Was ist eigentlich aus PHERS geworden?

PHERS – das PHantastische ErzählSpiel – ist meine Bezeichnung für meine bevorzugte Herangehensweise an mein liebstes Hobby (Rollenspielen, oder eben Erzählspielen), sowie für meine Sammlung von Theorien und Spielprozeduren, mit denen ich diese Herangehensweise umsetze. Vor unterdessen bereits schon wieder beinahe einem Jahrzehnt hatte ich damit begonnen, systematisch Beiträge darüber zu verfassen (hier ein Link zu meinen entsprechend kategorisierten Beiträgen auf Ein Platz für Andi), aber wie es eben häufig mit besonders ambitionierten Projekten ist: Erst pausieren sie eine Zeitlang, weil man sich gerade nicht damit beschäftigen kann; dann möchte man sie eigentlich wieder aufnehmen, müsste sich dazu unterdessen aber bereits wieder gründlich neu in sie einarbeiten, wozu dann doch nicht genügend Zeit vorhanden ist; und schließlich ist so viel Zeit vergangen, dass man eigentlich auch genau so gut wieder komplett von vorne anfangen könnte, insbesondere da man unterdessen auch seine eigenen Ansichten überdacht und erweitert hat.

Ich will jetzt nicht versprechen, dass ich wieder komplett von vorne anfangen werde, möchte Euch aber zumindest mitteilen, wie ich aktuell meine Vorstellungen definiere. Dazu schicke ich noch eine Anmerkung voraus:

Um die Positionierung von PHERS im Rollenspielspektrum deutlicher herauszustellen, hatte ich einst eigene Begrifflichkeiten definiert – so zum Beispiel „Erzählkreis“ statt „Spielrunde“, „Erzähler“ statt „Spieler“, „Chronist“ statt „Spielleiter“, „Prozeduren“ statt „Regeln“, „Geschichte“ statt „Abenteuer“ und „Saga“ statt „Kampagne“. Davon bin ich jedoch unterdessen zum großen Teil aus zwei Gründen wieder abgekommen: Einmal werden diese oder ähnliche Begriffe häufig bereits in anderen Publikationen verwendet, die deswegen jedoch keineswegs immer eine ähnliche Vorstellung vom Erzählspiel propagieren, was den Nutzen dieser Terminologie deutlich reduziert. Zum anderen ist die Trägheit, mit der wir Menschen an lange benutzten Begriffen festhalten, einfach zu groß, und eine umfassende Neubenennung vertrauter Konzepte stiftet einfach zu viel Verwirrung. Sobald ich mir eingestehen musste, dass nicht einmal ich selbst meine Terminologie durchgängig benutzte, sah ich ein, dass es sinnvoller war, darauf zu verzichten. Deswegen ist im Folgenden wieder von Spielleitern, Spielrunden usw. die Rede.

 

Zu dem Spektrum, für welches ich PHERS entworfen habe:
Nach meiner Auffassung besitzt das ideale Erzählspiel vier fundamentale Aspekte:
1. Das Erzählen unterhaltsamer Geschichten
2. Glaubhaftigkeit des Geschehens
3. Die Identifikation der Spieler mit ihren Figuren
4. Elemente der Herausforderung

Diese vier Aspekte lassen sich miteinander auf unterschiedliche Weisen verbinden, und wenn dies geschieht, ensteht jene Form des Erzählspiels, welche mir den meisten Spaß bereitet, und für die ich PHERS konzipiere. Andere Ausprägungen des Hobbys Rollenspiel überbetonen einzelne dieser Aspekte und vernachlässigen dadurch andere:

1. Bei einer Überbetonung des erzählerischen Aspekts im narrativistischen Erzählspiel leidet
– die Glaubhaftigkeit des Geschehens, wenn die klassische Aufteilung zwischen allwissendem Spielleiter und Spielern aufgelöst wird und dadurch Inkonsistenzen entstehen
– die Identifikation der Spieler mit ihren Figuren, wenn diese Figuren abwechselnd oder gemeinsam geführt werden
– die Herausforderung, wenn Konflikte mit rein erzählerischen Mitteln gelöst oder umgangen werden

2. Bei einer Überbetonung realistischer Abläufe im simulationistischen Rollenspiel leidet
– die Unterhaltsamkeit der erzählten Geschichten unter der Komplexität und Banalität der Realität
– die Identifikation der Spieler mit ihren Figuren unter dem mechanistischen Fokus des Spielablaufs
– die Herausforderung am hohen Grad der Vorbestimmtheit, welchen detaillierte Beschreibungen und realistische Regelprozeduren erzeugen

3. Bei der Überidentifikation der Spieler mit ihren Figuren im narzisstischen Spielstil leidet
– die Unterhaltsamkeit der erzählten Geschichten am Wettstreit der Spieler um Handlungsanteile
– die Glaubhaftigkeit des Geschehens an seinem Fokus auf die Wunschvorstellungen der Spieler
– die Herausforderung an dem Bedürfnis der Spieler nach Sicherheit und Erfolg ihrer Alter Egos

4. Bei der Überbetonung spieltaktischer Herausforderungen im gamistischen Rollenspiel leidet
– die Unterhaltsamkeit der erzählten Geschichten an der Konzentration auf die Spielregeln
– die Glaubhaftigkeit des Geschehens am hohen Abstraktionsgrad des Spielablaufs
– die Identifikation der Spieler mit ihren Figuren darunter, dass diese primär als Vehikel für Spielwertemaximierung dienen

Aus meinen Erfahrungen mit den Problemen, welche durch die Überbetonung einzelner Aspekte im Rollenspiel entstehen, leite ich folgende Rahmenbedingungen für Erzählspiel im Sinn von PHERS ab:

Erzählspielen ist eine Beschäftigung für zwei oder mehr Beteiligte, in deren Verlauf gemeinschaftlich eine Geschichte erzählt wird, in deren Mittelpunkt Figuren stehen, mit denen sich einzelne Spieler besonders identifizieren, und deren Verlauf maßgeblich davon abhängt, auf welche Weise die Spieler diese Figuren handeln lassen. (Dies ist zunächst einmal nur die allgemeingültigste Definition des Hobbys Erzählspiel bzw. Rollenspiel, die ich gefunden habe.)

Eine Spielrunde bei PHERS besteht aus einem Spielleiter und bis zu sechs Spielern. Der Spielleiter besitzt die absolute Entscheidungsgewalt über den Verlauf der Spielhandlung und die vollständige Kenntnis aller ihrer Elemente (soweit diese bereits definiert wurden). So werden Spannung, Mysterien und Herausforderungen der Spielhandlung aus Spielersicht gewahrt.

Jeder Spieler stellt im Spielablauf jeweils eine Spielerfigur dar. Dies ist sein hauptsächlicher Beitrag zur Handlung. Die Spielerfiguren stehen in deren Fokus, und sie wird größtenteils aus ihrer Sicht erzählt. Neben der Darstellung der Spielerfiguren kann der Spielleiter den Spielern zusätzliche Beiträge zur Handlung übertragen, wie beispielsweise das vorübergehende Darstellen von Nichtspielerfiguren oder das Beschreiben von Lokalitäten, aber hier kann der Spielleiter die Spieler jederzeit überstimmen.

Der Handlungsablauf wird sowohl durch die vorherige Planung des Spielleiters, als auch durch von den Spielern bestimmte Entscheidungen ihrer Spielerfiguren, sowie durch Zufallselemente bestimmt. Detaillierte Regeln besitzen dabei lediglich eine unterstützende Funktion und beschreiben die Handlungen der Figuren, anstatt sie zu bedingen.

Spielleiter und Spieler sind gemeinsam für die Unterhaltsamkeit der Spielhandlung verantwortlich. Insbesondere dürfen Spieler sich nicht auf ihre Entscheidungshoheit bei der Darstellung ihrer Figuren oder auf die Spielregeln berufen, wenn sie mit den Handlungen ihrer Spielerfiguren den Spielspaß der Spielgruppe oder die Vorbereitung des Spielleiters sabotieren.

Zu den Aufgaben des Spielleiters gehört es, eine geeignete Rahmenhandlung für unterhaltsame, spannende und atmosphärische Szenen zu schaffen und diese Szenen entsprechend zu präsentieren; den Spielern Freiräume und Handlungsmöglichkeiten zu bieten, die sie nutzen können, um ihre Figuren darzustellen und die Spielhandlung zu beeinflussen; die Spieler mit Herausforderungen zu konfrontieren, die sie im Rahmen der Darstellung ihrer Figuren zu bewältigen versuchen; sowie die Glaubhaftigkeit (nicht mit Realismus gleichbedeutend!) der Spielhandlung sicherzustellen. Dabei entscheidet der Spielleiter, welche Regeln er wann und wie als Hilfsmittel zur Erreichung dieser Ziele einsetzt.

Diese insgesamt sehr vage formulierten Vorgaben umschreiben einerseits ein sehr weites Spektrum an Erzählspielstilen, schließen aber andererseits auch bereits einen sehr großen Teil von Herangehensweisen an das Hobby Rollenspiel aus – eben jenen, bei dem die vier fundamentalen Elemente des Erzählspiels, welche ich oben beschrieben habe, sich nicht miteinander im Gleichgewicht befinden.

Erzählspiel im Sinn von PHERS findet im Bereich zahlreicher unterschiedlicher Skalen statt, die ich hier kurz ansprechen möchte:

1. zwischen Realismus und Klischee
Zu viel Realismus (oder eigentlich eher das Bemühen um zu viel Realismus) schadet der Unterhaltsamkeit einer Geschichte ebenso wie zu dick aufgetragene Klischees, aber die ideale Positionierung einer Spielrunde hängt hier von ihrem präferierten Spielstil und dem gewählten Genre ab – eine klassische Detektivgeschichte sollte sich deutlich näher an der Realität befinden als eine Space Opera.

2. zwischen Pessimismus und Optimismus
Wie „düster“ ist die Spielwelt? Wie viel Hoffnung haben die Spielerfiguren, eine bedeutende Wendung zum Guten zu erreichen oder eine Wendung zum Bösen zu verhindern? (Natürlich kann man auch Spielerfiguren darstellen, die gar kein Interesse daran haben, Gutes zu tun. Solche Spielrunden neigen dazu, in eher pessimistisch orientierten Spielwelten stattzufinden.) Diese Skala beschreibt die grundlegende Stimmung einer Spielrunde.

3. zwischen Sicherheit und Gefährlichkeit
Diese Skala korreliert häufig stark mit der vorigen, ist aber nicht mit ihr identisch. Hier geht es, einfach formuliert, um die „Lebenserwartung“ der Spielerfiguren: Wie wahrscheinlich ist es, dass sie im Verlauf der Spielhandlung sterben (oder ihnen andere schlimme Dinge passieren)? Hier steht das Einvernehmen zwischen Spielleiter und Spielern im Vordergrund. Wenn die Spieler an ihren Spielfiguren hängen, können sie auch in einer sehr düsteren Spielwelt durchaus lange überleben (in Literatur und Film gibt es schließlich jede Menge Beispiele dafür). Umgekehrt kann auch ein sehr optimistisches Setting für heldenhafte Spielerfiguren durchaus tödlich sein, wenn die Spieler sich eine entsprechende Herausforderung wünschen.

4. zwischen Individualismus und Konformismus
Hier ist es besonders wichtig, dass die Spielrunde einen gemeinsamen Horizont besitzt. Inwieweit machen die Spielerfiguren „ihr eigenes Ding“, und inwieweit sorgen die Spieler dafür, dass sie zusammenbleiben und zusammenarbeiten und sich in die vom Spielleiter vorbereitete Handlung einfügen? Um es deutlich zu sagen: Charakterdarstellung ist keine akzeptable Ausrede für asoziales Verhalten! Es liegt in der gemeinsamen Verantwortung der Spielrunde, glaubhafte Erklärungen dafür zu finden, warum ihre Figuren in der erzählten Geschichte gemeinsam agieren. (Auch hier bieten Literatur und Film zahlreiche Vorbilder.) Natürlich kann man auch Runden spielen, in denen alle für sich selbst oder auch gegeneinander spielen, aber das muss dann vorher auch klar so abgesprochen werden. Auf der anderen Seite können allerdings auch Spielleiter dazu neigen, die Spielerfiguren in ein zu enges vorgegebenes Handlungskorsett zu zwängen, in welchem die Spieler sich eher als Beobachter denn als Akteure begreifen.

5. zwischen Heldentum und Schurkerei
PHERS benutzt das antiquierte und viel zu simple Konzept der „Gesinnung“ nicht, aber eine Spielrunde sollte sich schon darüber einigen, welche allgemeinen Tendenzen die Spielerfiguren ihrer Runde haben dürfen. Von Miss Goody Two-Shoes über den Helden mit kleinen Macken, den Schurken mit dem goldenen Herzen, den klassischen Antihelden und den egoistischen Opportunisten
bis hin zum ausgewachsenen Bösewicht lässt sich im Erzählspiel jeder Charakter darstellen – aber eben nicht in jeder Zusammensetzung oder in jeder Spielrunde. Das ist auch nicht nur eine Frage erzählerischer Stringenz: Ich selbst halte mich beispielsweise prinzipiell aus Runden fern, in denen Spielerfiguren unreflektiert morden, foltern oder vergewaltigen – es ist eine Sache, in ernsthafter Weise oder im Rahmen schwarzen Humors auch die düsteren Aspekte einer Figur darzustellen, aber eine ganz andere, selbstverständlich menschenverachtende Phantasien auszuleben. Andere Menschen ziehen diese Grenze womöglich an anderer Stelle. In jedem Fall ist es aber wichtig, dass sich alle Teilnehmer einer Spielrunde miteinander wohlfühlen.

6. zwischen Detailliertheit und Abstraktion
Hier existieren üblicherweise auch innerhalb einer Spielrunde deutliche Schwankungen: Manchmal spielt man einzelne Unterhaltungen detailliert aus, und manchmal fasst man tagelange Ermittlungen in wenigen Sätzen zusammen. Einmal handelt der Spielleiter die Reparatur eines technischen Geräts mit einem einzigen Würfelwurf ab, während er ein anderes Mal zu diesem Zweck ein halbes Dutzend Puzzles vorbereitet hat, welche die Spieler stundenlang in Realzeit beschäftigen. Wie andere Medien auch kennt das Erzählspiel Zeitsprünge, Zeitraffer, Zeitlupen, Szenenwechsel, Wegschnitte (Cutaways) und Rückblenden. Für eine Spielrunde typisch ist hingegen die Detailliertheit, in der Action-Sequenzen beschrieben werden, sowie die Genauigkeit, mit der über die Möglichkeiten der Figuren (insbesondere der Spielerfiguren) Buch geführt wird. Macht es einen Unterschied, welche Kampftechnik genau zwei Kontrahenten bei einem Kung-Fu-Duell anwenden? Erhält ein Bogenschütze einen Vorteil, der seine Pfeile eigenhändig besonders sorgfältig befiedert? Besitzt die numerische Skala, mit der die Eigenschaften der Spielerfiguren beschrieben werden, drei oder einhundert Abstufungen? Größere Detailtreue erhöht die Anschaulichkeit, den Grad an Realismus und die taktischen Optionen der Spieler, erfordert aber dafür mehr Buchführung, verlangt tiefergehendes Wissen von den Spielern (und insbesondere dem Spielleiter) und verlangsamt die Spielhandlung.

7. zwischen Vorausplanung und Improvisation
Diese Skala bezieht sich auf die Herangehensweise des Spielleiters, die sich natürlich auch innerhalb einer Spielrunde von Sitzung zu Sitzung ändern kann. Wie genau hat er die Handlung bereits vorausgeplant? Diese Skala korreliert stark mit anderen: Je mehr Arbeit der Spielleiter hier investiert hat, desto stärker wird er dazu neigen, von seinen Spielern zu erwarten, mit seinen Plänen konform zu gehen. Andererseits stellt die Verbindung eines hohen Grads an Detailliertheit mit einem hohen Maß an Improvisation sehr hohe Anforderungen an Konzentration, Kreativität und Allgemeinwissen eines Spielleiters.

8. zwischen Stagnation und Entwicklung
Diese Skala beschreibt, wie sehr sich die Einflussmöglichkeiten der Spielerfiguren auf die Spielwelt im Verlauf der Spielhandlung verändern (üblicherweise erweitern). Im klassischen Fantasy-Rollenspiel bedeutet dies im Wesentlichen den durch Erreichung höherer „Stufen“ ausgedrückten Machtzuwachs, aber eine vergleichbare Entwicklung lässt sich auch subtiler und realistischer darstellen. Andererseits ist es in vielen Genres überhaupt nicht üblich, dass eine solche Entwicklung überhaupt stattfindet – die meisten Serienhelden verbleiben über viele Jahre in essenziell der selben Lebenssituation. Eine Spielrunde sollte sich darüber einig sein, ob es Ziel der Handlung ist, dass sich die Spielfiguren charakterlich und gesellschaftlich weiterentwickeln, und diese Weiterentwicklung kann sich dann natürlich auch in verbesserten Spielwerten niederschlagen und entsprechend beschrieben werden. „Aufsteigen“ als bloßer Belohnungsmechanismus, abgekoppelt von der erzählten Entwicklung der Spielerfiguren, ist hingegen als Überbetonung des gamistischen Aspekts kein Element von PHERS.

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