Andis neuestes kreatives Projekt: Die Anstalt von Arkheim – die Nacherzählung einer Erzählspiel-Saga

(zu einer weit kürzeren Version dieses Vorworts)

Die Anstalt von Arkheim ist ein Projekt, mit dem ich mich in den letzten Monaten gemeinsam mit einigen anderen Leuten recht intensiv befasst habe – ein Projekt, das zu einem Experiment geworden ist, und welches auf Grund seiner besonderen Natur meine sonstigen kreativen Tätigkeiten zur Zeit in den Hintergrund gedrängt hat.

Was ist Die Anstalt von Arkheim? Eine Erzählspiel-Saga. (Wer meine bisherigen Beiträge zum Thema PHERS nicht gelesen hat, der mag von dieser ungewohnten Terminologie verwirrt sein und diesen Begriff gedanklich durch „Rollenspiel-Kampagne“ ersetzen, auch wenn gerade dieses Projekt diese überarbeitete Begrifflichkeit im Besonderen motiviert.) Genauer gesagt: Es ist die umfangreichste und umfassendst angelegte Erzählspiel-Saga, die ich jemals einem Erzählkreis („Spielrunde“, klar?) präsentiert habe! Ich habe zum ersten Mal eine eigene Erzählwelt kreiert, aber noch viel wichtiger: Ich habe noch nie zuvor eine derartig große Zahl detailliert ausgearbeiteter Nichtspielerfiguren benutzt – und wenn ich „benutzt“ schreibe, dann meine ich damit, dass diese Figuren auch tatsächlich in relevanter Weise selbständig agieren und mit den Spielerfiguren interagieren! Der logistische Aufwand, den mir diese Saga verursacht, ist enorm und hat sich mit Fleiß alleine als nicht zu bewältigen herausgestellt, weswegen ich neue Wege gegangen bin und Anregungen aus der Erzählform von Fernsehserien eingebunden habe. Insbesondere habe ich mich dabei von der Vorstellung verabschiedet, dass die Erzähler („Spieler“) ihre Figuren komplett nach Belieben handeln lassen können – zwar besitzen sie immer noch äußerst weitreichende Handlungsfreiheit, doch hat es sich als notwendig erwiesen, ihnen ein klein wenig mehr Mitverantwortung für den Gesamtverlauf der Erzählung aufzubürden, als in herkömmlichen „Rollenspielrunden“ üblich ist. Ganz speziell meine ich damit, dass ich ihnen eine Liste von Nichtspielerfiguren ausgehändigt habe, mit denen sie gezielt interagieren können, während andere (in der Erzählwelt natürlich implizit vorhandene) Figuren weitgehend ignoriert oder in genereller, unpersönlicher Form behandelt werden.

Ich will dieses Prinzip am konkreten Fall verdeutlichen: Meine Protagonisten (das sind diejenigen Spielerfiguren, aus deren Sicht die Handlung erzählt wird) besuchen in der Anstalt von Arkheim eine zweistellige Anzahl von Kursen, in denen sich jeweils wiederum eine zweistellige Anzahl Schüler befindet, die sich nur teilweise überschneiden (und die Protagonisten besuchen auch unterschiedliche Kurse). Es ist natürlich praktisch unmöglich, die sich hieraus ergebende dreistellige Anzahl Schüler im Einzelnen auszuarbeiten, besonders, da die möglichen (und teilweise durchaus auch naheliegenden Interaktionen) sich ja keineswegs auf diesen Personenkreis beschränken – tatsächlich würde ich so locker eine VIERSTELLIGE Anzahl Nichtspielerfiguren erreichen! Dabei sind die Motivationen, welche zu diesen Interaktionen führen, völlig natürlich – wer unterrichtet diesen Kurs, dessen Inhalt für die Ziele der Protagonisten wichtig ist, und welche Schüler befinden sich darin? Welche Kurse besuchen diese Schüler noch? Wer unterrichtet diese, und welche anderen Schüler befinden sich darin? Für die Erzählhandlung sind diese Fragen tatsächlich häufig äußerst bedeutend, aber bei einer dreistelligen Anzahl angebotenen Kurse schlicht unbeantwortbar. Üblicherweise, wenn man als Präsentator („Spielleiter“) damit konfrontiert wird, dass die Protagonisten erzählerische Wege beschreiten, die man nicht vorbereitet hat, improvisiert man eben. Das ist hier aber nicht machbar – einmal, weil die Anzahl der zu improvisierenden Figuren rasch in einem geradezu exponentiellen Verhältnis zunehmen würde, zum anderen, weil die fundamentale Natur dieser Saga die exakten charakterlichen Merkmale und Lebensunstände der handelnden Figuren in den Vordergrund stellt, die schlicht nicht in angemessener Zeit improvisierbar sind, sondern zwischen den Sitzungen gründlich vorbereitet werden müssen. (Auf diese Weise hat die Zahl der von mir entsprechend erschaffenen Figuren im Verlauf der letzten Monate auch tatsächlich eine dreistellige Zahl erreicht!) Selbst die Kurse in dieser Anstalt sind größtenteils derartig spezieller Natur, dass es praktisch unmöglich ist, ihrer erzählerischen Bedeutung mit einer raschen Improvisation gerecht zu werden.

Die Lösung für diese Probleme lautet nun: Fokussieren und Ausblenden! So wie in einer Fernsehserie Schüler merkwürdigerweise immer nur mit dem selben halben Dutzend Mitschüler interagieren und neue Mitschüler immer nur dann in den Fokus der Kamera zu treten scheinen, wenn die Handlung es verlangt, und so wie dort die Handlung immer in den selben paar Kulissen stattzufinden scheint – wiederum, bis die Handlung einen Schauplatzwechsel und somit den Aufbau eines neuen Sets erfordert – so sind auch in meiner Saga die Protagonisten auf die Interaktion mit einer (durchaus großzügig bemessenen) Auswahl an Nichtspielerfiguren beschränkt, und Geschehnisse und Orte, welche für die aktuelle Handlung nicht von besonderer Relevanz sind, werden in kurzer, zusammenfassender und vager Form beschrieben. Das klingt jetzt vielleicht wie eine simple, praktische Anwendung gesunden Menschenverstands, aber tatsächlich stellt es eine Abkehr von dem dar, wie Rollenspiel jahrzehntelang typischerweise betrieben wurde, und wie ich es ohne wirkliche Reflexion ebenfalls lange Zeit gemacht habe: Wenn die Spielerfiguren einen mit einer unerwarteten Wendung überraschten, dann improvisierte man eben! Tatsächlich macht das durchaus auch sehr großen Spaß (und für weniger kreative Spielleiter gab es allerlei Hilfsmittel, mit denen in kurzer Zeit Zufallsbegegnungen, Instant Dungeons oder Wildnisgebiete auf zufälliger Grundlage erstellt werden konnten). Allerdings fiel mir irgendwann auf, dass diese Technik nur bei „One-ofs“ – also einzelnen erzählten Geschichten („Abenteuern“) – wirklich funktionierte, während bei einer ambitionierten und strukturierten Saga die kleineren Mängel, die sich bei dieser Improvisation in punkto Schlüssigkeit und Widerspruchslosigkeit, vor allem aber auch Ausbaufähigkeit der Handlung ergaben, sich rasch zu häßlichen Brüchen und unverknüpfbaren losen Enden addierten.

Es ist so: Wenn ich an Stelle einzelner Geschichten eine Saga präsentiere, dann ist meine Motivation dafür, eine komplexe und stimmige Erzählung zu erschaffen! Ich benutze langfristig im Hintergrund verlaufende Handlungsstränge, komplizierte, von den Protagonisten erst nach und nach zu entwirrende Verwicklungen und charakterlich dreidimensional angelegte Nichtspielerfiguren, deren Lebenswelten und Beziehungsgeflechte ihr Verhalten maßgeblich beeinflussen. Das erfordert jedoch ein Maß an Planung, welches eine Improvisation bei wichtigen Handlungssträngen (im Gegensatz zu Details, die natürlich jederzeit improvisiert werden) faktisch ausschließt. Und gerade WEIL ich von den Handlungsideen meiner Erzähler immer wieder überrascht werde (und auch überrascht werden will), bleibt im Rahmen meines Handlungsgerüstes weniger Platz für Improvisation. Es klingt vielleicht paradox, aber die Beschränkung auf bereits explizit dargestellte Nichtspielerfiguren und Schauplätze schafft für die Erzählung in der Praxis sogar einen größeren kreativen Freiraum!

Wer sich gelegentlich Drehbücher angesehen hat, der weiß, dass zu deren Beginn üblicherweise eine Auflistung der handelnden Personen und verwendeten Settings zu finden ist. Solche Beschränkungen sind nicht nur aus Budgetzwängen sinnvoll (die ihre Entsprechung in den logistischen Möglichkeiten finden, die man als Präsentator einer Saga allein schon aus zeitlichen Gründen hat), sondern auch, um den Zuschauer nicht zu überfordern: Es gibt einen Punkt, ab dem Vielfalt bei den dargestellten Figuren und verwendeten Schauplätzen dazu führt, dass deren Prägnanz und Bedeutsamkeit rapide abnimmt und die Handlung zu einem Kaleidoskop verschwimmender Eindrücke wird, welches Tiefgründigkeit kaum noch darstellbar, aber ebenso auch kaum noch wahrnehmbar macht.

Im Fall einer Erzählspiel-Saga, wo die Erzähler gleichzeitig Produzenten und Konsumenten der dargestellten Handlung sind (das schließt auch den Präsentator ein!), ist diese Gefahr besonders groß. Ich will meine Erzähler (und mich selbst) mit einer anspruchsvollen Handlung fordern, darf sie (und mich) dabei aber nicht ÜBERfordern, denn die daraus resultierende Orientierungslosigkeit würde sich zwingend negativ auf die Qualität unserer gemeinsam erzählten Geschichte auswirken.

Das allerdings stellt eben eine grundlegende Abkehr vom klassischen Rollenspiel dar: Die erzählte Handlung wird eindeutig in den Vordergrund gestellt. Wo sich das klassische Rollenspiel mit Zufallsbegegnungstabellen und im Schnellverfahren entworfenen Orten und Nichtspielerfiguren behalf, kollaborieren im Erzählspiel die Erzähler dabei, sich auf die relevanten Figuren und Handlungsstränge zu konzentrieren.

Doch das macht noch nicht die Natur dieser Saga als Experiment aus, wie ich es zu Beginn dieses Textes angesprochen habe: Das Einmalige daran ist stattdessen, dass ich beschlossen habe, eine schriftliche Nacherzählung unserer gemeinsam erzählten Handlung zu verfassen!

Nun wird so mancher hier sagen: „Moment mal – sind die Rollenspielforen im Netz nicht randvoll mit den Lebensgeschichten irgendwelcher Rollenspielfiguren, die keinen (anderen) Menschen interessieren und sich so grausig lesen wie Fan-Fiction von Zwölfjährigen?“ Ja, das sind sie, aber mir geht es ja gerade darum zu zeigen, dass dies nicht so sein muss, und dass es möglich ist, beim Erzählspiel gemeinsam Geschichten zu erschaffen, die komplex, unterhaltsam, teilweise sogar tiefgründig, vor allem jedoch auch für andere lesenswert sind! Natürlich ist das Ergebnis nicht nobelpreisverdächtig, und natürlich merkt man an einigen Stellen schon den Unterschied zwischen einem von einem einzelnen Autor in Ruhe durchgeplanten Roman und einer gemeinschaftlich improvisierten Erzählung (was aber auch durchaus einen besonderen Reiz ausmacht), aber ich bin trotzdem davon überzeugt, auf diese Weise gute (und damit meine ich tatsächlich GUTE) Unterhaltungsliteratur erschaffen zu können. Dabei orientiere ich mich, was die Struktur und den Aufbau angeht, zwangsweise an Serien-Formaten (die Entstehung einer Erzählspiel-Saga erfolgt ja nun einmal in einzelnen Sitzungen), wobei ich Anregungen aus TV-Shows (zum Beispiel Buffy the Vampire Slayer), Kinofilmen (z.B. X-Men), Graphic Novels (z.B. Batman) und Romanen (z.B. Harry Potter) gezogen habe, die mir teilweise als Vorbilder, teilweise jedoch auch als Ansporn, es besser zu machen, gedient haben.

Die mediale Vielfalt dieser (und weiterer, hier nicht explizit genannter) Inspirationsquellen ist kein Zufall: Für mich ist ERZÄHLEN unabhängig von dem dafür verwendeten Format eine einzige Tätigkeit, und das Erzählspiel ist nur eine weitere Möglichkeit, diese Tätigkeit umzusetzen, die ebenso wie Filme, Fernsehserien, Bücher und Graphic Novels (oder zum Beispiel auch Hörspiele, aber ich bekenne, dass ich hiermit kaum vertraut bin) ihre Vorzüge und Nachteile haben. Alle sind letztlich gemeinsame Nachfahren der ursprünglichsten Form der Erzählung, der mündlich vorgetragenen Geschichte. Die Akzeptanz neuer Erzählformen lässt üblicherweise immer eine Zeitlang auf sich warten, während derer sie als besonders seichte Form der Unterhaltung abgetan werden (und das auch nicht völlig zu Unrecht, da die ersten Gehversuche eines neuen Mediums häufig mit erzählerischer Anspruchslosigkeit einhergehen): Das galt zum Beispiel bei Filmen ebenso wie auch bei „Comics“ (es hat schon seinen Grund, dass ich den Begriff Graphic Novel verwende!), und es gilt selbstverständlich auch bei „Rollenspielen“. Ich möchte mit meinem Projekt Die Anstalt von Arkheim einen ersten Schritt weg von dieser Anspruchslosigkeit in der öffentlichen Wahrnehmung machen. Dabei vereinige ich meine hauptsächlichen kreativen Betätigungsfelder und nähere mich dem Kern meiner schöpferischen Veranlagung, weswegen ich diesem Projekt auch vor anderen (wie Menschheitsdämmerung und PHERS) den Vorzug einräume, wobei hier allerdings keineswegs eine klare Trennungslinie verläuft – diese Projekte befruchten sich in erheblichem Maße gegenseitig.

Nachdem ich sie bereits angesprochen habe, will ich kurz auf die Schwächen dieser Erzählform eingehen: Erzählspiel verlangt eine besonders hohe Handlungsdichte – viel Action, viel Drama, viele spektakuläre Szenen. Wenn man die Nacherzählung einer erspielten Handlung daher mit Romanen vergleicht, drängt sich rasch der Vergleich mit Trivialliteratur auf. Das ist jedoch unfair: Zunächst einmal findet Erzählspiel in erster Linie (im Normalfall ausschließlich) zur Unterhaltung der Beteiligten statt. Lange, retrospektive Passagen, ausführliche innere Monologe etc… sind selbstverständlich nicht geeignet, eine Gruppe aktiver Erzähler zu unterhalten und werden dementsprechend tendenziell kurz und prägnant abgehandelt. Dramatische Höhepunkte wiederum stehen nicht zuletzt auch deswegen im Fokus, weil an dieser Stelle die Erzähler in besonders nachdrücklicher Weise den Verlauf der Handlung beeinflussen! Im Gegensatz zu einem Skript oder Roman steht der Ausgang der Handlung schließlich nicht vorher fest – es macht den größten Teil des Spaßes beim Erzählspiel aus, diese Handlung aktiv mitzubestimmen! Was beim Vergleich der nacherzählten Handlung mit schriftlichen Erzählformen als Schwäche erscheint, ist in Wirklichkeit die größte Stärke des gemeinschaftlichen Erzählens und Ausdruck der Kreativität der Beteiligten.

Die andere inhärente Schwäche des Erzählspiels ist die notwendige häufige Verwendung von Archetypen und Klischees. Der Grund dafür ist simpel: Mehrere Erzähler müssen eine größtenteils übereinstimmende Vorstellung jeder Szene haben. Selbstverständlich ist es praktisch unmöglich, jede Figur, jeden Schauplatz und jedes Geschehnis im Detail dermaßen exakt zu beschreiben, dass dies gelingt. Archetypen und Klischees sind hier notwendige erzählerische Vereinfachungen.

Handlungsbetontheit und Klischees scheinen zwingend zu flachen Geschichten zu führen, aber dies ist eben nicht so: Tatsächlich lassen sich gerade durch Handlungen Beziehungen und Motivationen ganz hervorrragend darstellen, und es sind gerade diejenigen Aspekte einer Figur, in denen sie von ihrem Klischee abweicht, welche sie interessant machen und ihr Tiefe verleihen, sowie ihre nach und nach zu beobachtende individuelle Weiterentwicklung. Nicht anders als in Fernsehserien oder Romanreihen auch werden zunächst grobe und generisch erscheinende Figuren im Verlauf der Handlung detaillierter und ausdifferenzierter dargestellt und das rasch erworbene Gefühl der Vertrautheit mit ihrem Charakter durch unerwartete Wendungen in Frage gestellt (Willow wird lesbisch? Dumbledore besitzt eine düstere Vergangenheit?) In Romanen der gehobenen Literatur können Autoren Klischees bei der Darstellung ihrer Figuren vielleicht vermeiden, was jedoch normalerweise dazu führt, dass man erst nach vollständiger Lektüre eines Buches (wenn überhaupt) ihr Profil vollständig einschätzen kann. Die Methode, Klischees zunächst zu verwenden, später jedoch zu brechen, hat sich jedoch quer durch verschiedenste Medien bewährt und ist meiner Ansicht nach sogar realistischer, denn nehmen wir unsere Mitmenschen nicht genau so wahr – zunächst kategorisieren wir sie in Klischees, und erst bei näherer Bekanntschaft erhalten sie eigenständige Profile?

Diese Überlegungen wollte ich vorwegschicken, damit klar ist, mit welcher Erwartungshaltung Ihr die Nacherzählung meiner Erzählspiel-Saga lesen solltet: Nicht als einen durch unsere Erzählhandlung lediglich inspirierten Roman, aber eben auch nicht als platte und unzusammenhängende Zusammenfassung von Spielereignissen.

Zu den Methoden, die ich beim Nacherzählen benutzt habe: Selbstverständlich habe ich unsere Unterhaltungen nicht annähernd eins zu eins wiedergegeben, obwohl ich sie extra mitgeschnitten habe – tatsächlich klingt eine Rollenspielrunde wie eine extrem konfuse Version von Ein Ehepaar erzählt einen Witz mit Partygesprächelementen – sondern die erzählerische Struktur geglättet, Längen und Wiederholungen herausgenommen, die Dialoge in druckbare Form gebracht und zahlreiche Details, aber auch Gefühle und Gedanken der Figuren hinzugefügt, die im Spiel selbst nicht ausführlich beschrieben werden konnten, implizit aber notwendig vorhanden gewesen sein mussten.

Das Wesentliche jedoch habe ich unberührt gelassen, und das ist die Handlung! Die Entscheidungen, welche die Erzähler getroffen haben; die wichtigen Gespräche, die sie geführt haben; die Konsequenzen, die ihre Handlungen hatten; und die Entwicklungen, die sie genommen haben – all dies ist wirklich so gemeinsam erspielt worden.

Zum Aufbau der Nacherzählung: Die eigentliche Erzählung begann mit der Flucht Auroras und Tirvos nach Kaperstadt (Aurora wird von Anna, Tirvo von Martin dargestellt). Die Ereignisse davor wurden bei der Figurenerschaffung, in Rückblenden und in zusammenfassender Form zu Beginn des Spielens geschildert. (Kurz nach dem Eintreffen Auroras und Tirvos in der Anstalt kam als dritter Protagonist Mukoko – dargestellt von Leon – hinzu, dessen Vorgeschichte auch wiederum in Kurzform bei seiner Figurenerschaffung entwickelt wurde. Schließlich wurde in der Woche nach den Zwischenprüfungen die bisherige Nichtspielerfigur Frumis von Janina übernommen.) Diese als „Vorspiel“ und „Zwischenspiel“ gekennzeichneten Abschnitte wurden daher nicht in der gleichen Weise gemeinsam erspielt wie die restliche Handlung, und ich musste sie etwas stärker ausschmücken, um sie in eine lesbare Form zu bringen. Sie geben jedoch den Erzählern die notwendige Grundlage zur Darstellung ihrer Figuren und helfen auch dem Leser, sich in deren Situation zu Beginn der eigentlichen Handlung einzufinden.

Gelegentlich habe ich an verschiedenen Stellen Schriftstücke in die Nacherzählung eingebunden, welche ich den Erzählern ausgehändigt hatte (so genannte „Handouts“). Sie sollen dem Leser einerseits mehr Informationen über die Erzählwelt geben und ihm andererseits einen Eindruck davon vermitteln, welche Grundlagen die Erzähler für ihre Entscheidungen zur Verfügung hatten.

Ich beginne mit der abschnittsweisen Veröffentlichung der Nacherzählung, während die Saga noch andauert (was sie hoffentlich noch lange tun wird). Ich will versuchen, möglichst regelmäßig neue Kapitel online zu stellen, kann da aber leider keine Versprechungen machen. Unter Umständen kann es passieren, dass ich bereits veröffentlichte Teile noch einmal leicht überarbeite, aber ich hoffe, dass dies die Ausnahme bleiben wird bzw. sich nur auf die Korrektur von Tippfehlern beschränkt, da ich neu geschriebene Kapitel mit deutlicher zeitlicher Verzögerung veröffentliche, um sie bereits in einer möglichst fertigen Form vorzuzeigen. (Die Saga selbst ist der veröffentlichten Handlung übrigens sehr, sehr weit voraus!) Gleich zu Anfang habe ich einen kurzen Text beigefügt, der einen ersten groben Überblick über die Erzählwelt gibt, falls ein Leser sich in den Bezeichnungen dieser fremden Geografie zu verirren droht.

Zum Abschluss noch ein Wort zur Spieltechnik: Ich habe Die Anstalt von Arkheim nicht zuletzt auch als Test für einige meiner PHERS-Prozeduren genutzt. Dabei bin ich meinem Grundsatz treu geblieben, dass die Spieltechnik der Erzähltechnik zu 100% unterzuordnen ist, sprich: Die verwendeten Prozeduren dürfen niemals zu erzählerisch unsinnigen Ergebnissen führen, und der Verlauf der Handlung darf niemals von der exakten Natur der verwendeten Prozeduren abhängig sein – sie erfüllen eine ausschließlich unterstützende Aufgabe. Nichtsdestotrotz sollen im Erzählspiel Zufallsentscheide natürlich den Verlauf der Handlung mitbestimmen, und dies geschieht daher auch an vielen Stellen – manchmal recht deutlich für den Leser erkennbar, vermute ich, manchmal möglicherweise weniger deutlich. Wichtig ist jedoch zu wissen, dass meinen Erzählern bei jeder Sitzung eine gewisse Anzahl Höhepunkte zur Verfügung stand, die sie einsetzen konnten, um an Stellen, an denen ihnen der Fortgang der Handlung besonders wichtig war, Zufallsentscheidungen zu ihren Gunsten zu beeinflussen (ohne auf die in meinen Artikeln zu PHERS dargelegten Mechanismen noch einmal ausführlich einzugehen: im Wesentlichen verhindert der Einsatz eines Höhepunktes unterdurchschnittliche Ergebnisse und erhöht den Erwartungswert des erwürfelten Ergebnisses erheblich). Möglicherweise wird der aufmerksame Leser die eine oder andere Stelle in der Handlung finden, an der einer der Protagonisten in einer Weise agiert, von der man annehmen sollte, dass der darstellende Erzähler sie mit Hilfe des Einsatzes eines Höhepunktes hätte abwenden wollen – das hat derjenige aber nun einmal nicht gemacht und musste danach die entsprechenden katastrophalen Konsequenzen tragen!

Und dies soll mein Schlusswort sein: Konsequenzen. Na schön, meine beiden Schlussssätze: Es ist essenziell, dass jede von den Erzählern für ihre Figuren getroffene Entscheidung Konsequenzen hat, auch wenn ich es bei einer langfristig angelegten Saga natürlich vermeiden will, dass diese Konsequenzen für die entsprechende Spielerfigur tödlich sind. Nichtsdestotrotz sollte gerade diese Erzählung nachdrücklich demonstrieren, dass zahlreiche verschiedene sehr ernsthafte Konsequenzen für falsch getroffene Entscheidungen, welche den Erzählern das Gefühl des Versagens oder Scheiterns vermitteln, möglich sind!

Zur Nacherzählung Die Anstalt von Arkheim

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