Rollenspiele von D&Damals bis ??? – 1976

(Ich stütze mich in meiner chronologischen Einordnung hauptsächlich auf die Wikipedia-Seite Timeline of tabletop role-playing games, an der ich auch selbst schon massiv herumeditiert habe.)

Das Jahr 1975 hatte demonstriert, dass sich der Erfolg von Dungeons & Dragons nicht einfach so wiederholen ließ. Tunnels & Trolls war es gelungen, sich ein Stück vom Rollenspiel-Kuchen zu sichern, indem es sehr nah an seinem Vorbild blieb, aber alle echten Experimente waren effektiv gescheitert. 1976 probierten Herausgeber zwar weiterhin neue Ideen aus, blieben aber dabei zumeist deutlich näher an bewährten Konzepten. Die herausstechende Ausnahme dabei war folgendes Spiel:

 

Bunnies & Burrows

Wenn Empire of the Petal Throne seiner Zeit voraus gewesen war, dann gelangte Bunnies & Burrows aus einer Paralleldimension in die damalige Rollenspielszene: Anstatt schwertschwingende Barbaren oder feuerballschleudernde Magier zu verkörpern, stellte man bei B&BKaninchen dar! Ein Großteil der Spielerschaft kam sich damals mächtig verarscht vor, doch B&B meinte es mit seinem Rollenspiel in der Tradition des großartigen Romans Watership Down (Unten am Fluss) von Richard Adams völlig ernst.

Und ja, B&B bezeichnete sich selbst auf dem Cover auch tatsächlich als Rollenspiel! Damit gebührt entweder ihm oder Metamorphosis Alpha die Ehre, als Erstes diese Bezeichnung für sich in Anspruch genommen zu haben – B&B ist irgendwann in 1976 erschienen (Genaueres konnte ich nicht herausfinden), und Metamorphosis Alpha irgendwann nach dem 15. Juli 1976 (dem Datum seines Vorworts).

Bunnies & Burrows war jedoch nicht nur ein Rollenspiel, sondern auch das erste Erzählspiel nach meinem Verständnis, in dem an Stelle regeltechnisch formulierter Erfolge eine schlüssige, spannende und unterhaltsame Spielhandlung im Vordergrund stand. Seine Regeln deckten alle Aspekte im Leben intelligenter Kaninchen ab. Überraschenderweise besaß es sogar ein erstaunlich detailliertes und interessantes Kampfsystem, aber natürlich spielte man Kaninchen nicht in der Absicht, eine Schlacht nach der nächsten zu bestreiten. Im Vordergrund stand eher, bei der Nahrungssuche Raubtieren aus dem Weg zu gehen und Fallen zu vermeiden. Weiterhin beschäftigte man sich auch mit sozialer Ínteraktion (es gab sogar Regeln für einfache Kaninchenspiele!) – vor allem natürlich auch mit der Paarung und Vermehrung. Die Kaninchen in B&B befassten sich weiterhin mit Kräuterkunde, Geistheilung, Wahrsagen und Geschichtenerzählen.

Nachdem ich ein wenig in dem PDF des weniger als 40 Seiten starken Büchleins herumgeblättert hatte, kriegte ich richtig Lust, Bunnies & Burrows einmal zu spielen! Aber natürlich war dieses Spielkonzept viel zu weit vom Rollenspiel-Mainstream (damals eigentlich selbst noch ein in sich widersprüchlicher Begriff) entfernt, um sich durchsetzen zu können, und selbst zur besten Zeit des Rollenspiels dürfte diese Spielidee immer noch zu exotisch gewesen sein, um jemals kommerziellen Erfolg haben zu können.

Die Ausgestaltung dieses ungewöhnlichen Spielkonzepts war dabei auch keine allzu große Hilfe. Die Spielregeln lesen sich zwar für damalige Maßstäbe durchaus vernünftig – teilweise lehnten sie sich auffallend an Dungeons & Dragons an (so benutzt B&B zum Beispiel die selben Attribute auf der selben Skala), aber teilweise waren sie sogar ausgesprochen progressiv: Bunnies & Burrows ist wohl das älteste Rollenspiel, welches man als fertigkeitenbasierend bezeichnen kann! Als Würfel benutzte es (wenn ich nichts übersehe) sechsseitige, zehnseitige und Prozentwürfel. Rezensenten sind sich einig, dass die Regeln insgesamt für damalige Verhältnisse durchaus spielbar waren, aber aus heutiger Sicht leiden sie natürlich an einigen typischen (mit ein wenig Erfahrung als Spielleiter heilbaren) Kinderkrankheiten der damaligen Zeit, insbesondere der komplett zufälligen Charaktererschaffung, die sowohl sehr unterschiedlich starke als auch einige effektiv unspielbare Spielfiguren erzeugen konnte.

Die Produktionsqualität wiederum… nun ja, das Layout war halt im Wesentlichen typisch für seine Zeit, sogar bereits ein wenig überdurchschnittlich, was Lesbarkeit und Übersichtlichkeit anging. Die Illustrationen im Innenteil hingegen waren selbst in einer Branche, in welcher Erbärmlichkeiten und Peinlichkeiten damals der Standard waren, noch einmal eine Stufe erbärmlicher und peinlicher – das war irgendwie auch schon wieder eine Kunst! Auch das trug sicherlich seinen Teil dazu bei, dass dieses Spiel nur von Wenigen ernst genommen wurde.

Nichtsdestotrotz war Bunnies & Burrows brillant und visionär, wenngleich auch kommerziell zum Scheitern verurteilt. Die erste Auflage war übrigens das erste von FGU (Fantasy Games Unlimited) herausgegebene Rollenspiel – eine Firma, welche in den nächsten Jahren dicht aufeinander folgend Dutzende Rollenspiele mit unterschiedlichsten Regeln, Settings und Qualitätsstandards auf den Markt werfen würde. 1992 erstand das Setting von B&B in Form eines Quellenbuchs für GURPS noch einmal auf, fand aber erwartbarerweise erneut nicht allzu viel Anklang.

 

Metamorphosis Alpha

Metamorphosis Alpha war der dritte Versuch von TSR, neben Dungeons & Dragons ein weiteres Rollenspiel zu etablieren, und er war der erste, dem zumindest ein bescheidener Erfolg beschieden war. Wie ich bereits erwähnte, bezeichnete sich Metamorphosis Alpha selbst auf dem Cover ausdrücklich als Rollenspiel, aber hier war dies im Unterschied zu Bunnies & Burrows gewiss nicht auf ein abweichendes Verständnis des Autors von ihrem Produkt zurückzuführen, sondern vielmehr auf eine zunehmende Akzeptanz dieses Begriffs als Bezeichnung für die 1974 mit D&D neu entstandene Freizeitbeschäftigung.

Metamorphosis Alpha war schlicht und einfach eine D&D-Variante in einem Space Opera Setting: Man konnte Mutanten an Stelle von Elfen oder Zwergen spielen, PSI-Kräfte und futuristische Waffen übernahmen die Funktion von Magie, und an Stelle von Verliesen erkundete man die Räume eines riesigen Raumschiffs, aber das Spielprinzip von D&D war unzweifelhaft wiederzuerkennen, was auch die ähnlichen (jedoch nicht kompatiblen) Regeln deutlich unterstrichen, und worauf im Vorwort sogar ausdrücklich hingewiesen wurde.

Damit hatte TSR wohl eine gute Mischung aus einer neuen Idee und einem bewährten Prinzip gefunden. Metamorphosis Alpha hat zwar nie auch nur annähernd einen mit dem von Dungeons & Dragons vergleichbaren Erfolg erreicht, aber das Spiel fand seine Fans, und das grundlegende Konzept lebte in den folgenden Jahrzehnten immer wieder (teilweise unter dem Namen Gamma World) auf.

Das PDF, auf welches ich Zugriff habe, zeigt leider die zweite gedruckte Auflage (jedoch nicht die zweite Edition) von 1978, deswegen kann ich nicht einschätzen, ob ich mir das originale Layout ansehe, oder ob dieses bereits an neuere Standards angepasst war. Im ersteren Fall wäre anzumerken, dass Metamorhosis Alpha das erste Rollenspiel gewesen ist, welches einen professionellen (zwar billig, aber nichtsdestotrotz professionell) Eindruck auf mich macht! Empire of the Petal Throne hingegen war ein erkennbar mit Liebe produziertes Amateurprodukt gewesen, aber letztlich sind gute Lesbarkeit und Übersichtlichkeit einfach höchst wichtig, und hier hätte Metamorphosis Alpha in diesem Fall eine bedeutsame Grenze überschritten. Wenn dieses Layout allerdings erst 1978 entstanden sein sollte, wäre es bei Weitem nicht mehr so bemerkenswert – zwar immer noch ein Qualitätsprodukt des unumstrittenen Marktführers TSR (der sich diesen Standard auch leisten konnte), aber eben nicht auffallend seiner Zeit voraus.

Metamorphosis Alpha gilt als das erste Science-Fiction-Rollenspiel, kann allerdings Starfaring, welches im August des selben Jahres erschien, bestenfalls um wenige Wochen geschlagen haben. Nichtsdestotrotz besitzt es dadurch eine gewisse historische Relevanz, und das grundlegende Spielkonzept ist auch aus heutiger Sicht durchaus nicht unattraktiv.

 

Sonstige Rollenspiele von 1976

Gewiss hätte ich diesen beiden Spielen jetzt auch noch jeweils einen eigenen Abschnitt zugestehen können, aber ich möchte auch in Vorbereitung auf meine Einträge zu späteren Jahren unterstreichen, dass ich mich nicht mehr mit jedem einzelnen Rollenspiel detailliert befassen konnte und wollte. 1976 ist daher das erste Jahr, in welchem ich nur meiner Ansicht nach besonders erwähnenswerten Spielen einen eigenen Abschnitt widme und die übrigen eben unter „Sonstige“ zusammenfasse.

Diese sonstigen Rollenspiele waren 1976 Monsters! Monsters! und Starfaring, beide aus der Feder von Ken St. Andre, dem Autor von Tunnels & Trolls. Aus mir nicht bekannten Gründen erschien Monsters! Monsters! nicht wie T&T und Starfaring zuerst bei Flying Buffalo (welches dann allerdings die zweite Edition veröffentlichte), sondern bei Metagaming Concepts, einem Verlag, der im Rollenspielbereich ansonsten nur noch für The Fantasy Trip (ein Vorläufer von GURPS) verantwortlich zeichnen würde.

Monsters! Monsters! ist ein mit Tunnels & Trolls kompatibles System, in welchem die Spieler die Rolle der Monster übernehmen – eine besonders damals durchaus originelle und witzige Idee, aber vermutlich nicht tragfähig genug für ein eigenständiges Rollenspiel, und selbst in der Ausgabe von 1979 noch in einem extrem amateurhaften, langweiligen, augenermüdenden Layout (die Originalausgabe liegt mit nicht vor, aber es ist schwer vorstellbar, dass sie eine höhere Produktionsqualität besessen haben sollte). Es sieht für mich auch so aus, als wenn T&T-Spieler Monsters! Monsters! im Wesentlichen bereits immer als Erweiterung von T&T betrachtet hätten. In dieser Form hat es auch bis in die aktuell jüngste Auflage dieses Spiels weitergelebt. Als eigenständiges Rollenspiel hingegen ist es seit bald dreißig Jahren tot.

Starfaring wiederum war ein Rollenspiel, welches das Space Opera Konzept in ähnlicher Weise anging, wie Tunnels & Trolls dies mit Dungeon Crawls getan hatte, nur nochmals um eine Größenordnung alberner. Im Gegensatz zu T&T besitzt Starfaring jedoch keine einfachen, einheitlichen und nachvollziehbaren Regeln mehr (und verlangt an mindestens einer Stelle sogar ausdrücklich die Benutzung eines Taschenrechners!) Die eingebrachten Science-Fiction-Elemente erscheinen wahllos und ergeben kein schlüssiges Setting. Das Layout ist selbst für damalige Verhältnisse lieblos, und gefühlt die Hälfte der Seiten wurde mit miserabel gezeichneten Cartoons gefüllt, die ich auch beim besten Willen nicht als witzig empfinden kann.

Für mich ist Starfaring, bezogen auf die zeitliche Position, welches es in der rasch fortschreitenden Entwicklung der Rollenspiele einnahm, das bis dato misslungenste Rollenspiel überhaupt: Ein erkennbarer Rückschritt in Inhalt und Produktionsstandards, und insgesamt schlicht ein ganz großer Haufen Mist. Die Geschwindigkeit und Gründlichkeit, mit der es in der Versenkung verschwunden ist legt nahe, dass ich mit dieser Einschätzung nicht alleine dastehe.

 

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