Call of Cthulhu – ein Kampagnenspiel?

Immer mal wieder verfasse ich an anderer Stelle Kommentare, die ausführlich genug sind, um auch einen Blogeintrag zu rechtfertigen. So zum Beispiel hier, auf Seanchui goes Rlyeh, als Antwort auf die Frage des Blogautors André Frenzer, was seine Leser von der stärkeren Ausrichtung des Rollenspiels Call of Cthulhu in Richtung Kampagnenspiel an Stelle von One-Shots mit vorgefertigten Charakteren halten. Ich reposte meinen Kommentar hier einfach:

Ich habe CoC eigentlich von Anfang an als Kampagnenspiel kennengelernt, und das hat sehr gut funktioniert! Wir haben damals den Klassiker Masks of Nyarlathotep gespielt. Überhaupt gab es damals einige berühmte Kampagnen – Der Orient-Express zum Beispiel, oder Mountains of Madness (wenn ich das nicht verwechsle – ich meine die Atarktis-Kampagne). Etwas später kam dann im modernen Setting die Delta-Green-Kampagne heraus, die auch sehr großen Anklang fand.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass solche Kampagnenbände aus rein wirtschaftlichen Gründen vom Markt verschwunden sind, als die große Ära der in Buchform produzierten Rollenspielprodukte ihr Ende fand, da sie einen sehr hohen Produktionsaufwand bedeuteten, und nicht weil sie nicht zum Spielstil von Cthulhu passten.

An den Masks haben wir uns damals bestimmt ein Dutzend Spielsitzungen lang abgearbeitet, und der einzige Grund, dass wir danach nicht einfach mit einer ähnlichen Kampagne weitergemacht hatten, war ein Spielleiter- und Systemwechsel – es gab einfach so viele faszinierende Sachen zu spielen, da konnte man nicht ewig bei einem Rollenspiel bleiben.

Wenn man aber tatsächlich noch längere Zeit mit CoC verbringen will, geht das definitiv! Dabei ist „Monster der Woche“ allerdings eher ein weniger für dieses Spiel geeigneter Ansatz, auch wenn man natürlich in einer Kampagne immer mal wieder ein paar besiegbare Monster auftauchen lässt. Die großen cthulhoiden Schrecken sind ja auch nicht die wirklichen Gegner, sondern die Kultisten und Geheimorganisationen, welche sich ihnen verschrieben haben. Eine besonders langfristig angelegte Kampagne würde dann im Stil vielleicht eher an die Hexer-Reihe von Hohlbein (natürlich nicht an deren unterirdisches literarisches Niveau) oder an die X-Files angelehnt sein. Sobald die Großen Alten im Spiel sind, muss es natürlich heißen: Beschwörung verhindern, oder sich rechtzeitig aus dem Staub machen!

Ob man dabei seinen Spielfiguren mehr oder weniger Unsterblichkeit zugesteht, ist eine Frage der Spielerpräferenzen. Man kann eine gut vorbereitete Kampagne auch durchführen, wenn ab und zu einer der SF verloren geht und ausgetauscht werden muss, aber natürlich funktioniert das nicht mit der bei One-Shots üblichen Verlustrate. Ein positiver Nebeneffekt ist allerdings, dass der Tod (oder endgültige Wahnsinn) einer SF auf diese Art erheblich bedeutsamer ist als bei Wegwerfcharakteren! Ich empfinde bei One-Shots diese „Wir werden sowieso alle sterben“-Einstellung vieler Spieler eher als stimmungstötend.

Und dann darf man nicht vergessen, dass es zahlreiche andere Unglücke gibt, die Spielerfiguren zustoßen können, ohne sie geradeheraus unspielbar zu machen. Insbesondere können sie bei einer Mission scheitern, ohne zu sterben, dabei jedoch für den Tod zahlreicher anderer Menschen verantwortlich sein – wem das nicht mindestens ebenso nahe geht wie der Tod der eigenen Figur, der ist bei einem Horror-Rollenspiel eh falsch. Aber auch persönliche Verluste sind denkbar – einem nahestehende Menschen, die sterben / wahnsinnig werden / sich von einem abwenden; körperliche Beeinträchtigungen wie der Verlust eines Auges oder einer Hand; die Entwicklung von Psychosen und möglicherweise der zeitweilige Aufenthalt in einer Nervenklinik (dafür gab es auch mal einen eigenen Quellenband!); finanzieller Ruin und/oder der Verlust gesellschaftlichen Ansehens bis hin zum Leben als flüchtiger Krimineller (und auch einen Gefängnisaufenthalt kann man ausspielen). Was natürlich nicht geht, ist der Scooby-Doo-Style (jedenfalls nicht in Verbindung mit CoC), wo am Ende jeder Episode die SF triumphieren und das Leben normal für sie weiterläuft.

Die Tendenz hin zu mehr Spielermaterial dürfte aus dem Offensichtlichsten aller Gründe existieren: Es gibt eben deutlich mehr Spieler als Spielleiter. Jedes SL-only-Produkt beschränkt sich auf einen Bruchteil der potenziellen Kundschaft. Produkte, die sich an Spieler wenden, müssen aber notwendigerweise die Ausgestaltung der Spielerfiguren zum Thema haben, und diese wiederum ist nur sinnvoll, wenn man nicht mit vorgefertigten Figuren und nicht nur One-Shots spielt.

Ich finde diese Entwicklung völlig in Ordnung! One-Shots kann letztlich jeder Spielleiter auch selbst konzipieren. Ich selbst spiele und leite ganz gerne One-Shots, aber insgesamt wünschte ich mir eher, mehr Kampagnen spielen zu können – One-Shots entstehen häufig nur auf Grund von Kompromissen bezüglich der dem SL zur Verfügung stehenden Vorbereitungszeit und der allen Spielern zur Verfügung stehenden Spielzeit über einen längeren Zeitraum. Und gerade bei Cthulhu fühlen sich One-Shots recht rasch wie „Wegwerfabenteuer“ an – man spielt Figuren, mit denen man sich nicht identifiziert, und die es sich auch nicht lohnt weiterzuentwickeln, weil sie 1. eh alle sterben und 2. selbst wenn nicht, nie wieder benutzt werden. Für mich ist dieses „Wie sterben wir denn diesmal?“-Prinzip, ehrlich gesagt, viel näher an einer „Monster of the Week“-Serie, als es eine Kampagne jemals sein könnte!

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Published in: on Juli 14, 2017 at 2:48 pm  Schreibe einen Kommentar  
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