Rollenspiele von D&Damals bis ??? – 1977

(Ich stütze mich in meiner chronologischen Einordnung hauptsächlich auf die Wikipedia-Seite Timeline of tabletop role-playing games, an der ich auch selbst schon massiv herumeditiert habe.)

1977 erschien mit dem Monster Manual der erste Teil des dreibändigen Regelwerks von Advanced Dungeons & Dragons, und außerdem das erste Hardcover-Rollenspielbuch überhaupt – ein Meilenstein dieses immer noch sehr jungen Zweigs der Unterhaltungsindustrie! Erst 1978, nach Veröffentlichung des Players Handbook (ja, ohne Apostroph) konnte man tatsächlich nach den neuen Regeln spielen, und erst 1979 würde der Dungeon Masters Guide die Trilogie komplettieren, aber der entscheidende Schritt war gemacht und ein neuer Standard gesetzt: Von jetzt an durfte man von Rollenspielprodukten professionelles Niveau erwarten. AD&D holte Rollenspiele nun auch endgültig aus der ein wenig anrüchigen Subkultur der Wargamer heraus und begann, dieses Hobby immer breiteren Gesellschaftsschichten zugängig zu machen. Damit legte es den Grundstein für die explosionsartige Ausbreitung und Diversifizierung der Rollenspiele, die in den 80er Jahren beginnen würde. Bis dahin war AD&D aber gleichzeitig auch der „900-Pfund-Gorilla“ der Szene, neben dem sich Konkurrenten nur schwierig behaupten konnten. Das war jedoch vielleicht gar nicht einmal so schlecht, denn es bedeutete, dass Rollenspielautoren nach Möglichkeiten suchen mussten, sich vom gängigen Fantasy-Rollenspiel im Klassen-Stufen-System abzusetzen. Andererseits betrachteten manche Hersteller diese Situation stattdessen wiederum vielleicht eher als Aufforderung, mit billigen, unoriginellen Produkten das hochwertige AD&D preislich zu unterbieten. Einen besonderen Twist erhielt die Entwicklung der nächsten Jahre außerdem noch durch die enorme Popularität des 1977 erschienenen Kinofilms Star Wars, der zweifelsohne auch maßgeblichen Anteil am Erfolg des wichtigsten Rollenspiels dieses Jahres hatte:

 

Traveller

Wenn man Space Opera und Science Fiction unterscheidet, war Traveller von GDW das erste Science-Fiction-Rollenspiel. Es war außerdem das erste Rollenspiel, welches sich langfristig erfolgreich neben (A)D&D etablieren konnte. Traveller nahm sich selbst deutlich ernster als Starfaring oder Metamorphosis Alpha und entwarf eine kohärente Zukunftsvision der Menschheit, in der technische und gesellschaftliche Fortentwicklung zusammenpassten. Die Charaktererschaffung in Traveller ist berüchtigt für ihre Ausführlichkeit, mit der sie den gesamten früheren Werdegang einer Spielfigur durchexerziert. Travellers Detailverliebtheit und weitgehender Realismus setzten einen deutlichen Kontrast sowohl zu Dungeons & Dragons als auch zu all jenen Spielen, die im Wesentlichen D&D im Weltraum waren. Auch die Absage an Klassen und Stufen zugunsten eines fertigkeitsbasierenden Regelsystems und der Verpflichtung zu Dienstjahren bei verschiedenen Organisationen unterstrich dies.

Ich muss jedoch ganz offen sagen, dass ich in der Rückschau das originale Traveller für nahezu unspielbar halte! Die Regeln sind unglaublich umständlich und gleichzeitig einengend. Die Ausarbeitung der Spielwelt ist mit „rudimentär“ bereits sehr wohlwollend beschrieben. (Erweiterungen haben dies später sicherlich geändert, aber ein Rollenspiel soll ja zunächst einmal für sich allein spielbar sein.) Dadurch ging aus dem Regelwerk auch nicht wirklich hervor, was genau man mit seinen mühselig erstellten Spielerfiguren denn nun eigentlich machen sollte – ein fundamentaler Unterschied zum originalen Dungeons & Dragons, bei dem zumindest diese Frage eindeutig beantwortet wurde.

Und doch sehe ich große Gemeinsamkeiten zwischen den Urversionen von D&D und Traveller! In beiden Fällen gelang es der Spielerschaft, durch den Wust missratener und unzulänglicher Regeln zu blicken und die dahinter stehende, faszinierende Spielidee zu erkennen. Traveller war neuartig genug, dass der Prozess von vor drei Jahren sich wiederholen konnte: Die Spieler liebten es als das Spiel, welches es sein konnte, nicht als das Spiel, das es war.

Traveller ist heute immer noch lebendig und hat seitdem natürlich eine Vielzahl an Überarbeitungen erfahren. Die aktuelle Version ist die zweite Edition von Mongoose Publishing, welche 2016 erschienen ist. Man darf sicherlich annehmen, dass die Regeln unterdessen einen weitaus höheren Grad an Spielbarkeit erreicht haben – ich habe mich bislang nicht näher eingelesen, aber auf den ersten Blick sehen diese Bücher höchst professionell aus. Für Freunde klassischer Science Fiction ist Traveller also vermutlich auch heute noch eine interessante Alternative, auch dank der riesigen Fangemeinde und des gewaltigen Schatzes an Produkten, welche sich seit nunmehr über vierzig Jahren angesammelt haben.

 

Sonstige Rollenspiele von 1977

Außer Traveller erscheint mir, ehrlich gesagt, aus diesem Jahr kein weiteres Rollenspiel besonders relevant. Am interessantesten war vermutlich noch Chivalry & Sorcery von FGU, welches aus dem Bedürfnis heraus entstanden war, eine authentischere Fantasy-Rollenspielerfahrung als diejenige von Dungeons & Dragons anzubieten, und das sich dabei stark auf die historische Realität von Frankreich im 12. Jahrhundert (aber plus Elfen und Zwerge und Zauberer und so) stützte – prinzipiell ein nobles Unterfangen, aber in der Praxis bestand dieses Rollenspiel weniger aus einer schlüssigen, spannenden und instruktiven Darstellung einer feudalistischen Gesellschaft und mehr aus einem gewaltigen Haufen einzelner Regeln, welche die Komplexität dieses Spiels weit zurück in einen Bereich beförderten, den Rollenspiele sich doch eigentlich gerade zu verlassen bemühten, um neben Hardcore-Gamern auch mehr oder weniger normale Menschen anzusprechen. Ein großer Teil dieser Regeln befasste sich mit der Abhandlung von Kriegen und Belagerungen, und beim Durchblättern bin ich gerade auf eine Tabelle gestoßen, mit deren Hilfe man ermitteln kann, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein gefangener Dieb bei wiederholter Folterung sein Wissen preisgibt oder stirbt. Ich glaube nicht, dass dieses Spiel sich auf einem guten Weg befand, und auch spätere überarbeitete Editionen erreichten wohl nicht die richtige Mischung aus Detailliertheit, Realismus und Anschaulichkeit, die ihm eine einigermaßen große Fangemeinde verschafft hätte, so wie es später bespielsweise dem auf einem ähnlichen Ansatz beruhenden HârnMaster gelang.

Das nächstbekannte Spiel von 1977 ist dann vermutlich The Arduin Grimoire, welches als unverschämtes Plagiat von Dungeons & Dragons begann und niemals deutlich klarstellte, ab welchem Punkt seiner Publikationsgeschichte genau es sich nicht mehr als Erweiterung von D&D, sondern als eigenständiges Rollenspiel betrachtete. Lawrence Schick sagt zu diesem Spiel unter anderem Folgendes:

Arduin rules and scenarios are frequently unencumbered by the restraints of conventional good taste.

Bis zu dem Punkt, dies festzustellen, bin ich beim Durchblättern des PDFs der Originalversion gar nicht gekommen: Das Layout dieses Büchleins weckt Erinnerungen an einen Stapel misslungener Fotokopien, den man jahrelang auf seinem Dachboden vergessen und nun plötzlich wiederentdeckt hat, und sein Inhalt besteht aus Tabellen, mehr Tabellen und noch mehr Tabellen. Neuauflagen von 1993 und 2008 brachten das Spiel zumindest visuell auf ein Niveau, welches den späten Siebzigern angemessen gewesen wäre, änderten jedoch nichts an der kompletten inhaltlichen Überflüssigkeit dieses Machwerks.

Superhero: 2044 könnte man auf Grund der Tatsache, dass es das erste Superhelden-Rollenspiel ist, zwar eine gewisse historische Bedeutsamkeit unterstellen. Andererseits jedoch ist das Konzept von durch Radioaktivität mutierten Menschen in einer postapokalyptischen Welt auch wieder nicht wirklich fundamental anders als dasjenige von Metamorphosis Alpha, und einen erkennbaren Fußabdruck in der Geschichte der Rollenspiele hat dieses Produkt auch nicht hinterlassen, welches seit 1977 nicht wieder aufgelegt wurde – dazu waren wohl weder das Setting noch die Regeln bemerkenswert genug. Tatsächlich ist Superhero: 2044 bislang eines von nur drei Rollenspielen, mit denen ich trotz meiner langjährigen Beschäftigung mit diesem Hobby noch nicht in Berührung gekommen war (die anderen beiden folgen im nächsten Absatz), bevor ich im Zuge meiner gezielten Beschäftigung mit der Rollenspiel-Historie darauf stieß.

Space Patrol, welches drei Jahre später in Star Patrol umbenannt werden und nochmals zwei Jahre später mit dessen zweiter Auflage zum letzten Mal in Druck gehen würde, ist eines von zwei weiteren Science-Fiction-Rollenspielen neben Traveller, welche 1977 veröffentlicht wurden. Das andere ist Space Quest, das nie eine zweite Auflage erhielt. Beide orientierten sich laut Schick regeltechnisch an Dungeons & Dragons, und damit hing es möglicherweise auch zusammen, dass man von diesen Spielen im Gegensatz zu Traveller nie wieder etwas gehört hat: Vielleicht wollten Science-Fiction-Fans damals eben nicht D&D im Weltraum spielen, sondern detailliertere und konkretere Regeln benutzen. Metamorphosis Alpha hätte in diesem Fall allerdings eher Fantasy-Fans angesprochen haben müssen, was jedoch durchaus vorstellbar ist, da es auf die Darstellung essenzieller Aspekte anderer Science-Fiction-Rollenspiele verzichtet hatte, wie insbesondere die einer modernen, technisch fortgeschrittenen Gesellschaft und von interstellaren Reisen und Raumschlachten.

 

 

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