PHERS – was die Zahlen bedeuten, Teil 2 (zusätzliche Prozeduren)

(Dieser Eintrag ist Teil einer Reihe zu PHERS, die hier begonnen hat.)

Im vorigen Teil habe ich den einfachen Wurf, die grundlegende PHERS-Prozedur, analysiert.

Heute befasse ich mich den wichtigsten optionalen Zusatzprozeduren (Die Prozeduren insgesamt sind natürlich optional, aber die Zusatzprozeduren sind auch dann noch optional, wenn man die PHERS-Prozeduren generell verwendet), dem dramatischen Wurf, den Höhepunkten und dem schlauen Würfel.

Fangen wir mit dem dramatischen Wurf an: Der einfache Wurf leistet, wie wir im vorigenTeil gesehen haben, eigentlich bereits alles, was man im Erzählspiel braucht: Er übersetzt Voraussetzungen und Ergebnisse aus normalsprachlichen in spieltechnische Begriffe und zurück und liefert dabei „realistische“, sinnvoll abgestufte Ergebnisse sowohl für sich allein stehend als auch im Vergleich untereinander. Insbesondere in einer Chronik, die sich sehr stark an „realistischen“ Begebenheiten orientiert, kann er absolut ausreichend sein.

Die spannnendsten, unterhaltsamsten und phantastischsten Geschichten besitzen allerdings oft noch das gewisse Etwas; den Zufall, der nicht nur im Spektrum der erwartbaren, wahrscheinlichen Ereignisse Ausdruck findet, sondern manchmal eben auch im Unerwarteten, Unwahrscheinlichen; in extrem günstigen oder ungünstigen Wendungen. Niemand kann damit rechnen, dass ein Querschläger, der sich aus der Waffe eines übereifrigen und unvorsichtigen Abenteurers gelöst hat, ausgerechnet das Halteseil der Hängebrücke zerteilt, auf dem alle stehen. Keiner konnte voraussehen, dass der Barde mit seiner Darbietung der Ballade des unglücklich verliebten Halborks den alten König zu Tränen rühren würde, so dass dieser ihm eine magische Harfe aus dem Königsschatz zum Geschenk machen würde. Diese Dinge passieren einfach nicht, oder zumindest so selten, dass es nicht lohnt, Wahrscheinlichkeiten dafür festzulegen – außer eben in derjenigen Sorte phantastischer Geschichten, wie sie beim PHERSen erzählt werden!

Auf Grund der Verteilungskurve der Ergebnisse des Wurfes H10-D10 sind extreme Ergebnisse zwar bereits seltener als gemäßigte, doch der einfache Wurf bietet nichts an, was diesen außergewöhnlichen Ereignissen entspricht, in denen eine Figur in blindem Glück oder unfassbaren Pech weit erfreulichere oder furchtbarere Ergebnisse erzielt, als zu erwarten gewesen wäre. Um dem Zufallsentscheid bei PHERS auch diese Dimension zu verleihen, gibt es den wilden Würfel (W10), der zusätzlich zum H10 und D10 geworfen werden kann. Wie die Bezeichnung „dramatischer“ Wurf bereits aussagt, ist das insbesondere bei potenziell dramatischen Situationen angemessen. Es schadet allerdings auch nichts, es prinzipiell zu machen!

Das Prinzip ist völlig simpel: Man schaut, ob der W10 im Ergebnis mit dem H10 und/oder D10 übereinstimmt. Wenn nicht, dann ignoriert man ihn; wenn ja, dann verdoppelt er den jeweiligen Würfelwert. (Stimmen W10, H10 UND D10 überein, so hebt sich die Wirkung des wilden Würfels entweder auf, oder der Chronist erklärt ein dramatisches Ereignis, auf das ich später noch eingehen werde. Bei den folgenden Berechnungen werde ich dieses dramatische Ereignis, welches exakt in 1% der Fälle eintreten kann, jedenfalls erst einmal ignorieren.) Offensichtlich stimmen der einfache und der dramatische Wurf in den meisten Fällen in ihren Ergebnissen überein, aber manchmal nimmt der wilde Würfel eben Einfluss, und dann kann es passieren, dass das Ergebnis weit aus der Skala des einfachen Wurfes hinaus führt!

So, wie ich es beim einfachen Wurf getan habe, will ich Euch auch für den dramatischen Wurf beim Niveau 0 die Prozentwahrscheinlichkeiten seiner Einzelergebnisse zeigen, aus Formatgründen diesmal in einer senkrechten Tabelle. Ansonsten liest sie sich aber exakt wie die entsprechende Tabelle zum einfachen Wurf.

% max. min.
-19 0,1 0,1 100
-18 0,1 0,2 99,9
-17 0,2 0,4 99,8
-16 0,2 0,6 99,6
-15 0,3 0,9 99,4
-14 0,3 1,2 99,1
-13 0,4 1,6 98,8
-12 0,4 2 98,4
-11 0,5 2,5 98
-10 0,4 2,9 97,5
-9 1,2 4,1 97,1
-8 2,1 6,2 95,9
-7 2,9 9,1 93,8
-6 3,8 12,9 90,9
-5 4,6 17,5 87,1
-4 5,5 23 82,5
-3 6,3 29,3 77
-2 7,2 36,5 70,7
-1 8 44,5 63,5
0 11 55,5 55,5
1 8 63,5 44,5
2 7,2 70,7 36,5
3 6,3 77 29,3
4 5,5 82,5 23
5 4,6 87,1 17,5
6 3,8 90,9 12,9
7 2,9 93,8 9,1
8 2,1 95,9 6,2
9 1,2 97,1 4,1
10 0,4 97,5 2,9
11 0,5 98 2,5
12 0,4 98,4 2
13 0,4 98,8 1,6
14 0,3 99,1 1,2
15 0,3 99,4 0,9
16 0,2 99,6 0,6
17 0,2 99,8 0,4
18 0,1 99,9 0,2
19 0,1 100 0,1

Tja, die schönen, glatten, gleichmäßig an- und absteigenden Einzelwahrscheinlichkeiten des einfachen Wurfes sind jetzt natürlich futsch! Zunächst einmal fällt auf, dass die Palette der möglichen Ergebnisse nicht mehr nur von -9 bis 9, sondern von -19 bis 19 reicht, dass aber diese extremen Ergebnisse nur mit sehr geringen Wahrscheinlichkeiten auftreten. Trotzdem verringern sie natürlich in entsprechendem Ausmaß die Wahrscheinlichkeiten für die gemäßigteren Ergebnisse. Die Einzelergebnisse sind beim dramatischen Wurf allerdings nicht interessant  – er ergibt letztlich nur Sinn, wenn man Ergebnisklassen verwendet. Deswegen hier eine Tabelle mit den Wahrscheinlichkeiten der Ergebnisklassen beim dramatischen Wurf (zum Niveau 0, natürlich), gleich mit einer Gegenüberstellung zu denen beim einfachen Wurf:


kat. schl. schw. ord. gut herv. brill. ungl.
0e 0 15 40 35 10 0 0 0
0d 2,9 14,6 38 31,6 10,4 1,9 0,6 0

In der mittleren Ergebnisklasse, Ordentlich, ist der Unterschied noch am ehesten zu bemerken, aber auch gerade so – 3,4 Prozentpunkte, das bedeutet, dass diese Chance sich um weniger als ein Zehntel verringert. Insgesamt hat sich bei den Ergebnisklassen, die der einfache Wurf auch liefert, kaum etwas getan. Der einzige wirkliche Unterschied ist eben, dass beim dramatischen Wurf mögliche Ergebnisklassen hinzu kommen, in diesem Fall katastrophal, hervorragend und brilliant. Die Chance, dass das Ergebnis sich in einer dieser hinzu gekommenen Ergebnisklassen befindet, ist 5,5% – der dramatische Wurf führt also in ca. einem von zwanzig Fällen aus der „normalen“ Skala hinaus. Auch in einer phantastischen Geschichte muss das für ein völlig unerwartetes Ereignis genügen! (Natürlich bieten sich dem Erzählkreis zusätzlich noch alle erzählerischen Möglichkeiten, Unerwartetes geschehen zu lassen – und dann sind da auch noch diese Höhepunkte…) Da es für die meisten praktischen Zwecke aber am interessantesten ist, mit welcher Chance ein Entscheid MINDESTENS eine bestimmte Ergebnisklasse erbringt, hier noch eine Tabelle mit den kumulativen Wahrscheinlichkeiten (wiederum im Vergleich mit denen des einfachen Wurfes):

0e 0d
katastrophal 100
schlecht 100 97,1
schwach 85 82,5
ordentlich 45 44,5
gut 10 12,9
hervorragend 2,5
brilliant 0,6

Hier sieht man noch deutlicher, wie ähnlich sich beide Würfe doch im gemäßigten Bereich verhalten. Insbesondere die Chance für „geschafft“ unterscheidet sich praktisch überhaupt nicht! Merken muss man sich deswegen nur, dass der dramatische Wurf mit einer geringen Chance extreme Ergebnisse möglich macht. (Dies ist – abgesehen von der Ankündigung dramatischer Ereignisse – auch seine einzige Aufgabe!) Für diejenigen, die es genau wissen wollen, hier eine Übersicht über die Wahrscheinlichkeiten der Ergebnisklassen für alle Erwartungsniveaus von -9 bis 20:

kat. schl. schw. ord. gut herv. brill. ungl.
-9 44,5 / 100 38 / 55,5 14,6 / 17,5 2 / 2,9 0,9 / 0.9 0 / 0
-8 36,5 / 100 40,5 / 63,5 18,9 / 23 2,9 / 4,1 1,1 / 1,2 0,1 / 0,1
-7 29,3 / 100 41,4 / 70,7 23,1 / 29,3 4,6 / 6,2 1,4 / 1,6 0,2 / 0,2
-6 23 / 100 40,5 / 77 27,4 / 36,5 7,1 / 9,1 1,6 / 2 0,4 / 0,4
-5 17,5 / 100 38 / 82,5 31,6 / 44,5 10,4 / 12,9 1,9 / 2,5 0,6 / 0,6
-4 12,9 / 100 31,6 / 87,1 38 / 55,5 14,6 / 17,5 2 / 2,9 0,9 / 0,9 0 / 0
-3 9,1 / 100 27,4 / 90,9 40,5 / 63,5 18,9 / 23 2,9 / 4,1 1,1 / 1,2 0,1 / 0,1
-2 6,2 / 100 23,1 / 93,8 41,4 / 70,7 23,1 / 29,3 4,6 / 6,2 1,4 / 1,6 0,2 / 0,2
-1 4,1 / 100 18,9 / 95,9 40,5 / 77 27,4 / 36,5 7,1 / 9,1 1,6 / 2 0,4 / 0,4
0 2,9 / 100 14,6 / 97,1 38 / 82,5 31,6 / 44,5 10,4 / 12,9 1,9 / 2,5 0,6 / 0,6
1 2,5 /100 10,4 / 97,5 31,6 / 87,1 38 / 55,5 14,6 / 17,5 2 / 2,9 0,9 / 0,9 0 / 0
2 2 / 100 7,1 / 98 27,4 / 90,9 40,5 / 63,5 18,9 / 23 2,9 / 4,1 1,1 / 1,2 0,1 / 0,1
3 1,6 /100 4,6 / 98,4 23,1 / 93,8 41,4 / 70,7 23,1 / 29,3 4,6 / 6,2 1,4 / 1,6 0,2 / 0,2
4 1,2 / 100 2,9 / 98,8 18,9 / 95,9 40,5 / 77 27,4 / 36,5 7,1 / 9,1 1,6 / 2 0,4 / 0,4
5 0,9 / 100 2 / 99,1 14,6 / 97,1 38 / 82,5 31,6 / 44,5 10,4 / 12,9 1,9 / 2,5 0,6 / 0,6
6 0,6 / 100 1,9 / 99,4 10,4 / 97,5 31,6 / 87,1 38 / 55,5 14,6 / 17,5 2 / 2,9 0,9 / 0,9
7 0,4 / 100 1,6 / 99,6 7,1 / 98 27,4 / 90,9 40,5 / 63,5 18,9 / 23 2,9 / 4,1 1,2 / 1,2
8 0,2 / 100 1,4 / 99,8 4,6 / 98,4 23,1 / 93,8 41,4 / 70,7 23,1 / 29,3 4,6 / 6,2 1,6 / 1,6
9 0,1 / 100 1,1 / 99,9 2,9 / 98,8 18,9 / 95,9 40,5 / 77 27,4 / 36,5 7,1 / 9,1 2 / 2
10 0 / 100 0,9 / 100 2 / 99,1 14,6 / 97,1 38 / 82,5 31,6 / 44,5 10,4 / 12,9 2,5 / 2,5
11 0,6 / 100 1,9 / 99,4 10,4 / 97,5 31,6 / 87,1 38 / 55,5 14,6 / 17,5 2,9 / 2,9
12 0,4 / 100 1,6 / 99,6 7,1 / 98 27,4 / 90,9 40,5 / 63,5 18,9 / 23 4,1 / 4,1
13 0,2 / 100 1,4 / 99,8 4,6 / 98,4 23,1 / 93,8 41,4 / 70,7 23,1 / 29,3 6,2 / 6,2
14 0,1 / 100 1,1 / 99,9 2,9 / 98,8 18,9 / 95,9 40,5 / 77 27,4 / 36,5 9,1 / 9,1
15 0 / 100 0,9 / 100 2 / 99,1 14,6 / 97,1 38 / 82,5 31,6 / 44,5 12,9 / 12,9
16 0,6 / 100 1,9 / 99,4 10,4 / 97,5 31,6 / 87,1 38 / 55,5 17,5 / 17,5
17 0,4 / 100 1,6 / 99,6 7,1 / 98 27,4 / 90,9 40,5 / 63,5 23 / 23
18 0,2 / 100 1,4 / 99,8 4,6 / 98,4 23,1 / 93,8 41,4 / 70,7 29,3 / 29,3
19 0,1 / 100 1,1 / 99,9 2,9 / 98,8 18,9 / 95,9 40,5 / 77 36,5 / 36,5
20 0 / 100 0,9 / 100 2 / 99,1 14,6 / 97,1 38 / 82,5 44,5 / 44,5
kat. schl. schw. ord. gut herv. brill. ungl.

So, jetzt wisst Ihr es ganz genau! Letztlich läuft es aber trotzdem auf „wie beim einfachen Wurf, nur mit dem gelegentlichen extremen Ergebnis“ hinaus.

Wobei natürlich eine Kleinigkeit sich doch noch ein wenig ändert, und das ist das Spektrum der möglichen Ergebnisse im Vergleich. Wir erinnern uns: So sahen die Chancen zweier Figuren mit einem Erwartungsniveau von jeweils 0 im direkten Vergleich beim einfachen Wurf aus:


< = >
0e vs 0e 34,25 31,5 34,25

Also ca. ein Drittel gewinnen, ein Drittel Unentschieden, ein Drittel verlieren. Wenn beim dramatischen Wurf jetzt mehr extreme Ergebnisklassen auf Kosten der gemäßigten hinzu kommen, dann bedeutet dies natürlich etwas weniger Unentschieden. Tatsächlich sieht die Verteilung beim dramatischen Wurf wie folgt aus:

< = >
0d vs 0d 36,12 27,76 36,12

Also eher „ein gutes Drittel“, „ein gutes Viertel“, „ein gutes Drittel“ – tja. Wer will, kann sich das so merken. Oder aber man merkt sich die Drittel-Regel des einfachen Wurfes mit einer mentalen Notiz, dass ein wenig weniger Unentschieden zu erwarten sind. Einen großen Unterschied macht es nicht.

Nun aber ein paar Worte zum dramatischen Ereignis: Wenn alle drei Würfel (W10, H10 und D10 – der S10, wenn man ihn benutzt, tut hier nichts zur Sache) die gleiche Zahl anzeigen, dann ist das schon etwas Besonderes – oder eben auch nicht: Wenn man einfach stur das Ergebnis berechnet, dann ergibt das Ganze halt einen Zufall von 0, also das typischste und in gewisser Weise langweiligste Ergebnis.

PHERS schlägt vor, dass der Chronist in diesem Fall (natürlich immer vorausgesetzt, es passt ihm gerade – die Spieltechnik bleibt immer der Erzähltechnik untergeordnet!) ein dramatisches Ereignis geschehen lässt. Dies ist ein völlig unerwartetes Geschehen, welches die gesamte Situation auf den Kopf stellt und den ursprünglichen Entscheid irrelevant oder unmöglich macht. Dazu ein paar Beispiele:

Beispiel 1: Einer der Protagonisten, ein Preisboxer, steht im Ring dem Titelverteidiger als Herausforderer gegenüber. Der Kampf hat gerade begonnen, als plötzlich überall Polizisten auftauchen: Eine Razzia! Der Kampf muss natürlich abgebrochen werden (und die Boxer wollen möglicherweise versuchen zu verschwinden).

Beispiel 2: Zwei Protagonisten, beides Schwerenöter, überbieten sich darin, mit ihren Liebesgedichten in der Taverne die bezaubernde Dorfschönheit zu betören, als diese sich plötzlich zusammenkrümmt und geräuschvoll übergibt, bevor sie bewusstlos zusammen bricht – offensichtlich verträgt sie wohl doch nicht ganz so viel Wein…

Beispiel 3: Der Mechaniker des illegal hochgetunten Frachters Millenium Eagle bemüht sich gerade, den Hyperantrieb des auf einem öden Sandplaneten gestrandeten Raumschiffes zu reparieren, als plötzlich der lokale Machthaber mit einem großen Teil seines Gefolges erscheint und die Crew höflich, aber nachdrücklich dazu auffordert, unverzüglich mit ihm zu kommen und seine Gastfreundschaft zu genießen. Ach ja, und außerdem könnten sie ihm vielleicht einen kleinen Gefallen erweisen…

Wie alles bei der Spieltechnik ist auch das dramatische Ereignis nur ein Werkzeug, und der Chronist darf sich nicht zu dessen Sklaven machen, wenn es ihn in dieser Situation stört. Als besonderer kreativer Anreiz und willkommene Ausrede, den Verlauf der Handlung gründlich auf den Kopf zu stellen, kann es aber eine Menge Spaß machen!

In jedem Fall sind dramatische Ereignisse sehr selten – bei jedem dramatischen Wurf ist die Chance darauf gerade einmal 1%. (Dieses Prozent geht in den Verteilungen jeweils von der wahrscheinlichsten Ergebnisklasse ab, da es die Chance auf ein Ergebnis von 0 von 11% auf 10% verringert.) Man muss sich also keine Sorgen machen, dass eine Chronik dadurch ständig außer Kontrolle geriete!

Apropos Kontrolle: Hier kann ich nun zu den Höhepunkten überleiten! Diese erfüllen nämlich die Aufgabe, den Erzählern bei einem Entscheid ihrer Figuren mehr Kontrolle über das Ergebnis zu geben, wenn es ihnen besonders wichtig ist. Dieses Konzept ist im klassischen Rollenspiel auch weit verbreitet. Seinen Ursprung hat es vermutlich darin gehabt, Frustationsmomente bei den Spielern zu verringern, indem es ihre Hilflosigkeit gegenüber dem durch die Regeln fest gelegten Geschehen verringerte. In jedem Fall aber helfen Höhepunkte (oder wie immer man diese Dinger auch nennt), typische Abenteuergeschichten im Erzählspiel besser zu approximieren: James Bond oder Harry Potter gehen zwar immer wieder Dinge schief, aber wenn es darauf ankommt, wachsen sie über sich selbst hinaus und zeigen sich von ihrer besten Seite. Genau so sind Höhepunkte bei PHERS auch konzipiert: Wenn es den Erzählern darauf ankommt, dann zeigen sich ihre Protagonisten von ihrer besten Seite!

Dieses „wenn es darauf ankommt“ impliziert natürlich zweierlei: Einmal ist dieses Prinzip nur in ausgewählten, wichtigen Situationen angemessen (eben den „Höhepunkten“ der Handlung), und zum anderen müssen diese Höhepunkte dafür ihrer Natur nach knapp bemessen sein, damit ihr Einsatz etwas Besonderes ist. Wenn sich die Erzähler Höhepunkte nicht für besondere Anlässe aufsparen, geht sowohl ihr besonderer Reiz verloren, als auch die Stellung der Protagonisten in der Erzählung.

Höhepunkte sollten immer in Verbindung mit einem dramatischen Wurf eingesetzt werden: Einmal, weil ein Entscheid, der wichtig genug ist, dass ein Erzähler dafür einen Höhepunkt einsetzen will, selbstverständlich auch wichtig genug ist, um einen dramatischen Wurf zu rechtfertigen; zum anderen, weil der Erzähler als Gegenwert für den Einsatz dieses Höhepunktes auch ein Anrecht auf die damit einher gehenden höheren Chancen für extrem gute Ergebnisse besitzt.

Der Einsatz eines Höhepunktes ändert den Wurf in höchst einfacher Weise: Der D10 wird nicht geworfen, sondern als 1 angenommen. Ansonsten ändert sich nichts. Was das bedeutet, will ich wiederum mit einigen Tabellen zeigen. Dies ist die Verteilung der einzelnen Ergebnisse bei einem Höhepunkt-Wurf (Niveau 0):

0h % max. min.
0 11 11 100
1 9 20 89
2 9 29 80
3 10 39 71
4 9 48 61
5 10 58 52
6 9 67 42
7 10 77 33
8 9 86 23
9 9 95 14
10 0 95 5
11 1 96 5
12 0 96 4
13 1 97 4
14 0 97 3
15 1 98 3
16 0 98 2
17 1 99 2
18 0 99 1
19 1 100 1

Das ist natürlich eine völlig andere Verteilung als beim dramatischen Wurf! Als Erstes fällt auf, dass der untere Teil des Spektrums (nämlich der mit den negativen Ergebnissen) komplett wegfällt. Das ist eine sehr wichtige Funktionen des Höhepunktes: Er garantiert, dass das Ergebnisniveau zumindest so gut ist, wie das Erwartungsniveau! Die Figur erzielt also garantiert kein enttäuschendes, unterdurchschnittliches Ergebnis. (Deswegen wird auch der D10 als 1 angenommen, und nicht der H10 als 10, denn dann wäre ein negativer Zufall immer noch möglich.) Abgesehen davon konzentrieren sich die Ergebnisse weiterhin in demjenigen Bereich, der auch mit dem einfachen Wurf abgedeckt wird, also von 0 bis 9. Die Chance für ein extremes Ergebnis ist beinahe gleich wie beim dramatischen Wurf, nämlich 1 aus 20, was 5% sind (in diesem Fall sogar exakt) – aber hier sind alle extremen Ergebnisse per Definition extrem positive Ergebnisse! Schließlich sieht man noch, dass die hügelige Verteilung, welche sowohl der einfache, als auch der dramatische Wurf besitzen, hier durch eine Art zweistufiges Plateau ersetzt wurde: Die Ergebnisse von 0 bis 9 sind alle ungefähr gleich häufig, und die zwischen 10 und 19 auch (wobei 1% natürlich in gewisser Hinsicht WEIT häufiger ist als 0%, aber bezogen auf das Gesamtspektrum nimmt es sich eben nicht viel). Zusammengefasst bedeutet das: Es gibt keine negativen Ergebnisse mehr; extreme Ergebnisse treten ebenso häufig wie beim dramatischen Wurf auf; und bessere Ergebnisse sind generell deutlich wahrscheinlicher geworden.

Einen genaueren Eindruck erhält man, wenn man diese Ergebnisse wieder zu Ergebnisklassen zusammen fasst, was ich hier tun will:

0h schwach ordentlich gut hervorragend brilliant
% 11 47 37 3 2
max. 11 58 95 98 100
min. 100 89 42 5 2

Ein schwaches Ergebnis ist im ungünstigsten Fall noch möglich (mit 11% Wahrscheinlichkeit – bzw. 10%, wenn man den Fall des dramatischen Ereignisses abzieht, der beim Höhepunkt-Wurf immer vom schlechtestmöglichen Ergebnis abgeht) – schließlich ist das Erwartungsniveau nun einmal 0. Es ist jedoch recht unwahrscheinlich, und man kann sich beinahe schon auf ein zumindest ordentliches Ergebnis verlassen. Wenn man nun sieht, wie häufig sogar ein gutes Ergebnis erzielt wird und dies einmal mit dem dramatischen Wurf vergleicht, dann hat sich diese Chance mehr als verdreifacht, und die Chance auf ein hervorragendes oder besseres (also Ergebnisse, die beim einfachen Wurf gar nicht möglich wären) immerhin mehr als verdoppelt. Gut, wenn man einen Höhepunkt ausgibt, erzielt man also bessere Ergebnisse – aber wie lässt sich dieses „besser“ möglichst simpel formulieren? Um diese Frage zu beantworten, habe ich eine weitere Tabelle (was sonst!), in der ich die Wahrscheinlichkeiten für den Fall „geschafft“ – also zumindest ordentlich – für die drei Würfe (einfach, dramatisch und mit Höhepunkt) und für die Niveaus von -9 bis 10 vergleiche:


e d h
-9 0 2,9 5
-8 1 4,1 14
-7 3 6,2 23
-6 6 9,1 33
-5 10 12,9 42
-4 15 17,5 52
-3 21 23 61
-2 28 29,3 71
-1 36 36,5 80
0 45 44,5 89
1 55 55,5 100
2 64 63,5 100
3 72 70,7 100
4 79 77 100
5 85 82,5 100
6 90 87,1 100
7 94 90,9 100
8 97 93,8 100
9 99 95,9 100
10 100 97,1 100

Fällt Euch etwas auf? (Ich meine, außer dass man bei Einsatz eines Höhepunktes mit einem positiven Erwartungsniveau es natürlich immer „schafft“.) Nein? Nun, dann will ich die gleiche Tabelle noch einmal mit einer kleinen Variante hier hineinstellen: Diesmal vergleiche ich die Ergebnisse des einfachen und des dramatischen Wurfes mit dem des Höhepunkt-Wurfes AUF EINEM UM 5 NIEDRIGEREN NIVEAU!


e d h-5
-9 0 2,9 3
-8 1 4,1 3
-7 3 6,2 4
-6 6 9,1 4
-5 10 12,9 5
-4 15 17,5 5
-3 21 23 14
-2 28 29,3 23
-1 36 36,5 33
0 45 44,5 42
1 55 55,5 52
2 64 63,5 61
3 72 70,7 71
4 79 77 80
5 85 82,5 89
6 90 87,1 100
7 94 90,9 100
8 97 93,8 100
9 99 95,9 100
10 100 97,1 100

Aha! Das passt doch größtenteils schon ganz gut, oder? Natürlich kann man auch den um 5 verschobenen Höhepunktwurf nicht durchgehend mit dem dramatischen und einfachen vergleichen – wir haben ja gesehen, dass die Verteilung eine ganz andere Form besitzt. Zumindest in der Nähe von 0 aber kommt das schon sehr gut hin!

Und das ist nicht ganz zufällig auch der Bereich, in dem diese Chancen am Wichtigsten sind! Wenn jemand bei einem Anfänger-Erwartungsniveau (also -4 bis 0) einen Höhepunkt ausgibt, dann ist sein Hauptanliegen vermutlich, zumindest ein ordentliches Ergebnis zu erzielen. Dementsprechend kann man ebenfalls vermuten, dass ein Geübter, der einen Höhepunkt ausgibt, sich ein gutes Ergebnis wünscht, und ein Könner ein hervorragendes – mehr ist schließlich, wie wir gesehen haben, nicht realistisch, da extreme Ergebnisse immer noch sehr selten vorkommen. Damit befinden wir uns aber jeweils wieder genau in dem Bereich, in dem der Höhepunkt-Wurf effektiv eine Verteilung besitzt, welche der eines normalen Wurfes bei einem um 5 höheren Niveau entspricht!

Wenn es also auch eine Vereinfachung darstellt, die nicht in allen Details dem Verhalten des Höhepunkt-Wurfes gerecht wird, so kann man sich doch für die Praxis einfach merken, dass der Einsatz eines Höhepunktes das Erwartungsniveau um eine Klasse erhöht: Anfänger können Ordentliches erwarten, Geübte Gutes, Könner Hervorragendes und Meister Brilliantes.

Damit lassen sich die zwei hauptsächlichen Funktionen des Höhepunktes benennen:

1. Er garantiert ein Mindestergebnis, welches dem Erwartungsniveau entspricht.

2. Er erhöht effektiv die typische Ergebnisklasse um eine Klasse.

Um die letzte Behauptung noch einmal zu illustrieren, hier eine Tabelle, welche zeigt, wie ein Vergleich zwischen einer Figur mit einem Erwartungsniveau von 5 und einer Figur mit einem Erwartungsniveau von 0, die einen Höhepunkt ausgegeben hat, ausgeht:

0h vs 5d < = >

34,85 31,51 33,64

Moment einmal – ein Drittel Sieg, ein Drittel Unentschieden, ein Drittel Niederlage? Näher dran geht es ja wohl kaum! Ein Höhepunkt gleicht also im Vergleich zweier Figuren erstaunlich genau einen Klassenunterschied aus.

Als Letztes komme ich nun zu jenem mysteriösen schlauen Würfel, dem S10. Was hat es mit dem auf sich?

Nun, wie ich bereits ansprach, ist bereits ein Niveauunterschied von 1 durchaus spürbar. Manche Erzählkreise mögen sich daher eine noch feinere Abstufung der Niveaus ihrer Figuren wünschen. Diese Abstufung leisten die Niveauzwischenstufen, die schlicht Dezimalbrüche in Zehntelabständen darstellen, also zum Beispiel 1,6; 2,3 oder -0,8.

Ich selbst würde diese Niveauzwischenstufen ausschließlich für die schrittweise Entwicklung von Figuren verwenden. Zum Beispiel könnte ein Fechter, der einen Nachmittag bei einem Fechtmeister trainiert hat, danach sein Fähigkeitsniveau um einen Zehntelpunkt erhöhen. Mit Hilfe des S10 lassen sich diese Zwischenstufen jedoch auch in die Prozedur des Entscheides einbringen.

Das Prinzip ist wieder ganz einfach: Da es zwischen zwei ganzzahligen Niveaus zehn Zwischenstufen gibt, zeigt die Nachkommastelle ja an, wie weit zwischen diesen Niveaus sich die Niveauzwischenstufe befindet. 2,5 befindet sich auf halbem Weg zwischen 2 und 3; und 2, 7 auf 7/10 dieses Weges. 2,7 ist also zu 7/10 bereits 3, aber zu 3/10 noch 2. Der S10 sorgt dafür, dass 2,7 dementsprechend zu 7/10 als 3 und zu 3/10 als 2 in den Entscheid einfließt. Dafür wirft man ihn einfach und vergleicht ihn mit der Nachkommastelle der Niveauzwischenstufe: Ist sein Wert kleiner oder gleich, benutzt man das höhere Niveau, ansonsten das niedrigere. (Bei negativen Niveaus ist es natürlich umgekehrt, denn -2,7 ist ja zu 7/10 -3 und zu 3/10 -2, und -2 ist ja höher.)

Wenn der Erzählkreis zusammen gesetzte Erwartungsniveaus benutzt (also die Summe aus Talent, Schwierigkeit und Kompetenz), dann kann es passieren, dass sowohl das Talentniveau als auch das Kompetenzniveau eine Niveauzwischenstufe besitzen. Anstatt jetzt den S10 zwei Mal zu benutzen (was eigentlich die „korrekte“ Vorgehensweise wäre und ein etwas anderes Ergebnis zur Folge hätte), ist es sinnvoller, die einzelnen Niveaus genau so aufzuaddieren, als wären sie ganzzahlig, und dann den S10 auf das aufaddierte Erwartungsniveau anzuwenden. (So würde zum Beispiel aus 0,8 + 2,7 insgesamt 3,5, und man würfe den S10, um daraus mit 5/10 Chance 4 zu machen.)

Man wirft also einen Würfel mehr, um die Verteilungen beim Entscheid um den Faktor 10 zu verfeinern – ungefähr so, als wenn man an Stelle eines zehnseitigen Würfels einen Prozentwürfel benutzt. Eine Tabelle sollte nicht nötig sein, um diese Wirkung zu demonstrieren: Alle Wahrscheinlichkeiten für ein Niveau von 2,7 befinden sich einfach auf 7/10 des Weges zwischen den entsprechenden Wahrscheinlichkeiten der Niveaus 2 und 3, da man ja zu 70% die Wahrscheinlichkeit von 3 und zu 30% die von 2 erhält.

Wieder eine kurze Zusammenfassung:

1. Beim dramatischen Wurf wird der W10 mit dem H10 und dem D10 verglichen. Stimmt er mit einem davon überein, verdoppelt er dessen Wert. Das führt zu einer erweiterten Ergebnisskala, auf der auch extreme Ergebnisse mit einer geringen Chance (ca. 5%) möglich sind, und bei Vergleichen zu etwas weniger Unentscheiden.

2. Stimmen W10, H10 und D10 überein, was mit 1% Chance der Fall ist, kann der Chronist ein dramatisches Ereignis eintreten lassen, welches den Entscheid irrelevant oder unmöglich durchführbar macht.

3. Höhepunkte sind Möglichkeiten für die Erzähler (und gegebenenfalls auch den Chronisten), ihren Figuren in wichtigen Momenten bei einem dramatischen Wurf einen Vorteil zu verschaffen. Sie sind knapp bemessen, damit ihr Einsatz etwas Besonderes bedeutet.

4. Beim Einsatz eines Höhepunktes ist ein Mindestergebnis in Höhe des Erwartungsniveaus (genau genommen natürlich des Erwartungs- plus Situationsniveaus) garantiert, und die typische Ergebnisklasse ist um eine höher, so als ob das Erwartungsniveau um 5 höher wäre.

5. Um die Niveaus einer Figur noch genauer abzustufen, kann man Niveauzwischenstufen mit einer Nachkommastelle verwenden. Um diese Abstufungen in einen Entscheid einzubringen, benutzt man den schlauen Würfel (S10).

6. Sollte das Erwartungsniveau sich aus mehreren Niveauzwischenstufen zusammen setzen, addiert man diese zuerst auf, bevor man den S10 einbringt.

7. Der S10 wird mit der Nachkommastelle verglichen. Ist sein Wert größer als diese, wird das Niveau ohne Komma für den Entscheid verwendet. Ist er kleiner oder gleich der Nachkommastelle, wird das höhere (bei negativen Niveaus niedrigere) Niveau verwendet.

Und das soll es jetzt mit meinen Erläuterungen zu den PHERS-Prozeduren erst einmal gewesen sein. Genug von der Spieltechnik – als Nächstes ist die Erzähltechnik an der Reihe!

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