Rollenspiele von D&Damals bis ??? – 1975

(Ich stütze mich in meiner chronologischen Einordnung hauptsächlich auf die Wikipedia-Seite Timeline of tabletop role-playing games, an der ich auch selbst schon massiv herumeditiert habe.)

1975 befinden wir uns immer noch in der absoluten Frühzeit des Rollenspiels, weswegen ich zu allen in diesem Jahr erschienenen Spielen (na gut, es sind ja auch bloß vier) etwas schreiben möchte. Diese Publikationen sind Teil der Rollenspiel-Geschichte, und das ist ein Grund sie zu würdigen. (Auch wenn es vielleicht keinen anderen gibt.)

 

Tunnels & Trolls

Tunnels & Trolls ist das zweitälteste Rollenspiel überhaupt. Zumindest habe ich das an verschiedener Stelle gelesen, kann es jedoch nicht überprüfen – ich weiß, dass T&T im Juni 1975 publiziert wurde, und dass Empire of the Petal Throne frühestens im Juli dieses Jahres herausgekommen sein kann, da es ein in diesem Monat verfasstes Vorwort enthält, aber bei En Garde! weiß ich lediglich die Jahreszahl, und das gilt auch für Boot Hill, wobei Letzteres allerdings ein auf den 1. Mai datiertes Vorwort enthält (18 Tage früher als das Datum des entsprechenden Vorworts von T&T) – es kann aber natürlich trotzdem erst später auf den Markt gelangt sein. Wenn es wiederum stimmt, wie die englischsprachige Wikipedia behauptet, dass Boot Hill erst nach Empire of the Petal Throne erschienen ist, dann ist es logischerweise auch jünger als T&T, aber das passt nicht so recht zu den Daten ihrer Vorwörter (die beide von Gary Gygax verfasst wurden), und Lawrence Schick beschreibt die Chronologie dieser beiden Produkte in Heroic Worlds ebenfalls anders herum.

Der Autor von Tunnels & Trolls, Ken St. Andre, erklärt seine Motivation, ein eigenes Rollenspiel (nicht, dass dieser Begriff damals bereits benutzt worden wäre) herauszubringen wie folgt:

(1) Ten Dollars was too much to pay for three little booklets of rules, and (2) the game could be simplified and changed in concept to retain the best parts of the original idea with better ideas substituted for the things I didn’t like about D & D.

Der erste Punkt liest sich aus heutiger Sicht vielleicht ein wenig merkwürdig – immerhin erhielt man für seine zehn Dollar ja 145 Seiten Material und ein brillantes, brandneues Spielkonzept! Andererseits war aber die Kaufkraft von zehn Dollar damals vermutlich deutlich höher, und was die Produktionsqualität jener kleinen Büchlein anbetraf… naja, darauf wollte ich ja nicht eingehen…

Der zweite Punkt hingegen leuchtet unmittelbar ein: D&D war – insbesondere für die Ansprüche, welche das Spiel damals besaß – viel zu kompliziert, und voller Regeln von fragwürdigem Wert. Ich kann ganz hervorragend nachvollziehen dass Ken, sobald er erst einmal verstanden hatte, worum es den Autoren von D&D im Kern eigentlich ging, sich zutraute, bessere Regeln zu verfassen!

Inwieweit die Regeln der ersten Edition von Tunnels & Trolls aus heutiger Sicht als gelungen zu betrachten sind, sei jetzt dahingestellt, aber zumindest waren sie unzweifelhaft einfacher, einheitlicher und verständlicher als diejenigen von D&D. Oh, und natürlich auch weit weniger umfangreich! Dass T&T ausschließlich sechsseitige Würfel benutzte, die überall leicht zu beschaffen waren, war damals gewiss ebenfalls noch ein relevanter Vorteil.

T&T konzentrierte sich explizit auf „Dungeon Crawls“, welche ja auch das Kernthema von D&D waren, und bemühte sich außerdem ausdrücklich darum, dieses Thema mit weniger Ernsthaftigkeit anzugehen, was ich ein wenig verwirrend finde, da es mir aus heutiger Sicht sowieso schon schwer fällt, diesen Spielstil ernstzunehmen…

Die ersten Editionen von T&T wurden von Flying Buffalo produziert, einer Firma, die noch ein paar weitere weniger bemerkenswerte Rollenspiele veröffentlicht hat, die jedoch auch im Rahmen ihrer Catalyst-Reihe die systemunabhängigen City Books produziert hat, welche ich sehr schätze.

Tunnels & Trolls wird (mit veränderten Regeln, aber immer noch der gleichen Herangehensweise) auch heute noch gespielt – die aktuell neueste Edition ist von 2015 (Deluxe Tunnels & Trolls). Für mich besitzt es jedoch neben einem gewissen nostalgischen ausschließlich einen parodistischen Wert.

 

Boot Hill

Wenn Schick, wie ich vermute, mit seinem Zeitablauf Recht hat, dann ist das Western-Rollenspiel Boot Hill älter als Empire of the Petal Throne und damit vor oder nach Tunnels & Trolls das zweit- oder drittälteste Rollenspiel. Falls man es denn überhaupt als solches kategorisieren kann!

Obgleich ebenso wie D&D von TSR herausgegeben, benutzt es komplett andere Regeln als dieses und stützt sich dabei interessanterweise ausschließlich ausgerechnet auf Prozentwürfel, deren Existenz die Originalausgabe von D&D in ihrer Materialliste noch komplett ignoriert hatte. Dabei fokussiert sich Boot Hill noch in deutlich stärkerem Maß als D&D auf Kampfszenarios, auch wenn es zwei Abätze zu Alkoholkonsum und Glücksspiel gibt, und die Verwendung von Miniaturen wird nachdrücklich empfohlen.

Immerhin sind die Regeln von Boot Hill deutlich konziser, einheitlicher und nachvollziehbarer als diejenigen von D&D. Dadurch jedoch, dass sie beinahe ausschließlich Schießereien beschreiben und dabei, so weit ich das nach kurzem Überfliegen einschätzen kann, ausgesprochen lethal sind (Wikipedia stimmt mir hier zu), sind sie eher ungeeignet, Spieler dazu anzuregen, mit ihnen Rollenspiel zu betreiben. Schick merkt an, dass das Western-Genre einfach nicht so populär ist wie das Fantasy-Genre, und das stimmt wohl auch, aber eigentlich sind Western trotzdem durchaus beliebt genug, dass sich eine Zielkundschaft für ein gutes Rollenspiel in diesem Genre finden sollte.

Da liegt aber der Hund begraben: Boot Hill ist, selbst für die Maßstäbe der damaligen Zeit, einfach kein gutes Rollenspiel (wie gesagt, falls es überhaupt ein Rollenspiel ist)! Rollenspieler mögen es offenbar einfach nicht, alle zwei bis drei Kämpfe neue Charaktere erschaffen zu müssen, weil diese Kämpfe so tödlich sind, und weil es nichts anderes zu tun gibt. Mit Boot Hill hat der Wargamer Gygax bewiesen, dass er nicht wirklich verstanden hatte, welche Elemente des von Dave Arneson und ihm publizierten D&D die Spieler tatsächlich faszinierten.

Boot Hill ist 1979 und 1990 noch einmal neu aufgelegt worden und seitdem in der Versenkung verschwunden, und dort gehört es wohl auch hin.

 

Empire of the Petal Throne

Tékumel ist eine von M.A.R. Barker entworfene Science Fantasy Welt, und Empire of the Petal Throne ist in dieser angesiedelt. Auch dieses Spiel wurde von TSR publiziert (Barker hatte ein Jahr vorher eine eigene Version im Selbstverlag herausgegeben, die jedoch mit nur 50 Kopien wohl nicht als professionelle Publikation zu betrachten ist). Die Regeln waren denen von D&D nicht unähnlich, aber EotPT war ein komplett eigenständiges Rollenspiel, dessen Produktionsqualität nach modernen Standards zwar immer noch erbärmlich war, sich jedoch damals deutlich positiv von der früherer Produkte abhob.

EotPT lieferte als erstes Rollenspiel eine Settingbeschreibung mit: Tékumel war eine detailliert ausgearbeitete Welt, mit eigenen Sprachen und einer eigenen Schrift ähnlich wie Tolkiens Mittelerde. Bedauerlicherweise war jedoch einfach nicht genügend Platz vorhanden, diese Welt anschaulich zu beschreiben, und ihre Anlehnung an asiatische und mittelamerikanische Kulturen machte es (nordamerikanischen und europäischen) Spielern besonders schwierig, sich darin einzufinden. Laut Wikipedia war ein zusätzliches Problem, dass es für TSR auf Grund getroffener geschäftlicher Vereinbarungen nicht profitabel war, EotPT mit weiteren Publikationen zu unterstützen. In jedem Fall scheint mir jedoch, dass dieses Rollenspiel seiner Zeit – und dabei insbesondere den Publikationsmöglichkeiten seiner Zeit für Rollenspiele – einfach zu weit voraus gewesen war.

Empire of the Petal Throne ist 1987 noch einmal inhaltlich unverändert von Different World Publications neu aufgelegt worden. Einige andere auf Tékumel angesiedelte Rollenspiele scheinen ebenfalls keinen kommerziellen Erfolg gehabt zu haben – zumindest weiß ich nicht viel mehr über sie, als dass sie existieren oder existiert haben.

 

En Garde!

Aus En Garde! werde ich, ehrlich gesagt, nicht so recht schlau, obwohl ich auch von diesem Spiel ein PDF in einem anderen Fenster geöffnet habe. Es handelt sich also um ein Rollenspiel (nein, dieser Terminus taucht immer noch nicht auf) in der Swashbuckling-Ära (genauer: in der Zeit der Romanhandlung von Die Drei Musketiere). Ich lese eine für die damalige Zeit sehr ausführliche Beschreibung der Gesellschaft, in der sich die Spielerfiguren bewegen sollen, und ich sehe eine große Menge Tabellen, mt deren Hilfe offenbar sowohl Duelle als auch soziale Interaktionen und militärische Entwicklungen abgehandelt werden; aber ich verstehe nicht wirklich, wie sich beides ineinanderfügt.

Im Wesentlichen vermute ich, dass es mir hier so geht wie es 1974 jedem ergangen war, der die Original Dungeons & Dragons Spielregeln zu Gesicht bekommen hatte und sich nicht die Zeit nahm, diese Seite für Seite systematisch durchzuarbeiten, bis sie schließlich irgendwann Sinn ergaben. Bei D&D wusste ich ja bereits, worauf die Autoren ungefähr hinauswollten – schließlich kenne ich mich ja mit späteren Editionen dieses Spiels einigermaßen gut aus – und daher fand ich mich einigermaßen zurecht. Bei En Garde! hingegen fehlt mir dieser Vorteil.

Besonders irritierend (aber höchst interessant) finde ich die Anmerkung auf Wikipedia, dass En Garde! hauptsächlich als Play-by-Mail-Spiel noch längere Zeit überlebt hat. Das ist eine Subkultur von Spielern, mit der ich mich ja so gar nicht auskenne!

Als Rollenspiel im engeren Sinn scheint En Garde! jedoch versagt zu haben. Wie schon bei Boot Hill war das Genre wohl für die damalige Zeit noch etwas zu nischig, und die Regeln nicht wirklich überzeugend, auch wenn sie sich wohl für langfristige Kampagnenspiele mit Schwerpunkten auf Diplomatie und Intrigen ganz gut eigneten (darauf schließe ich jetzt einfach mal aus dem Play-by-Mail). Für ein Rollenspiel mit einer deutlich anderen Prämisse als D&D war es vielleicht auch einfach noch ein paar Jahre zu früh.

Anmerken möchte ich noch, dass En Garde! das erste Rollenspielprodukt von GDW (Game Designers‘ Workshop) gewesen war, einer Firma, die später mit Traveller ein historisch höchst bedeutsames, sowie mit Space: 1889 ein absolut geniales Rollenspiel auf den Markt bringen würde.

En Garde! ist später noch ein paar Mal aufgelegt worden (zuletzt laut Wikipedia im Jahr 2005), hat aber wohl niemals wieder eine erwähnenswerte Rolle gespielt (pun not intended).

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