Aus einer Diskussion zum Thema Erzählspiel kontra Rollenspiel

Vor einiger Zeit habe ich eine Eintragsreihe zum Thema Erzählspiel und zu einem von mir entwickelten Ansatz, dieses zu betreiben – PHERS – verfasst. (Diese Reihe pausiert zur Zeit, da ich mich verstärkt anderen Dingen widme, insbesondere meinem „Menschheitsdämmerung“-Projekt.) Ein anderer Blogger und Rollenspieler namens Schlossblick hat sich durch meine Gedanken zu einer Diskussion angeregt gefühlt und nach ein paar kurzen Kommentaren auf Ein Platz für Andi eine Replik auf seinem Blog veröffentlicht. Da er sich ausdrücklich eine fruchtbare Diskussion wünscht, und da ich dieses Thema für äußerst interessant halte, habe ich wiederum eine Antwort verfasst, die ich für den Fall, dass noch andere sich für dieses Thema interessieren, nicht nur dort als Kommentar, sondern auch in diesem Eintrag veröffentliche:

Schön, dass Du Dich doch noch mit meinem einleitenden Beitrag befasst hast!

Wie aber nicht anders zu erwarten war, bleiben wir unterschiedlicher Ansicht. Ich bin auch nicht überall damit einverstanden, welche Aussagen Du aus meinem Text herausziehst. Ursprünglich wollte ich bei der Kommentarform verbleiben, aber dann habe ich doch wieder einmal (obwohl ich mich eher kurz fassen wollte) so viel zu sagen gefunden, dass ich meine Antwort auch als Blogeintrag veröffentlichen werde.

Keine Innovation bedeutet den Tod – das ist keine Beschreibung von Ursache und Wirkung! Stattdessen ist es so, dass fehlende Innovation ein (meiner Ansicht nach untrügliches) Anzeichen für den Tod jeder kreativer Ausdrucksform ist. Ich verstehe auch Deine Beispiele nicht: Natürlich sind die antiken Literaturformen tot! Natürlich sind Stummfilme tot! Dass man heute noch Reclam-Hefte mit Komödien von Aristophanes oder DVDs mit Nosferatur kaufen kann, belegt das ja wohl mehr, als es dies wederlegt. (Auch Latein ist eine tote Sprache, obwohl viele Menschen sie tatsächlich noch lernen.) In diesen Genres wird heute nichts mehr produziert. Dass man in Museen noch Feuersteine sehen kann, bedeutet nicht, dass sie noch Teil unserer Kultur wären!

Was hingegen NICHT tot ist, sind Literatur und Film – die sich selbstverständlich weiterentwickelt haben! Kreativität ohne Weiterentwicklung, das ist ein inhärenter Widerspruch. Und Du kannst, denke ich, auch davon ausgehen, dass Schach sterben würde, wenn dieses Spiel sich nicht immer noch weiterentwickelte, immer wieder neue Varianten gefunden würden, obwohl ich den Vergleich eines reinen Strategiespiels mit einem auf Kommunikation beruhenden Hobby nur bedingt akzeptiere.

Bei Deiner (bzw. meiner, aber wie gesagt, ich bin nicht immer der Meinung, dass Du tatsächlich genau meine Aussagen wiedergibst) zweiten These verstehe ich nicht, inwieweit Deine historischen Anmerkungen hier einen Widerspruch belegen sollen! Tatsächlich scheinst Du sie zu untermauern: Das ursprüngliche Rollenspiel unterschied sich vom taktischen Kriegssspiel auf Scharmützelebene im Wesentlichen durch den phantastischen Hintergrund, sagst Du. Dem stimme ich zu, denn das ändert zunächst einmal nichts an der Herangehensweise an das Spiel! Feuerbälle schleudernde Zauberer und Kleriker mit heilenden Händen sind zunächst nichts weiter als weitere taktische Elemente.

Ich widerspreche Dir aber, wenn Du sagst, die ersten Regeln verstanden sich bereits als flexibel: Im Gegenteil verstanden sie sich als unvollständig, mit ständigem Bedarf an Überarbeitung, Erweiterung und Präzisierung! Der Trend im ersten Jahrzehnt ging ganz eindeutig NICHT hin zu flexiblen, allgemein anwendbaren Regeln, sondern im exakten Gegenteil zu einer immer komplexeren Ansammlung von immer mehr immer präziser definierten Regelungen für immer speziellere Fälle! Die (relative) Simplizität der allerersten Regelwerke stellte nur den Ausgangspunkt dieser Entwicklung dar. (Und übersieh bitte nicht, dass selbst die frühesten Regelwerke im Vergleich zu konventionellen Spielen bereits sehr komplex waren, da sie eben taktischen Simulationen entlehnt wurden). Auch Runequest, so bedeutend es durch die Abkehr vom Stufen-/Klassensystem hin zu einem fähigkeitsbasierenden System für die Regeltechnik des Rollenspiels auch war, entstand nicht aus dem Bedürfnis nach flexibleren Regeln, sondern nach präziseren: Die Charakterbeschreibung an Hand einer Quantifizierung der einzelnen Fähigkeiten, anstatt als Approximation eines generellen Power Levels. (Nichtsdestotrotz hat dieser Ansatz den erzählerischen Aspekt des Spiels befördert, da er zu detaillierteren Charakterentwürfen führte und die Möglichkeit eröffnete, Charakteraspekte zu definieren, die nicht primär auf die Spielstärke einer Figur abzielen, was in einem Stufen-/Klassensystem per Definition nicht vorgesehen ist.)

Dass nicht alle Spieler sich darauf verständigten mit Maximalwerten zu beginnen, ist BTW ein reichlich sinnfreies Argument gegen den Powergaming-Ansatz. Man würde doch auch nicht bei Monopoly zu Beginn des Spiels das gesamte Geld bereits unter den Spielern aufteilen! Powergaming beruht immer auf dem Ziel eines Zuwachses an relativer Stärke, nicht an absoluter.

These III: Danke für die nähere Erläuterung, wieso Lovecraft als Vorbild genommen wurde (obwohl ich schon widersprechen muss, dass Tolkien wenig Einfluss gehabt hätte, selbst wenn Gygax ihn weniger geschätzt haben mag – die ursprünglichen D&D Rassen/Klassen beweisen das Gegenteil!) Die Prämisse der frühen Rollenspiele war jedoch nicht „ich entdecke eine Welt“, denn der Weltenbau war erst der nächste Entwicklungsschritt dieses Hobbies; er war „ich will immer mächtiger werden“! Überspitzt könnte man sogar sagen, dass Weltenbau schlicht aus der Notwendigkeit, immer neue zu tötende Gegner und zu plündernde Orte zu erschaffen geboren wurde – im Gegensatz zu einem Brettspiel konnte man seine „Helden“ eben nicht jeden Abend wieder in das selbe Szenario schicken! Zur Zeit von CoC waren Rollenspiele da natürlich bereits weiter, aber trotzdem ging es in Fantasy-Rollenspielen typischerweise immer noch weniger darum, eine Welt zu erkunden, als sich in dieser Welt einen Namen zu machen (bei D&D sogar wörtlich zu nehmen!) und in ihr zu Macht aufzusteigen – ein Prozess, den Spielergruppen in derselben Welt auch häufig mehrfach durchliefen, anstatt eine neue Welt zu erkunden, was ansonsten näher gelegen hätte. (Und der Trend, dass viele Spieler ihre Spielwelten besser kennen als der Spielleiter, beweist ja wohl auch das Gegenteil! Tatsächlich lässt sich die Beliebtheit von DSA und Forgotten Realms eben gerade dadurch erklären, dass der typische Rollenspieler eben NICHT ständig Neues entdecken, sondern Bekanntes immer detaillierter kennenlernen und aus diesem Wissen Kapital schlagen will.)

Ich finde es jedenfalls weiterhin erstaunlich, dass mit Call of Cthulhu bereits die perspektivische Wandlung der Spielerfiguren von Jägern hin zu Gejagten vollzogen wurde, und dass nicht zuerst Lovecrafts Traumlande-Geschichten für das Rollenspiel umgesetzt wurden.

Zum Wunsch-Ich: Die Sterblichkeit niedrigstufiger Charaktere ist dann exorbitant, wenn eine Gruppe das Spiel tatsächlich als erbarmungslose Taktiksimulation begreift (und ist eine Schwäche früher Systeme, da die Herausforderung an die Spieler eigentlich jederzeit deren Fähigkeiten angemessen sein sollte – tatsächlich ist diese Sterblichkeit der höheren Varianz von Kampfausgängen bei niedrigen Trefferpunktzahlen geschuldet. Es ist schon begründet – und sinnvoll! – dass in neueren D&D-Versionen Charaktere auf der ersten Stufe die höchstmögliche Trefferpunktzahl erhalten!) Der Vergleich mit der Sterblichkeit Lovecraftscher Figuren ist aber wirklich albern! Die Prämisse bei D&D war jederzeit: Stellt Euch geschickt an und habt nicht allzu viel Pech, dann werdet Ihr siegreich sein. Das ist auch ein grundlegender Topos der Fantasy: Der mutige Held aus bescheidenen Verhältnissen trotzt allen Widrigkeiten und macht sein Glück – von Sklaven zum König, vom Bauern zum Jedimeister… Bei CoC hingegen lautete sie: Wenn Ihr Euer Bestes gibt und wahnsinniges (haha!) Glück habt, kommt Ihr vielleicht gerade noch einmal mit dem Leben davon… aber rechnet besser nicht damit! Das ist Horror. Der Vergleich, den Du hier ziehst, überzeugt mich überhaupt nicht! Das Wunsch-Ich stirbt nicht, und eine freiwillige Akzeptanz seines Todes bedeutet nur, dass man sich ein neues erschaffen will.

Ich glaube, Du hast nicht ganz verstanden, was ich mit „Wunsch-Ich“ meine: Nicht allgemein jedes Alter Ego, in welches man sich beim Rollenspiel hineindenkt, sondern eine Figur, die man selbst gerne sein würde: Der Held und Alleskönner, der sich von niemandem etwas gefallen lässt, und der alle seine Ziele erreicht! Das Wunsch-Ich ist ein James Bond oder Chuck Norris. Es dient zum Ausleben von Machtphantasien (und auch dem Ausleben sexueller Phantasien – aber das für gewöhnlich nur in privaten Gedanken!) Zahllose Rollenspieler haben mit ihren achso hochstufigen und mächtigen Charakteren Defizite in ihrem realen Leben kompensiert und Schwanzvergleiche untereinander angestellt. CoC ist dafür völlig ungeeignet!

These V: Was für ein Unsinn – man benötigt doch nicht stundenlanges Schweigen/Nachdenken (oder tiefgründige Literatur), um sich mit der inneren Entwicklung einer Figur auseinanderzusetzen! (Nicht dass es schaden würde, zugegeben.) Jede Entwicklung, innere wie äußere, findet Anstoß und Ausdruck in konkreten Handlungen. Wir alle verändern uns ständig, entwickeln uns weiter / in andere Richtungen / zurück, obwohl wir uns nur selten – wenn überhaupt! – die Zeit nehmen, darüber zu reflektieren! Die Entscheidung eines Kriegers, nicht mehr zu töten; eines Schurken, sich für eine gute Sache einzusetzen; oder im kleineren Maßstab, eines Karrieremenschen, sich wieder mehr Zeit für seine Familie zu nehmen; oder eines Computerfreaks, der sich für ein naturnahes Leben entscheidet – all dies sind umfassende, bahnbrechende Entwicklungen, welche selten durch ausführliche Reflektion herbeigeführt werden, sondern einfach PASSIEREN, spontan, möglicherweise unbewusst, vielleicht sogar unfreiwillig. Auf äußere Reize reagieren Figuren natürlich immer noch; sie haben nunmehr allerdings komplexere und bescheidenere Ziele als nur Ruhm und Reichtum (und Überleben)!

Wir sind uns ja einig, dass die World of Darkness eine Zäsur darstellt, und unsere unterschiedliche Bewertung dieses Umstands beweist eben unsere unterschiedliche Einstellung! Ich bin Erzählspieler, Du bist klassischer Rollenspieler. Ich will primär Geschichten erzählen (die selbstverständlich Herausforderungen beinhalten, wie alle guten Geschichten); Du willst spielerische Herausforderungen bieten / meistern (die als Nebenprodukt zu einigermaßen spannenden Geschichten führen können).

These VI: Du widersprichst mir vehement – und zwar ausschließlich mit einem Link auf einen eigenen Eintrag von Dir… in dem Du mir komplett zustimmst? Rollenspiele SIND eine Produktform, und Du beschreibst detailliert die hier wirkenden Mechanismen. Der „Werkzeugkasten“, den Du Dir hier wünschst entspricht der „Anleitung“, von der ich rede, und die eben kein Rollenspiel ist, kein Produkt oder fertiges Spiel, sondern eben eine Anleitung zu eigenständiger Tätigkeit.

An dieser Stelle muss ich Dir noch einmal energisch widersprechen, wenn Du die „Schlankheit“ eines Regelwerks mit seiner „Flexibilität“ gleichsetzt! Flexibilität bedeutet Anpassbarkeit und generelle Leistungsfähigkeit. Schlankheit hat damit zunächst einmal überhaupt nichts zu tun (ist aber natürlich wünschenswert, wenn man sich eben nicht auf die Regeln konzentrieren will). Tatsächlich ist die Verbindung von Schlankheit und Flexibilität eine Herausforderung, die bislang meiner Ansicht nach noch nicht bewältigt wurde! (Deswegen will ich ja versuchen, genau diese mit PHERS zu erreichen.) Schlankheit alleine lässt sich hingegen jederzeit durch Unzulänglichkeit erzeugen, und genau diese Unzulänglichkeit kennzeichnet gerade D&D und DSA (auch und gerade in deren ursprünglicher Form) – eine strukturelle Unzulänglichkeit, welche auch durch noch so viele Zusatzregeln niemals ausgeglichen werden konnte! Immerhin sind wir uns ja beide einig, dass Regeln nicht zu komplex sein sollten. Gerade deswegen sollten sie aber leistungsfähig designt sein!

Ich glaube übrigens, diese „Retrobewegung“ ist im Wesentlichen von (teils falsch verstandener) Nostalgie geprägt. Meine ersten Rollenspielrunden waren auch die schönsten, weil es eben die ersten waren (und weil ich jünger war, und weil ich mehr Zeit dafür hatte). Dass man zuerst mit unzulänglichen Regeln gespielt hat, trug zu dieser Erfahrung nicht wirklich positiv bei und wird in der Erinnerung verdrängt, ebenso wie man oft seine Kindheit oder seine erste Liebe idealisiert. Dazu kommt die Unzufriedenheit mit der kreativen Stagnation des Rollenspiels in den letzten Jahren (die fehlende Innovation!), die in der Einsicht mündet, dass man nicht mehr für neue Ideen sein Geld ausgibt, sondern nur noch für neue Produkte; dass Regeländerungen immer weniger durch spieltechnische Notwendigkeit motiviert sind, als vielmehr durch die Absicht, mehr Produkte zu verkaufen. Du beschreibst das ja sehr gut. Aber „früher war alles besser“ ist ein Trugschluss! Genau so wie die unübersichtliche Produktvielfalt, die einen verwirren und frustrieren kann, und bei der „Verbesserungen“ in der Regel lediglich neue Marketing- und Verkaufsstrategien darstellen, in anderen Bereichen (zum Beispiel bei Lebensmitteln)  NICHT bedeutet, dass die Produkte früher, als es weniger Auswahl gab, besser waren, sind die modernen Rollenspielregelwerke gewiss nicht schlechter als die ursprünglichen Versionen! Und selbstverständlich kann man nur mit der DSA Basisbox gewiss nicht schlechter spielen als mit einem minimalen Retroregelwerk – es ist nur so, dass man hier direkt vor Augen hat, welche bestehenden Regelerweiterungen man zusätzlich verwenden könnte! Ich kann der Retrobewegung nur insofern etwas abgewinnen, als sie sich dem Trend unnötig komplexer Regeln entgegenstellt und zurück in Erinnerung ruft, dass man selbst in der Lage (und berechtigt!) ist, Regeln jederzeit zu improvisieren – aber wieso soll ich das auf der Grundlage von besonders unzulänglichen Regelwerken tun? Die ersten Rollenspielregeln waren, wie sie waren, weil sie die ersten Entwürfe darstellten – weil die Macher es nicht besser wussten, und nicht weil ihnen auf Anhieb die perfekte Umsetzung gelungen war! Diese ganze Retronostalgie leugnet einfach die ungeheuren Fortschritte, welche im Hobby Rollenspiel in den letzten 40 Jahren erzielt wurden. Aber nun ja, dieses „Früher war alles besser, und das höchste Ziel, das wir anstreben können, ist uns so weit wie möglich wieder diesem perfekten Urzustand anzunähern“ ist ja auch ein Fantasy-Topos – und da sage einer, Tolkien habe wenig Einfluss auf das Rollenspiel gehabt!

These VII: Ich verstehe nicht, was Du hier mit „Distinktionsgewinn“ meinst. Aus dem Zusammenhang kann ich diesen Begriff nur so deuten, dass er sich auf das Bedürfnis von Rollenspielern, sich durch ihr Hobby abzugrenzen und zu individualisieren bezieht. Das ist aber nichts, was ich irgendwo angesprochen habe! Ich schrieb lediglich über die Notwendigkeit von Rollenspielen als Produktform, sich von Konkurrenzprodukten abzugrenzen. Nun ja, und die Gründe für die Abwanderung klassischer Rollenspieler zu WOW… sind halt genau diejenigen, welche ich in meinem Artikel, auf den Du hier antwortest, beschrieben habe! Du musst es einsehen: Der größte Teil der ehemaligen Zielgruppe für Rollenspiele findet online alles das, was er auch in diesen gesucht hat. Verständlicherweise neigst Du dazu, nicht nur Dein Hobby, sondern auch diejenigen, die es betrieben haben zu idealisieren – aber Tatsache ist, dass der typische Rollenspieler weder den intellektuellen Anspruch noch das kreative Engagement besitzt, um eine in mühsamer Arbeit selbst erschaffene Spielhandlung gegenüber einem fertigen Produkt zu bevorzugen. (Und die Simplizität von vom Computer durchgeführten Regelprozeduren erreicht kein noch so schlankes Retro-Regelwerk!)

These VIII: Beliebigkeit ist kein absoluter Begriff. Keine Interaktion zwischen Menschen kommt ohne „Regeln“ im weiteren Sinn aus, nicht einmal die zwangloseste Unterhaltung unter Freunden. Für soziale Situationen gibt es beides: Sowohl Ratgeber als auch streng definierte Regeln (Gesetze). Die meisten solchen Situationen kommen allerdings ohne Anwendung von Gesetzen aus. Nichstdestotrotz gibt es „Regeln“: Den anderen ausreden lassen, seine Gefühle nicht verletzen etc… Wenn man sich nicht nur zwanglos unterhält, sondern zum Beispiel einen Debattierklub hat, wird man vielleicht weitere solcher „Regeln“ einführen wollen (z.B. bzgl. Redezeit, Sprecherreihenfolge etc…) Auf solche Regeln kann sich jeder Klub nach eigenem Gutdünken einigen, und er kann sie bei Bedarf jederzeit modifizieren, ignorieren oder umdefinieren. Genau so kann ein Erzählkreis für sich entscheiden, in welcher Weise er sein Erzählspiel durchführen will, ohne an vorgegebene Regeln gebunden zu sein. Das würde ich dann aber nicht „beliebig“ nennen, sondern „flexibel“!

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Published in: on Januar 7, 2010 at 1:14 pm  Comments (1)  
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  1. Hallo Andi,

    erst einmal vielen Dank für Deine umfangreiche Antwort, für die ich mir erst einmal Zeit nehmen muss, um sie angemessen würdigen zu können – aber eine Entgegnung ist auch diesmal gewiss. Dass wir nicht auf einen Nenner kommen, ist mir durchaus bewusst und erwarte ich auch gar nicht. Die Hoffnung, die ich mit einer solchen Diskussion allerdings verbinde, ist, die Position des Gegenübers zu verstehen und nachvollziehen zu können, auch wenn ich sie mitunter niemals teilen werde – und solch ein Blog-Verkehr scheint mir ein probates Mittel dafür zu sein.

    Beste Grüße,
    schlossblick


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