Rollenspiele von D&Damals bis ??? – 1974 (Dungeons & Dragons)

(Ich stütze mich in meiner chronologischen Einordnung hauptsächlich auf die Wikipedia-Seite Timeline of tabletop role-playing games, an der ich auch selbst schon massiv herumeditiert habe.)

Es war einmal vor langer Zeit (soll heißen, Anfang der 1970er), da leitete ein junger Mann namens Dave Arneson eine „Kampagne“ (denn so nannten Wargamer eine Serie zusammenhängender Szenarios), die mit herkömmlichem Wargaming trotz häufiger Kampfsituationen kaum noch etwas zu tun hatte: Inspiriert von den Szenarios von David Wesely, in welchen dieser als unbeteiligter Schiedsrichter (das war neu in der Wargaming-Szene!) einzelne Figuren zu individuellen Handlungen ermutigte, welche nicht umittelbar mit dem Kampfgeschehen zu tun hatten, konzentrierte Arneson sich nunmehr ausschließlich auf einzelne Spielfiguren, welche die Alter Egos ihrer Spieler in einer Fantasy-Welt namens Blackmoor darstellten. Diese Kampagne war die erste Rollenspielkampagne, und Dave Arneson war der erste Rollenspielleiter.

Es ist vermutlich wahr, dass ohne die Zusammenarbeit von Arneson mit Gary Gygax, und insbesondere auch ohne den Geschäftsinstinkt des Letzteren Dungeons & Dragons niemals entstanden wäre; und es ist unbestreitbar, dass der Name Gygax viel stärker im Bewusstsein der Allgemeinheit verankert ist. Nichtsdestotrotz heißt der wahre Erfinder des Rollenspiels Dave Arneson. Er ist am 7. April 2009 gestorben, und wenn es so etwas wie einen „RPG Memorial Day“ geben sollte, dann wäre dies das passende Datum dafür.

Aber nun zum eigentlichen Thema:

Mit Dungeons & Dragons fing es also an. Ich habe Zugriff auf ein PDF mit dem Text der ersten Auflage dieses Spiels, und ich kann aus heutiger Sicht nur bestaunen, dass dieses Produkt den weltweiten Boom einer völlig neuen Freizeitbeschätigung ausgelöst hat. Die Autoren erwarteten allen Ernstes, dass ihre Spieler diese Regeln in Verbindung mit den Regeln eines von Gygax kopublizierten Miniaturkampfspiels (Chainmail von Guidon Games), sowie denen des Spiels eines völlig unbeteiligten Herstellers (Outdoor Survival von Avalon Hill), in dem es, wie der Titel verrät, um Überleben in der Wildnis ging, spielten! Darüberhinaus verlangte dieses Spiel auch, dass man sich eine Anzahl damals noch ziemlich exotischer Spielwürfel beschaffte, was jetzt natürlich auch nicht mehr allzu sehr ins Gewicht fiel, aber nochmals verdeutlichte, dass die Zielkundschaft von D&D allen Beteuerungen in seinem Vorwort zum Trotz aus absoluten Hardcore-Gamern bestand. Außerdem wurde die Benutzung dieser Würfel nur sehr unzulänglich erklärt. Besonders aufgefallen ist mir, wie oft Prozentchancen angegeben wurden, obwohl D&D nicht einmal zehnseitige Würfel verwendete (die waren nämlich selbst in Wargamer-Kreisen damals kaum bekannt, da sie nicht auf einem der fünf platonischen Körper beruhten).

D&D in seiner Originalversion bestand aus einem Haufen völlig zusammenhangloser Regel- und Spielmechaniken, deren Sinn selbst aus heutiger Sicht oft kaum nachzuvollziehen ist. Damals jedoch existierten ja nicht einmal vergleichbare Spiele, an denen man sich hätte orientieren können! Viele dieser Regeln setzten offensichtlich die Benutzung eines Taschenrechners voraus (und ich bin mir nicht einmal ganz sicher, wie allgemein verbreitet und erschwinglich diese Geräte damals schon waren). Weiterhin verlangte D&D vom Spielleiter explizit, zur Vorbereitung auf jede Spielsitzung mindestens ein halbes Dutzend Verliespläne zu zeichnen. Oh, und zur Produktionsqualität des Ganzen äußere ich mich besser gar nicht weiter…

Alles in allem grenzt es an ein Wunder, dass dieses konfuse, unprofessionelle Nischenprodukt sich zu einem Bestseller entwickelte! Doch irgendwie gelang es der Spielerschaft, hinter all den schwer verständlichen Regeln eine Spielidee zu erkennen, die sie begeisterte. Dabei blieben die Hardcore-Gamer-Elemente rasch auf der Strecke: Der Hinweis auf Outdoor Survival verschwand bereits in späteren Drucken der ersten Auflage. Für die Chainmail-Kampfregeln interessierte sich offenbar auch kaum jemand – stattdessen setzte sich das gerade einmal aus zwei Tabellen bestehende, auf dem zwanzigseitigen Würfel beruhende „alternative Kampfsystem“ durch, dessen Inklusion vermutlich die beste Entscheidung der Autoren gewesen ist.

1975 erschien dann die „Greyhawk“-Erweiterung, welche zwar ihren Namen von Gary Gygax‘ in dieser Spielwelt angesiedelten Kampagne bezog, aber keinerlei Informationen über dieses Setting enthielt. Stattdessen gab sie den Spielern zahlreiche Zusatzregeln in die Hand. Ihr wichtigstes Verdienst war es jedoch, den Bezug zu Chainmail offiziell zu kappen: Erst jetzt war Dungeons & Dragons offiziell keine bloße Extension eines Miniaturenkampfspiels mehr, sondern ein eigenes, vollständiges Rollenspiel!

(Es gibt ja tatsächlich Leute, die im Zug des „Old School Revival“ (OSR) zu jener Form des Rollenspielens zurückkehren wollen, welche sie mit dem originalen D&D verbinden. Ich betrachte diese Leute mit der selben Mischung aus Faszination, Irritation und Amüsement, mit der ich Anhängern von Paläo-Diäten begegne. Vielleicht wäre aber ein noch passenderer Vergleich der mit Musikliebhabern, welche sich Tonaufnahmen ausschließlich auf Schellackplatten mit Grammophonen anhören…)

In jedem Fall ist die erste sowohl komplette als auch komplett durchdachte Ausgabe von D&D diejenige, die als Advanced Dungeons & Dragons zwischen 1977 und 1979 in den Handel gelangte. Die erste Ausgabe der Grundregeln von Dungeons & Dragons hingegen, welche sich nicht mehr auf Chainmail bezog, stammt zwar bereits von 1977, verstand sich jedoch ausdrücklich lediglich als Einstieg, mit welchem Spieler ihre Spielerfiguren durch die Erfahrungsstufen 1-3 führen sollten, um dann auf das „richtige“ AD&D umzusteigen. Später würde es zwar Erweiterungen geben, mit denen man auch mit höherstufigen Charakteren in D&D verbleiben konnte, doch da war das Regelwerk von AD&D mit seinen drei Hardcoverbüchern Players Handbook, Dungeon Masters Guide und Monster Manual schon lange komplett.

AD&D war also nicht nur rückblickend in der Zählung von der 3rd Edition rückwärts die erste Edition von D&D, sondern auch faktisch, und der geänderte Name hatte letztlich hauptsächlich einen unappetitlichen juristischen Hintergrund: Es ging darum, dass der D&D-Hersteller TSR Dave Arneson keine Tantiemen mehr zahlen wollte, auf welche dieser ohne Änderung des Produktnamens weiterhin Anspruch gehabt hätte. Dies war gleichzeitig auch ein wichtiger Grund, das regeltechnisch überholte und obsolete D&D überhaupt noch weiterzuführen, denn ansonsten wäre es weit schwieriger gewesen, überzeugend zu argumentieren, dass AD&D und D&D unterschiedliche Spiele seien. Konsequenterweise stellten Wizards of the Coast, nachem sie TSR übernommen und sich mit Arneson geeinigt hatten, diese atavistische Linie dann auch endgültig ein und gaben ihrem Hauptprodukt wieder seinen ursprünglichen Namen Dungeons & Dragons zurück.

D&D war in der Geschichte des Rollenspiels mit Ausnahme einiger weniger Jahre, als der D&D-Klon Pathfinder dank der katastrophal missratenen 4th Edition sein Vorbild in der Popularität kurzzeitig überholte, immer der Marktführer dieses Geschäftsbereichs geblieben und ist daher heute für viele Menschen – insbesondere in den USA – geradezu ein Synonym für Rollenspiele, so wie wir oft auch „Tempo“ anstatt von „Taschentuch“, oder „Selters“ an Stelle von Mineralwasser sagen. Es baut immer noch fundamental auf sein in der Regeltechnik der rollenspielerischen Altsteinzeit verwurzeltes Klassen-Stufen-System auf, welches sich eigentlich nur für gamistisches und narzisstisches Rollenspiel wirklich eignet, profitiert aber gerade deswegen von der dadurch bestehenden Nähe zum Prinzip vieler Computerrollenspiele. Mit D&D oder ähnlichen Spielsystemen durchgeführte Runden sind für Rollenspieleinsteiger zwar am leichtesten zu finden, geben ihnen aber gleichzeitig einen der schlechtestmöglichen Einstiege in dieses Hobby, weil sie Neulinge mit dem gamistischen Spielstil indoktrinieren und ihnen einimpfen, dass die Spielregeln das Geschehen bestimmen, und nicht umgekehrt.

Es gibt jedoch auch Gutes über Dungeons & Dragons zu sagen! Auf Grund seines gigantischen Erfolgs hat es zu seinen besten Zeiten zahllose kreative Köpfe in seinen Bann gezogen, welche Unmengen an höchst interessantem Spielmaterial produziert haben, dessen größte Schwäche es zumeist halt ist, für D&D geschrieben worden zu sein. Am meisten beeindruckt und inspiriert haben mich dabei die Forgotten Realms (einschließlich Kara-Tur, Maztica und auch Al-Qadim), Spelljammer und Dark Sun, aber auch Krynn (die Welt von Dragonlance), Ravenloft, Planescape und Eberron besitzen für mich ihre Reize. Und dann kann auch ich nicht der Faszination liebevoll gestalteter, ausführlicher Monster- und Zauberspruchbücher widerstehen – selbst wenn ich als Spielleiter bestenfalls mit einem winzigen Teil davon etwas anfangen kann, blättere ich doch gerne darin und lasse davon meine Kreativität anregen.

Nichtsdestotrotz ist für mich Dungeons & Dragons bei allem wohlverdienten Respekt vor dem ältesten und erfolgreichsten Rollenspiel in erster Linie ein Feindbild, und ich erkläre Euch warum: Es ist völlig in Ordnung, wenn sich auch heutzutage eine Ehefrau in der Rolle als Hausfrau und Mutter am wohlsten fühlt, so lange dies ihre eigene freie Entscheidung ist. Es ist hingegen NICHT in Ordnung, wenn gesellschaftliche Kräfte massiv dieses klassische Frauenbild propagieren und alternative Lebensentwürfe verschweigen oder attackieren.

D&D ist eine riesige, finanzstarke Propagandamaschine, welche Spielern und potenziellen Neuspielern einredet, dass D&D Spielen und Rollenspielen Synonyme seien. Dabei übernehmen praktischerweise die Spieler selbst den Löwenanteil dieser Propaganda! Ist etwas falsch daran, Spaß dabei zu haben, wenn man Monster plättet, um Erfahrungspunkte zu bekommen, mit denen man dann noch stärkere Monster plätten kann, die einem wiederum noch mehr Erfahrungspunkte bringen? Nein, natürlich nicht! Es ist aber falsch, diese primitive Urversion des Rollenspiels als einzig wahre zu propagieren; und es ist heuchlerisch, die Existenz deutlich unterschiedlicher Spielstile zu leugnen. Dagegen sollte man ankämpfen, ebenso wie man gegen das Werben für eine rückwärtsgewandte Gesellschaft, in der Frauen ihren Platz ausschließlich in Küche und Bett haben, ankämpfen sollte. Das Hobby Rollenspiel gehört nicht nur den Gamisten und Narzissten – es sei denn, wir überlassen es ihnen!

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