständnis von Ergebnisklassen misst und berücksichtigt, dass ein Modifikator von +5 oder -5 eben genau eine Ergebnisklasse besser oder schlechter bedeutet).

Noch etwas will ich kurz ansprechen: Die Unterordnung der Spieltechnik unter die Erzähltechnik bedeutet auch, dass sich die Spieltechnik nicht allzu sehr in den Vordergrund drängen darf. Natürlich kann es interessant sein, ein „Spiel im Spiel“ zu haben, aber so etwas kann ein Erzählkreis ja bei Bedarf jederzeit zu speziellen Anlässen in besonderer Form einbinden! Die grundlegende Prozedur hingegen sollte möglichst nicht allzu sehr vom Erzählen ablenken.

In einigen Rollenspielen gibt es sehr interessante Regelmechaniken. Zum Beispiel mag ich sehr die Regeln der alten World of Darkness, in denen die Attribute und Fähigkeiten der Charaktere als „Dots“ dargestellt wurden, und wo man beim Würfeln für jeden dieser Dots einen Würfel in die Hand nahm – das besaß eindeutig Flair! (Shadowrun, welches im Prinzip ähnlich funktionierte, übertrieb es einfach mit der Anzahl der benötigen Würfel.) Flair ist aber nicht alles, und die Regelprozeduren der WoD waren undurchsichtig, unstimmig und unflexibel. Man erliegt nur zu rasch der Versuchung, eine „interessante“ Regelmechanik zu erfinden, die möglichst viele (und vielleicht sogar verschiedene) Würfel möglichst kreativ einsetzt. Letztlich aber erledigen die Prozeduren ihren Job dann am besten, wenn sie sich im Hintergrund halten, und ihre Hauptaufgabe ist es, möglichst nachvollziehbar und intuitiv anwendbar zu sein – Ansprüche, welche denjenigen einer „interessanten“ Spielprozedur beinahe diametral widersprechen!

Ich komme übrigens wohl nicht umhin, im nächsten Beitrag richtig ins Detail zu gehen und diese ganzen Verteilungstabellen aufzulisten, damit Ihr nachvollziehen könnt, wie die kleinen Zahnrädchen bei PHERS funktionieren, von denen die Erzähler im Idealfall gar nichts mitbekommen… Na schön, bis dann also!

zum nächsten Teil: PHERS – was die Zahlen bedeuten, Teil 1 (der einfache Wurf)
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2 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Soweit so gut. Hört sich vielversprechend an. Was genau? Das sich alle ergebnisse um die 0 Gruppieren.
    Höhere Varianzen (d.h. Niveauzwischenstufen) sind glaube ich nicht unbedingt notwendig. Sie tragen dem von dir betitelten Powergaming- Konzept mehr Rechnung als dem erzählkonzept, aber das ist letztlich Geschmackssache.
    Mein Problem: Ich versteh es nicht. Habs jetzt zwei mal gelesen und bin zu doof.
    1. 2W10 würfeln, den einen vom anderen subtrahieren.
    Wie jetzt unterschiedliche Farben? Das kleinere vom größeren Ergebniss?
    2. Dritter W10 wird bei Übereinstimmung mit einem der beiden vorangegangenen entweder addiert oder subtrahiert. Dies lässt darauf schließen dass es verschiedenfarbige W10 sind…richtig soweit?
    3.Jetzt erklärt das vor allen anderen Würfen erstmal ein ganz anderer W10 gerollt wird?!? Der ist nur dafür da, dass die Powergamer mehr und öfter Punkte verteilen dürfen. Wie er funktioniert habe ich nicht verstanden.
    Also: NUR WEIL DU ES ERKLÄRST ALS WÄRE ES EINFACH HEISST DAS NICHT DAS ICH ES AUCH SO EINFACH VERSTEHE.
    erkläre bitte. Langsam und von vorne. Für dumme.

  2. Wie so viele Dinge ist die Praxis plötzlich ganz einfach, auch wenn man von der abstrakten Erklärung zunächst verwirrt ist.

    Ich habe bei diesem Eintrag vorausgesetzt, dass der vorige („Definitionen“) bereits gelesen wurde, in dem die verwendeten Würfel bereits erklärt wurden. Kompliziert wird das Ganze allerdings hauptsächlich dadurch, dass ich nicht nur das „wie“ erklären will, sondern vor allem auch das „warum“.


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