PHERS – was die Zahlen bedeuten, Teil 1 (der einfache Wurf)

(Dieser Eintrag ist Teil einer Reihe zu PHERS, die hier begonnen hat.)

Wenn man im Erzählspiel Zufallsentscheide benutzt, dann ist die einfachstmögliche Methode die, dass in einer entsprechenden Situation ein Mitglied des Erzählkreises einen Würfel wirft, der Chronist einen Blick auf das Ergebnis wirft und dann, unter Berücksichtigung dieses Ergebnisses, beschreibt, was passiert. (Man kann natürlich an Stelle eines Würfels auch eine Münze nehmen – effektiv ein zweiseitiger Würfel – aber weniger mögliche Ergebnisse machen diese Prozedur keineswegs einfacher, lediglich weniger leistungsfähig.)

Wann immer ich improvisiert (was bedeutet, weitestgehend regellos) eine Rollenspielrunde geleitet habe, griff ich auf genau diese Methode zurück. (Einen zehnseitigen Würfel führe ich eigentlich immer mit mir.) Dabei kommt man vollständig ohne einen Figurencode (also eine quantifizierte Chrakterbeschreibung) aus: So lange Klarheit darüber besteht, welche Möglichkeiten die betreffende Figur besitzt, kann man die komplette Situation pauschal einschätzen. Wie wahrscheinlich ist es, dass ein professioneller Scharfschütze in einer regnerischen Vollmondnacht einen in 30 Meter Entfernung vorbei huschenden Kobold trifft? Jeder ist in der Lage, sich selbst ein Urteil darüber zu bilden. Quantifizierungen in Rollenspielen analysieren diese Gesamtsituation. So könnten sie zum Beispiel dem professionellen Scharfschützen ein „Grundchance“ vom 80% einräumen, unter „normalen“ Bedingungen ein menschengroßes, sich im Lauftempo bewegendes Ziel in 20 Meter Entfernung zu treffen. In dieser konkreten Situation würden die Regeln dann möglicherweise diese Grundchance wie folgt modifizieren: -20% (Wetter und Licht), weitere -10% (größere Entfernung), nochmals -10% (kleineres Ziel). Dann ergäbe sich eine 40% Chance für den Scharfschützen den Kobold zu treffen.

Genau zu diesem Ergebnis kann man aber auch einfach durch eine Gesamteinschätzung der Situation kommen, ohne diese ganzen Umstände einzeln aufzuführen! Nicht nur das: Wenn man der Ansicht ist, dass die von den Rollenspielregeln vorgegebene Chance nicht der „Realität“ entspricht – dann sind die Regeln offensichtlich untauglich! Rollenspielregeln sind keine brauchbare Simulation der Realität. Ein Flugsimulator mag ja heutzutage das Flugverhalten eines Kampfjets exakt widergeben, aber im Rollenspiel ist das schon aus Komplexitätsgründen schlichtweg nicht möglich. Deswegen muss der gesunde Menschenverstand immer Vorrang haben, und müssen sich die Regeln dem eigenen Realitätsverständnis anpassen. Und genau deswegen ist es möglich, auch mit den allereinfachsten Mitteln (ein Wurf, eine Interpretation, fertig) Erzählspiel zu betreiben.

PHERS nähert sich dieser einfachstmöglichen Methode so weit an, wie es möglich ist, ohne auf die Modularität von Prozeduren im Hinblick auf gewünschte Komplexität zu verzichten. Es soll so einfach gehen, ja, es soll aber eben auch detaillierter gehen, und die grundlegende Prozedur soll für beides eine geeignete Grundlage darstellen.

Deswegen weicht die simpelstmögliche Form des Zufallsentscheids bei PHERS minimal ab: An Stelle eines Würfels werden hier zwei geworfen (H10 & D10) und das Ergebnis des dunklen vom hellen abgezogen. So entsteht eine Verteilungskurve, die für eine komplexere Anwendung der Prozeduren eminent nützlich ist.

Ansonsten ist die simpelste Form des Entscheides bei PHERS ebendiese: Der Erzählkreis benutzt keinen Figurencode, und wann immer ein Zufallsentscheid erwünscht ist, wird H10-D10 gewürfelt, und der Chronist interpretiert das Ergebnis. Dabei gilt ein Ergebnis von 1 oder mehr im „Normalfall“ – wie immer der Chronist diesen auch definieren mag – als „geschafft“. Bei Abweichungen von diesem Normalfall verlangt der Chronist dementsprechend ein höheres oder niedrigeres Ergebnis, je nachdem ob er die Situation als schwieriger oder einfacher als den Normalfall einschätzt. Im obigen Beispiel des Kobold-schießenden Scharfschützen zum Beispiel mag er zu dem Schluss kommen, dass alles in allem, unter Berücksichtigung sowohl der besonderen Qualifikation des Schützen, als auch der widrigen Umstände, das Ganze ein wenig schwieriger als „normal“ ist, und dass somit eine 1 nicht genügt, sondern mindestens eine 2 nötig ist.

Zugegeben: Wenn man ausschließlich und immer beim Erzählspiel dermaßen simple Zufallsentscheide benutzt, dann kann man sich die PHERS-Prozedur des H10-D10 natürlich auch sparen und einfach nur einen einzelnen zehnseitigen Würfel nehmen. Der Trick ist aber, dass PHERS, sobald man sich auf diesen Mechanismus einlässt, die Möglichkeit bietet, nach Belieben allerlei zusätzliche Optionen in diesen Zufallsentscheid einfließen zu lassen! Hier bietet PHERS dafür, dass man einen Würfel mehr benutzt, einen enormen Gegenwert. Wer also an detaillierteren Prozeduren absolut überhaupt nicht interessiert ist und seine Erzählungen durchweg nur mit dem simpelstmöglichen Wurf als Zufallsentscheid durchführen will, der braucht den zweiten Würfel nicht, und der kann effektiv die gesamte Spieltechnik von PHERS ignorieren (er mag aber bei der Erzähltechnik viel Nützliches finden). Jeder allerdings, der ein Interesse daran hat, einen Figurencode zu verwenden (zum Beispiel, um den Erzählern die Möglichkeit zu geben, sich messbar weiter zu entwickeln), oder den Kampf stärker in die Hände des Zufalls zu legen, oder irgendetwas anderes von all den vielen Dingen zu tun, die Rollenspielregeln seit Jahrzehnten leisten, eignet sich hier die Grundlage für die modulare und individuell modifizierbare Spieltechnik von PHERS an.

Was also genau bedeutet ein Wurf H10-D10? Ich will noch einmal darauf hinweisen: Er ist beinahe genau das selbe wie die Addition der Ergebnisse zweier Zehnseiter, nur dass das Spektrum der möglichen Ergebnisse 0 in der Mitte hat, nicht 11. Zeit für die ersten Tabellen:

H10+H10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
H10-D10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Wie man sieht, ergeben Addition und Subtraktion tatsächlich exakt die selbe Verteilung. Diese Verteilung ist auch das, worauf es ankommt: Je extremer die Werte sind, desto seltener treten sie auf (ja, das sind Prozentchanchen in der jeweils unteren Zeile!), und die mittleren Ergebnisse sind am häufigsten. Wenn man diese Verteilung grafisch darstellt, dann stellt sie sich als dreieckiger Hügel dar, mit einer Spitze beim Mittelwert. Das ist natürlich genau das Erwünschte! Die Subtraktionsmethode allerdings bietet uns diese Mitte bei der 0, und deswegen benutzt PHERS sie.

Nun sind wir ja bislang vom simpelstmöglichen Fall ausgegangen, in dem wir uns aus der Vielzahl der möglichen Ergebnisse nur für zwei Arten von Ergebnissen interessieren: Diejenigen, die mindestens einem vorgegebenen Wert entsprechen, und diejenigen, die es nicht tun (in Rollenspielerkreisen auch bekannt als „geschafft“ und „nicht geschafft“). Deswegen sind die Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Ergebnisse nicht so interessant wie diejenigen dafür, dass ein bestimmtes Mindestergebnis erreicht bzw. nicht erreicht wurde, also die kumulativen Wahrscheinlichkeiten der Ergebnisse. Die Chance, dass man mindestens eine 1 hat, ist natürlich die Summe der Chancen, das man eine 1, 2, 3… oder 9 hat. Und die Chance, dass man es eben nicht geschafft hat, eine 1 zu erreichen, ist dementsprechend die Summe der Chancen für -9 bis 0. (Die Summe beider Chancen ist natürlich 100%, denn entweder das eine oder das andere tritt ja immer ein.) Deswegen folgt als Nächstes eine Tabelle, die auch die kumulativen Wahrscheinlichkeiten enthält, und zwar einmal von unten nach oben und einmal von oben nach unten aufaddiert (der erste Fall gibt an, dass man HÖCHSTENS dieses Ergebnis erzielt hat, also nicht besser als dieses; der zweite, dass man MINDESTENS dieses Ergebnis erzielt hat – man hat es „geschafft“.)

H10-D10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
max. 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 64 72 79 85 90 94 97 99 100
min. 100 99 97 94 90 85 79 72 64 55 45 36 28 21 15 10 6 3 1

In der Regel interessiert man sich dafür, wie groß die Chance ist, dass man es schafft, ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen. Das kann man in der „min.“-Zeile ablesen. Da bei PHERS prinzipiell jedes positive Ergebnis als „geschafft“ gilt, ist die Chance dafür beim ganz normalen, unmodifizierten Wurf also 45%. Je nachdem, wie viel mehr der Chronist verlangt, desto geringer wird die Chance, es zu schaffen. (Wenn er „großzügiger“ ist und sich mit niedrigeren Ergebnissen zufrieden gibt, wird sie entsprechend höher.)

Selbstverständlich wäre es albern, diese PHERS-Prozedur nur zu benutzen, um sie dann doch in Prozentwerte umzurechnen – dann könnte man natürlich gleich Prozentwerte benutzen (oder halt jenen einsamen Zehnseiter, der im Prinzip das Gleiche leistet)! Stattdessen ist der nächste Schritt derjenige, eben nicht nur ein einfaches „geschafft“ oder „nicht geschafft“ zu ermitteln – auch wenn das in vielen Fällen genügen kann – sondern festzustellen, wie gut oder schlecht ein Ergebnis ist! Dieser nächste Schritt ist ein abslout nahe liegender – praktisch jeder, der Zufallsentscheide benutzt, neigt dazu, solche Entscheidungen zumindest dann vorzunehmen, wenn das Würfelergebnis extrem ist: Das Prinzip des „kritischen“ Erfolges oder Misserfolges ist nicht umsonst schon seit D&D-Zeiten im Rollenspiel bekannt. PHERS nimmt ein wenig mehr Abstufungen vor, als nur „kritisch misslungen“, „misslungen“, „geschafft“ und „kritisch geschafft“ – einerseits als zusätzliche Interpretationshilfe für den Chronisten, zum anderen aber auch, weil diese Einstufungen (die wir bei PHERS als „Ergebnisklassen“ bezeichnen) äußerst praktisch für weitergehende Prozeduren sind, insbesondere im Vergleich untereinander. Dies sind also die Ergebnisklassen bei PHERS:

Katastrophal (<= 10)
Schlecht (-9 bis -5)
Schwach (-4 bis 0)
Ordentlich (1 bis 5)
Gut (6 bis 10)
Hervorragend (11 bis 15)
Brillant (16 bis 20)
Unglaublich (>= 21)

Ich habe hier das gesamte Spektrum aufgeführt, aber ein Vergleich mit der obigen Tabelle zeigt, dass dieses – zumindest beim einfachen Wurf ohne zusätzliche Modifikation – natürlich nicht vollständig genutzt wird. Schließlich soll das Ergebnis eines Entscheids ja nicht ausschließlich vom Zufall abhängen, sondern auch von den Rahmenbedingungen, insbesondere der Befähigung der Figur, für die der Entscheid durchgeführt wird! Um hier Varianz zu haben, die sich im Ergebnis niederschlägt, wird zum Zufall etwas hinzu addiert. In meinem Text zu den PHERS- Definitionen habe ich bereits das Erwartungsniveau definiert. Dieses zeigt an, welche Befähigung eine Figur besitzt. Dabei kann es auf verschiedene Arten zu Stande kommen: PHERS erlaubt sowohl, es einfach via Gesamteinschätzung festzulegen, als auch, es detailliert als Summe unterschiedlicher einzelner Niveaus (Talent, Schwierigkeit, Kompetenz) zu bilden. Für die Gesamteinschätzung stellt PHERS aussagekräftige Erwartungsklassen bereit, die mit den Ergebnisklassen korrespondieren:

Ahnungslose (-9 bis -5)
Anfänger (-4 bis 0)
Geübte (1 bis 5)
Könner (6 bis 10)
Meister (11 bis 15)
Legenden (16 bis 20)

(Je nach Erzählwelt mag an Stelle von „Geübte“ und „Könner“ „“Lehrling“ und „Geselle“ als passender erscheinen.)

Ein professioneller Scharfschütze wäre zum Beispiel möglicherweise ein Könner (nicht jeder Profi ist gleich ein Meister) und besäße demnach ein Erwartungsniveau zwischen 6 und 10, zum Beispiel 8.

Der Zusammenhang zwischen Erwartungs- und Ergebnisniveau ist einer der wichtigsten Tricks von PHERS, seine Spieltechnik intuitiv zu gestalten: Einerseits kann man von der Befähigung einer Figur direkt auf das beim Entscheid zu erwartende Ergebnis schließen (Ahnungslose – schlecht; Anfänger – schwach; Geübte – ordentlich; Könner – gut; Meister – hervorragend; Legenden – brilliant). Andererseits kann man natürlich umgekehrt, wenn man als Chronist eine Figur benötigt, von der man gewisse Ergebnisse erwartet, ohne groß nachzudenken die entsprechenden Erwartungsniveaus im Figurencode festlegen. Da diese Einordnungen über normalsprachliche Begriffe funktionieren, benötigt man dazu keinerlei Erfahrung mit der Spieltechnik von PHERS!

Nun habe ich mehrfach darauf hingewiesen, dass Erwartungs- und Ergebnisniveau zusammen hängen; jetzt ist es an der Zeit, diesen Zusammenhang im Detail darzulegen. Dazu beginne ich zunächst mit dem „typischen“ Erwartungsniveau von 0: Eben dem, welches sich ergibt, wenn ein durchschnittlich talentierter Mensch (wie gesagt, PHERS geht prinzipiell zunächst einmal von menschlichen Figuren als Standard aus) ohne besondere Übung eine Tätigkeit unternimmt, die keine besondere Schwierigkeit darstellt, so wie Klettern – und welches praktischerweise (da 0) bei der Addition wegfällt, so dass man einfach nur den Würfelwurf durchführen muss, um das Ergebnis zu erhalten. Die folgende Tabelle fasst die Einzelwahrscheinlichkeiten dieses Wurfs in Ergebnisklassen zusammen:

EN 0 schlecht


schwach


ordentlich


gut
% 15 40 35 10
max. 15 55 90 100
min. 100 85 45 10

Katastrophen passieren also normalerweise nicht, zu 15% geht es total daneben, zu 45% gelingt es zumindest, und darunter sind 10%, zu denen man es sogar gut macht. Hervorragendes oder Besseres ist jedoch nicht zu erwarten. (Wem hier die extremen Glücks- und Unglücksfälle fehlen: Genau dafür gibt es den dramatischen Wurf, zu dem ich später noch kommen werde.)

Diese Wahrscheinlichkeiten ändern sich natürlich bei unterschiedlichen Erwartungsniveaus, und andere Erwartungsklassen werden möglich. Wie das im Bereich von -9 bis 2o aussieht, zeigen die folgenden Tabellen. Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt jeweils die Einzelwahrscheinlichkeiten an, die dahinter die kumulative Wahrscheinlichkeit (also die Chance, MINDESTENS diese Erwartungsklasse zu erreichen), jeweils in Prozent.

Ahnungslose
Niveau kat. schl. schw. ord.
-9 45 / 100 40 / 55 15 / 15 0 / 0
-8 36 / 100 43 / 64 20 / 21 1 / 1
-7 28 / 100 44 / 72 25 / 28 3 / 3
-6 21 / 100 43 / 79 30 / 36 6 / 6
-5 15 / 100 40 / 85 35 / 45 10 / 10


Anfänger
Niveau kat. schl. schw. ord. gut
-4 10 / 100 35 / 90 40 / 55 15 / 15 0 / 0
-3 6 / 100 30 / 94 43 / 64 20 / 21 1 / 1
-2 3 / 100 25 / 97 44 / 72 25 / 28 3 / 3
-1 1 / 100 20 / 99 43 / 79 30 / 36 6 / 6
0 0 / 100 15 / 100 40 / 85 35 / 45 10 / 10


Geübte
Niveau schl. schw. ord. gut herv.
1 10 / 100 35 / 90 40 / 55 15 / 15 0 / 0
2 6 / 100 30 / 94 43 / 64 20 / 21 1 / 1
3 3 / 100 25 / 97 44 / 72 25 / 28 3 / 3
4 1 / 100 20 / 99 43 / 79 30 / 36 6 / 6
5 0 / 100 15 / 100 40 / 85 35 / 45 10 / 10


Könner
Niveau schw. ord. gut herv. brilliant
6 10 / 100 35 / 90 40 / 55 15 / 15 0 / 0
7 6 / 100 30 / 94 43 / 64 20 / 21 1 / 1
8 3 / 100 25 / 97 44 / 72 25 / 28 3 / 3
9 1 / 100 20 / 99 43 / 79 30 / 36 6 / 6
10 0 / 100 15 / 100 40 / 85 35 / 45 10 / 10


Meister
Niveau ord. gut herv. brilliant ungl.
11 10 / 100 35 / 90 40 / 55 15 / 15 0 / 0
12 6 / 100 30 / 94 43 / 64 20 / 21 1 / 1
13 3 / 100 25 / 97 44 / 72 25 / 28 3 / 3
14 1 / 100 20 / 99 43 / 79 30 / 36 6 / 6
15 0 / 100 15 / 100 40 / 85 35 / 45 10 / 10


Legenden
Niveau gut herv. brilliant ungl.
16 10 / 100 35 / 90 40 / 55 15 / 15
17 6 / 100 30 / 94 43 / 64 21 / 21
18 3 / 100 25 / 97 44 / 72 28 / 28
19 1 / 100 20 / 99 43 / 79 36 / 36
20 0 / 100 15 / 100 40 / 85 45 / 45

Das sind jetzt verdammt viele Tabellen, aber das Beste an ihnen ist, dass man sie eigentlich nicht braucht – jedenfalls nicht zum PHERSen! Tatsächlich stelle ich sie Euch nur vor, um zu erläutern, wieso die PHERS-Prozeduren so und nicht anders aussehen.

Den Bereich von -9 bis 20 habe ich deswegen ausgewählt, weil er in der Praxis wohl so ziemlich alles abdeckt, was man gebrauchen könnte. (Tatsächlich wird sich wohl das allermeiste im Bereich zwischen 0 und 10 abspielen.) Ein Erwartungsniveau von -10 oder weniger, das würde ja bedeuten, dass man eine Katastrophe erwarten muss, und eines von 21 oder mehr, dass man das Unglaubliche erwarten könne… Offensichtlich sind dies keine sinnvollen Bereiche mehr.

Worauf ich aber Euer Augenmerk richten will: Die einer Erwartungsklasse zugehörige Ergebnisklasse ist immer diejenige, bei der 50% der möglichen Fälle erreicht werden, und abgesehen von den äußersten Rändern der Skala (wo PHERS auf weitere Ergebnisklassen verzichtet, da katastrophal und unglaublich nicht mehr gesteigert werden müssen) auch immer die häufigste. Deswegen kann man immer davon ausgehen, dass ein bestimmtes Erwartungsniveau „typischerweise“ ein bestimmtes Ergebnis liefert.

Eine Grundannahme bei PHERS ist, dass Figuren mit einer deutlich größeren Befähigung auch deutlich bessere Ergebnisse erzielen. Ein Großmeister im Schach wird den Gelegenheitsspieler eben fast immer schlagen, und bei Fechtern wird es nicht anders sein. Eine bessere Ergebnisklasse bedeutet also ein klar besseres Ergebnis, und in einem Vergleich – zum Beispiel im Kampf – in der Regel einen entscheidenden Vorteil. (Alles andere würde den Sinn von Ergebnisklassen auch in Frage stellen!) Nicht zuletzt deswegen ist von jedem Niveau aus auch nur eine Auswahl daraus erreichbar – eine höhere (oder niedrigere) Ergebnisklasse ist etwas Besonderes, was einen relevanten Unterschied ausmacht. (Beim dramatischen Wurf wird das Spektrum besser abgedeckt, aber die Wahrscheinlichkeit für extremere Ergebnisklassen ist gering.)

Da die Ergebnisklassen jeweils 5 Niveaus breit sind, kann man sagen, dass eine Differenz von 5 einer Klasse entspricht. Für praktische Zwecke merkt man sich am besten, dass einem ein Gegner (irgendwie denkt man ja doch meistens an Kampfsituationen, nicht wahr?) mit einem um 5 höheren Niveau himmelweit überlegen ist, und bei einem um 10 höheren Niveau ist man praktisch chancenlos. Zu den Vergleichen zwischen verschiedenen Niveaus komme ich auch bald.

Zunächst aber will ich für diejenigen, die ein Gefühl dafür entwickeln wollen, was ein Niveauunterschied von 1, 2, 3 oder 4 bedeutet, eine kleine Tabelle bereit stellen. Sie geht wieder von dem einfachen Fall aus, dass man sich (in der Hauptsache) nur für „geschafft“ oder „nicht geschafft“ interessiert und zeigt die entsprechenden Prozentchancen:

Niveau Chance
-9 0
-8 1
-7 3
-6 6
-5 10
-4 15
-3 21
-2 28
-1 36
0 45
1 55
2 64
3 72
4 79
5 85
6 90
7 94
8 97
9 99
10 100

(Ab und außerhalb dieser Grenzen ist beim einfachen Wurf ein ordentliches Ergebnis offensichtlich unmöglich bzw. garantiert.)

Wer als Rollenspieler mit Prozentchancen bereits vertraut ist, der sieht, dass ein Niveauunterschied von 1 sich bereits spürbar niederschlägt. (Die Frage ist ja auch, wozu es unterschiedliche „Werte“ bei Figuren geben soll, wenn sie sich kaum unterscheiden!). Da PHERS nicht nur von „geschafft“ und „nicht geschafft“ ausgeht, sind die Unterschiede zwischen diesen Chancen nur in demjenigen Bereich wirklich aussagekräftig, in dem diese Frage im Mittelpunkt steht (also im Bereich um 0 herum) – bei Erwartungsniveaus von 8 oder 9 interessiert man sich natürlich weniger dafür, ob man es jetzt zu 97% oder 99% „schafft“, sondern dafür, ob man es gut oder gar herausragend geschafft hat. In diesem aussagekräftigen Bereich entspricht ein Niveauunterschied von 1 bei PHERS also ungefähr 10% in einem auf Prozentpunkten basierenden System (und einem Unterschied von 2 im D20-System von D&D). Nach langjährigen Erfahrungen als Spielleiter und Spieler weiß ich, dass mir diese Abstufung vollauf genügt, mit der einzigen Einschränkung, dass man sich bei der Charakterentwicklung vielleicht Zwischenstufen wünscht, anstatt jeweils gleich um ein Niveau zu springen. Letzteres kann man jedoch auch einrichten, ohne dies in die Prozedur des Entscheides einfließen zu lassen, indem man Niveaus auf dem Figurencode in Zehntelschritten anwachsen lässt, die Nachkommastellen aber beim Entscheid einfach ignoriert. Für diejenigen, denen die ganzzahlige Skala aber zu grob ist, gibt es den schlauen Würfel – dazu später mehr.

Zunächst wollen wir noch bei ganzzahligen Niveaus und dem einfachen Wurf bleiben. Halten wir also fest, dass bereits ein Unterschied von 1 spürbar etwas ausmacht! Um ein noch besseres Gefühl dafür zu bekommen, was Unterschiede zwischen Niveaus bedeuten, wollen wir sie miteinander vergleichen. Dafür gehen wir davon aus, dass für zwei Figuren jeweils ein Entscheid durchgeführt wird und betrachten, inwieweit sich ihre Ergebnisse voneinander unterscheiden. Erzielen sie die gleiche Ergebnisklasse, betrachten wir das als „Unentschieden“, ansonsten „gewinnt“ die Figur mit der besseren Ergebnisklasse. Als Ausgangspunkt nehmen wir einmal zwei Figuren mit  – na, was wohl? – dem „typischen“ Niveau von 0:

0 vs 0 -3 -2 -1 = 1 2 3

1,5 9,25 23,5 31,5 23,5 9,25 1,5

34,25 31,5 34,25

50 50

Hier sind die in der ersten Zeile die einzelnen Chancen dafür angegeben, dass die Ergebnisklasse einer Figur um 3, 2 oder 1 Klassen besser (oder schlechter) als die der anderen ist, bzw. dass sie genau so gut ist. In der zweiten Zeile stehen dann einfach nur die Chancen, dass die Figur unterlegen war, ein Unentschieden erreicht hat oder gewonnen hat. In der untersten Zeile wiederum wird der Fall betrachtet, dass Unentschieden nicht akzeptiert werden (also dass der Entscheid so oft wiederholt wird, bis es einen „Sieger“ gibt).

Ohne eine allzu grobe Abschätzung kann man also sagen, dass bei zwei Figuren mit dem Erwartungsniveau von 0 in einem Drittel der Fälle ein Unentschieden zu erwarten ist, und in jeweils einem weiteren Drittel der Fälle eine der Figuren „gewinnt“. Das ist natürlich das (nahezu) ideale, erwünschte Verhalten: Wer sich mit einem gleich starken Kontrahenten misst, hat jeweils die gleiche Chance, als Sieger oder Verlierer bzw. als gleich erfolgreich dazustehen (und wenn ein Unentschieden keine Option ist, sind die Chancen natürlich fifty-fifty). Zu einem Drittel besser, zu einem Drittel schlechter, zu einem Drittel gleich – das ist wiederum sehr intuitiv!

Wie verändern sich jetzt aber die Chancen im Vergleich unterschiedlich befähigter Figuren miteinander? Darüber gibt die folgende Tabelle Aufschluss:

0 vs < = >
-19 0 0 100
-18 0 0,15 99,85
-17 0 0,45 95,5
-16 0 0,9 91,9
-15 0 1,5 98,5
-14 0 2,25 97,75
-13 0,15 3,4 96,45
-12 0,45 4,95 94,6
-11 0,9 6,9 92,2
-10 1,5 9,25 89,25
-9 2,25 12 85,75
-8 3,55 14,8 81,65
-7 5,4 17,65 76,95
-6 7,8 20,55 71,65
-5 10,75 23,5 65,75
-4 14,25 26,5 59,25
-3 18,35 28,8 52,85
-2 23,05 30,4 46,55
-1 28,35 31,3 40,35
0 34,25 31,5 34,25
1 40,75 31 28,25
2 47,15 29,95 22,9
3 53,45 28,35 18,2
4 59,65 26,2 14,15
5 65,75 23,5 10,75
6 71,75 20,25 8
7 77,1 17,2 5,7
8 81,8 14,35 3,85
9 85,85 11,7 2,45
10 89,25 9,25 1,5
11 92 7 1
12 94,3 5,1 0,6
13 96,15 3,55 0,3
14 97,55 2,35 0,1
15 98,5 1,5 0
16 99 1 0
17 99,4 0,6 0
18 99,7 0,3 0
19 99,9 0,1 0
20 100 0 0

Das ist jetzt wieder das gesamte Spektrum bis hin zu den Grenzen, an dem der „Sieger“ schlicht feststeht. Werfen wir auf Grund der besseren Übersichtlichkeit aber erst einmal nur einen Blick auf die Niveaus in der Nähe von 0:

0 vs < = >
-5 10,75 23,5 65,75
-4 14,25 26,5 59,25
-3 18,35 28,8 52,85
-2 23,05 30,4 46,55
-1 28,35 31,3 40,35
0 34,25 31,5 34,25
1 40,75 31 28,25
2 47,15 29,95 22,9
3 53,45 28,35 18,2
4 59,65 26,2 14,15
5 65,75 23,5 10,75

Wir erkennen zunächst an der mittleren Spalte, dass die Chance für ein Unentschieden von knapp einem Drittel bei gleichen Niveaus auf knapp ein Viertel bei einer Differenz von einer Klasse (also von 5) sinkt. Die Chance, dass der Bessere gewinnt, liegt bereits bei einer Differenz von 1 um knapp die Hälfte höher als diejenige, dass der Schwächere gewinnt und ist bei einer Differenz von 2 bereits mehr als doppelt so hoch, bei 3 ca. drei Mal so hoch, bei 4 vier Mal so hoch und bei einem Klassenunterschied mehr als sechs Mal so hoch. Um diese Unterschiede noch klarer darzustellen, werde ich in der folgenden Tabelle nur dass Verhältnis von „gewonnen“ zu „verloren“ für die stärkere Figur angeben, also unter Weglassung der Unentschieden:

0 vs < >
0 50 50
1 59,06 40,94
2 67,31 32,69
3 74,6 25,4
4 80,83 19,17
5 85,95 14,05
6 89,97 10,03

(Zu Demonstrationszwecken habe ich auch 0 vs 6 noch hinzu genommen.)

Man erkennt also ganz einfache Merkregeln: Die „Gewinnchancen“ im direkten Verglich zweier Niveaus verhalten sich aus Sicht des Überlegenen bei den Differenzen von 0-6 ungefähr wie folgt:

0: 50-50
1: 60-40
2: zwei Drittel
3: drei Viertel
4: vier Fünftel
5: sechs Siebtel
6: neun Zehntel

Auch das sollte sich gut merken lassen. In jedem Fall aber demonstriert es, dass PHERS sich bemüht, nur aussagekräftige Zahlen für seine Spieltechnik zu verwenden – jeder Niveauunterschied ist bedeutsam! Deswegen sind Auseinandersetzungen zwischen Figuren mit sehr unterschiedlichen Niveaus weitgehend sinnlos, da der Ausgang praktisch fest steht, und deswegen sollte der Erzählkreis sich im Klaren sein, dass auch geringe Niveauunterschiede bereits für deutlich wahrnehmbare Befähigungsunterschiede und dementsprechende Erfolgschancen stehen. Um es in normalsprachliche Begriffe zu fassen: Jemand mit einem um 1 höheren Niveau ist etwas besser, jemand mit einem um 2 höheren Niveau bereits klar besser. Dementsprechend muss ein Erzählkreis bei der Vergabe von Niveaus und Modifikatoren Vorsicht walten lassen und darf sich nicht von der Breite der Skala in PHERS dazu verführen lassen, die Auswirkungen eines Niveauunterschieds von 1 oder 2 zu unterschätzen!

Eines will ich noch kurz ansprechen: Durch die Zusammenfassung der Ergebnisse zu Ergebnisklassen mit einer Breite von 5 hängen die exakten Chancen bei einem Vergleich zweier Figuren nicht nur von der Differenz zwischen ihren Niveaus ab, sondern auch von deren absolutem Wert, so dass beim Vergleich von zum Beispiel 0 und 1 sich nicht genau die selben Zahlen ergeben wie beim Vergleich von 1 mit 2. Dies sind allerdings minimale Unterschiede, die in der Praxis nicht ins Gewicht fallen. Damit Ihr mir das aber nicht unbesehen glauben müsst, hier die entsprechenden Vergleichstabellen:

< = >
0 vs 0 34,25 31,5 34,25
1 vs 1 34,25 31,5 34,25
2 vs 2 34,07 31,86 34,07
3 vs 3 33,98 32,04 33,98
4 vs 4 34,07 31,86 34,07





0 vs 1 40,75 31 28,25
1 vs 2 40,35 31,3 28,35
2 vs 3 40,06 31,63 28,31
3 vs 4 40,06 31,63 28,31
4 vs 5 40,35 31,3 28,35





0 vs 2 47,15 29,95 22,9
1 vs 3 46,55 30,4 23,05
2 vs 4 46,32 30,61 23,07
3 vs 5 46,55 30,4 23,05
4 vs 6 47,15 29,95 22,9





0 vs 3 53,45 28,35 18,2
1 vs 4 52,85 28,8 18,35
2 vs 5 52,85 28,8 18,35
3 vs 6 53,45 28,35 18,2
4 vs 7 53,68 28,2 18,12





0 vs 4 59,65 26,2 14,15
1 vs 5 59,25 26,5 14,25
2 vs 6 59,65 26,2 14,15
3 vs 7 59,94 26,05 14,01
4 vs 8 59,94 26,05 14,01

(Wegen der Breite der Ergebnisklassen von 5 wiederholen sich diese Werte, entsprechend verschoben, jeweils im Abstand von 5; deswegen sind dies hier alle auftretenden Verteilungen. Oh, abgesehen natürlich von den äußersten Rändern – wenn zwei Götter mit Niveaus von jeweils 30 ausschließlich unglaubliche Ergebnisse erzielen, dann liefert PHERS hierfür natürlich immer Unentschieden – aber dafür gibt es ja die Skalierung!)

Man sieht, dass die Unterschiede nie auch nur einen Prozentpunkt erreichen. Es ist also völlig legitim, sich einfach auf die Differenzen zwischen Niveaus zu beziehen und der Einfachheit halber immer vom 0-Niveau auszugehen!

Zum Ende dieses Beitrags hier will ich noch einmal die entscheidenden Punkte zusammenfassen:

1. PHERS ist sowohl auf sehr einfache Methoden des Entscheids ausgelegt, bei denen der Chronist nur einen Wurf durchführen lässt und dessen Ergebnis auf Grund seiner Gesamteinschätzung der Situation interpretiert, als auch auf deutlich komplexere und detailliertere, wie sie aus dem klassischen Rollenspiel bekannt sind.

2. Die grundlegende PHERS-Prozedur (der einfache Wurf) besteht darin, zwei zehnseitige Würfel zu werfen und das Ergebnis des „dunklen“ (D10) von dem des „hellen“ (H10) abzuziehen. Dies ergibt eine Verteilungskurve zwischen -9 und 9, bei dem die extremen Ergebnisse am unwahrscheinlichsten und die mittleren am wahrscheinlichsten sind. Das sowohl mittlere als auch wahrscheinlichste Ergebnis ist 0.

3. Prinzipiell gilt ein Entscheid als für eine Figur „gelungen“, wenn er mindestens 1 ergibt. Die Chance dafür, wenn der Zufall nicht weiter modifiziert wird, ist knapp die Hälfte (45%).

4. PHERS fasst mögliche Ergebnisse eines Entscheids in Ergebnisklassen zusammen, die jeweils 5 nebeneinander liegende Ergebnisse breit sind: Katastrophal, Schlecht, Schwach, Ordentlich, Gut, Hervorragend, Brilliant und Unglaublich. Ordentlich und besser ist ein Ergebnis jeweils ab 1, 6, 11, 16 und 21; Schwach und schlechter jeweils (in die andere Richtung) ab 0, -5 und -10.

5. Die Niveaus einer Figur (die bei einem Entscheid zum Zufall addiert werden) lassen sich in Erwartungsklassen einordnen, bei denen jeweils eine entsprechende Ergebnisklasse als typisches Ergebnis eines Entscheids zu erwarten ist, und welche entsprechend die gleichen Zahlenwerte besitzen: Ahnungslose (schlecht), Anfänger (schwach), Geübte (ordentlich), Könner (gut), Meister (hervorragend), Legenden (brilliant).

6. Sowohl Erwartungs- als auch Ergebnisklassen sind bewusst mit normalsprachlichen Begriffen benannt, um anschauliche Begrifflichkeiten problemlos und intuitiv in die Begriffe der Spieltechnik von PHERS (und umgekehrt) übersetzen zu können.

7. Im Vergleich zweier Figuren mit gleichem Erwartungsniveau geht eine Figur mit jeweils einem Drittel Chance als Sieger oder Verlierer hervor oder gibt es ein Unentschieden.

8. Ein Niveauunterschied von 1 zeigt bereits an, dass eine Figur spürbar ein bisschen besser ist und entspricht ca. +10% auf einer Prozentskala. Ein Unterschied von 2 signalisiert schon eine deutliche Überlegenheit. Ein Unterschied von 5 gilt als Klassenunterschied.

9. Lässt man Unentschieden weg, betragen die Gewinnchancen im direkten Vergleich bei einem um 1 höheren Niveau 60-40, bei 2 zwei Drittel, bei 3 drei Viertel, bei 4 vier Fünftel, bei 5 sechs Siebtel und bei 6 neun Zehntel.

Diese neun Punkte sind eigentlich ALLES, was man aus diesem Artikel zum PHERSen wirklich wissen muss – alles andere war nur meine Erläuterung dafür, WIESO das so ist!

Im zweiten Teil spreche ich dann diejenigen Dinge an, welche der Spieltechnik von PHERS eine höhere Detailliertheit und Komplexität verleihen können, insbesondere den dramatischen Wurf, den schlauen Würfel und Höhepunkte.

zum nächsten Teil: PHERS – was die Zahlen bedeuten, Teil 2 (zusätzliche Prozeduren)
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2 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. hmmmm. ok verstanden. Werds mal ausprobieren. Wenn man allerdings alle 4 W10er in jedem Wurf verwendet macht das erst mal keinen sehr schnellen/effizienten Eindruck.
    Da steht wohl eher eine längere gewöhnungsphase an bis das pfluscht. Kann aber prinzipiell den Vorteile des Systems einiges abgewinnen.
    Leider gibt es hier keinen weiteren Link mehr…schade.
    Gute Arbeit. respekt. weiter so!

    • Weitere Einträge lassen deswegen auf sich warten, weil ich gerade eine einigermaßen aufwändige Chronik entwickle, in der ich meine Spiel- und Erzähltechniken teste.

      H10-D10 ist auch in der Praxis ein sehr simples Prinzip (durch Feldversuche bestätigt). Hilfreich ist allerdings ein übersichtlicher Figurencode (Charakterbogen) – daran bastle ich noch. Der W10 verkompliziert den Wurf eigentlich nicht wesentlich, mir ist aber aufgefallen, dass es sinnvoller ist, ihn nach den beiden anderen Würfeln zu werfen (und nachdem man die Subtraktion bereits durchgeführt hat), weil ansonsten die Identifikation, welcher Würfel welcher ist, ein klein wenig länger dauert – nur Sekundenbruchteile zwar, aber das kann schon genügen, um dem Würfelvorgang unerwünschte zusätzliche Aufmerksamkeit schenken zu müssen. Außerdem ist es spannender, den W10 nachzuwürfeln und zu beobachten, ob der das Ergebnis verändert (was er ja meistens nicht tut).

      Den S10 würde ich auf Grund meiner persönlichen Präferenzen selbst nicht benutzen – genau wie Du es auch ansprichst, ist mir die Abstufung genau genug. Ich will aber auch Erzählkreisen mit anderen Vorlieben die dafür nötigen Werkzeuge in die Hand geben. Ich denke, wenn man sich an den Entscheid an sich erst einmal gewöhnt und diesen verinnerlicht hat, dann stellt auch der zusätzlich (am besten halt im Vorhinein) geworfene S10 keine besondere Schwierigkeit mehr dar. Wie Du sagst, es ist eben Gewöhnung, die sich bei jedem Würfelsystem erst einmal einstellen muss. Ich selbst werde aber ganz eindeutig auch ohne den S10 glücklich!


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