Rollenspiele von D&Damals bis ??? – 1978

(Ich stütze mich in meiner chronologischen Einordnung hauptsächlich auf die Wikipedia-Seite Timeline of tabletop role-playing games, an der ich auch selbst schon massiv herumeditiert habe.)

Eingebettet zwischen den Erscheinungsjahren des ersten Star-Wars– und des ersten Star-Trek-Films sah 1978 im Rollenspielbereich eine Fortsetzung der Welle von Spielen mit Science-Fiction-Thematik. Die bedeutsamsten Produkte stammten allerdings weiterhin aus dem Fantasy-Genre, nämlich einerseits der Players Guide von Advanced Dungeons & Dragons, und andererseits:

 

RuneQuest

RuneQuest ist meiner Ansicht nach eines der historisch bedeutsamsten Rollenspiele überhaupt, aber wenn man sich seine erste Ausgabe ansieht, erkennt man zunächst nicht, wieso dieses Spiel so wichtig für die Weiterentwicklung des Hobbys Rollenspiel gewesen sein sollte. Das Layout war insgesamt eher rück- als fortschrittlich, mit viel zu vielen auf der Schreibmaschine getippten Tabellen, aber immerhin auch mit der einen oder anderen nützlichen Karte. Die Regeln erschienen auf den ersten Blick sehr nah an Dungeons & Dragons angelehnt; mit weitgehend den selben Attributen im exakt selben Wertebereich, mit dem selben Zoo an verschiedenartigen Würfeln zur Ermittlung des Schadens verschiedener Waffen, mit Trefferpunkten, mit Kampfrunden, mit Zufallsbegegnungstabellen für Monster, und mit Schatztabellen.

Wenn man jedoch genauer hineinliest, stellt man fest, dass die entscheidenden Innovationen darin bestanden, welche Elemente aus D&D RuneQuest weggelassen hatte, nämlich Klassen, Stufen und Erfahrungspunkte! Anstatt Spielerfiguren grob zu kategorisieren, erlaubte es RuneQuest mithilfe seines auf Fertigkeiten basierenden Systems, sie gewünschte Fähigkeiten in beliebigen Kombinationen lernen zu lassen. Insbesondere wurde so auch die strikte Trennung zwischen Magienutzern und magisch unbegabten Figuren aufgehoben. Weiterhin folgte die Entwicklung der Spielerfiguren nicht mehr dem Schema „vom Bauernlümmel zum Halbgott“, sondern fand in einem deutlich realistischeren Rahmen statt. Dadurch mussten auch die Herausforderungen für die Spieler nicht mehr dermaßen extrem an deren sich ständig verbessernde Spielwerte angepasst werden, was eine nachvollziehbarere Spielhandlung ermöglichte. Ganz allgemein bemühte RuneQuest sich darum, von dem hohen Abstraktionsgrad in D&D wegzukommen und führte so unter anderem auch ein System ein, mit welchem ermittelt wurde, welche Körperteile genau im Kampf getroffen und verletzt wurden.

Die damaligen Regeln von RuneQuest waren ganz bestimmt weit davon entfernt perfekt zu sein, und auch wenn spätere Editionen sie natürlich überarbeiten würden (gerade erscheint wieder eine aktualisierte Ausgabe, welche bei logischer Fortführung der bisherigen Nomenklatur die siebte wäre, aber sich wohl nicht so nennt), stößt dieses Spiel auf Grund seiner Verwendung des vergleichenden Prozentsystems als grundlegende Mechanik an prinzipielle Grenzen – was vor dreißig Jahren noch progressiv gewesen war, ist unterdessen schon längst wieder veraltet. (Ironischerweise ist insbesondere die Zielwert-Mechanik, welche dem modernen Dungeons & Dragons zu Grunde liegt, deutlich leistungsfähiger, aber dort eben leider unauflöslich an ein Klassen-Stufen-System gebunden, was diesen Vorteil komplett zunichte macht.) Nichtsdestotrotz war RuneQuest das erste Fantasy-Rollenspiel, dessen Regeln dem Erzählspiel-Stil nicht mehr massiv im Weg standen – anstatt sich überlegen zu müssen, welche Handlungen sich in einem Klassen-Stufen-System darstellen lassen, konnte ein Spielleiter hiermit umgekehrt die Regelmechaniken ohne allzu großen Aufwand an die Erfordernisse seiner Geschichten anpassen.

Deswegen war es auch konsequent, dass RuneQuest als erstes Rollenspiel sein Regelwerk explizit mit einer dafür entworfenen und detailliert beschriebenen Spielwelt verband. Glorantha besitzt zahlreiche Fans, und obwohl ich mich nicht dazu zähle (tut mit Leid, aber anthropomorphe Enten gehören für mich vielleicht nach Gamma World, aber nicht in eine stimmige Fantasy-Welt), ist doch unbestreitbar, dass die Liebe und der Fleiß, mit welcher es ausgearbeitet wurde, in der Rollenspielindustrie neue Standards setzte. Mit RuneQuest war das Konzept eines Rollenspiels als Synthese aus Regelwerk und Settingbeschreibung geboren, welches den Neueinstieg in dieses Hobby vor allem für Spielleiter enorm erleichterte.

Aus RuneQuest würde 1980 das Basic Role-Playing System hervorgehen, welches wiederum 1981 die Grundlage für Call of Cthulhu bildete – dasjenige Rollenspiel, welches das Erzählspiel als primären Spielstil populär machen würde, und mit dem ich persönlich einhundert Mal mehr anfangen kann, welches es jedoch ohne RuneQuest nicht gegeben hätte.

 

Sonstige Rollenspiele von 1978

Zwei Rollenspiele aus dem selben Verlag kommen für den Titel des ersten lizensierten Rollenspiels in Frage: Entweder John Carter, Warlord of Mars oder Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier gebührt diese Ehre. John Carter war allerdings eher ein Miniaturenspiel mit unsystematisch hinzugefügten Rollenspielregeln. Auch Star Trek, welches sich inhaltlich auf die originale sowie die animierte Fernehserie bezog (die Kinofilme und The Next Generation lagen ja noch in der Zukunft), unterstützte nicht viel mehr als Kampfszenarien bei Landungsmissionen. Star Trek würde – minus die geschützten Bezeichungen, da die Lizenz unterdessen weitergereicht worden war – 1982 noch einmal unter der Bezeichnung Starfleet Voyages aufgelegt werden. Ebenso wie John Carter stellte es trotzdem lediglich eine winzige Randnotiz der Rollenspiel-Geschichte dar, auch wenn die Star Trek-Lizenz natürlich in der Zukunft Grundlage für zahlreiche weitere Produkte sein würde.

Im Prinzip erschien 1978 sogar noch ein zweites Star-Trek-Rollenspiel, nämlich Starships & Spacemen von FGU – zwar wurden darin keine lizenzrechtlich geschützten Begriffe verwendet, aber der Bezug auf das Star-Trek-Universum war offensichtlich. Regeltechnisch lehnte Starships & Spacemen sich stark an Dungeons & Dragons an, während sein Tonfall in Richtung Humor, wenn nicht sogar Albernheit tendierte. Alles in allem gab es wohl keinen Grund, dieses Spiel an Stelle des weit seriöser konzipierten Traveller zu spielen. 2012 ist es im Rahmen der Old School Renaissance noch einmal aufgelegt wurden – warum auch immer.

Gamma World war im Wesentlichen eine Anwendung der Ideen aus Metamorphosis Alpha auf eine postapokalyptische Erde. Obgleich es eines von vielen Rollenspielen der damaligen Zeit war, welche sich selbst nicht wirklich ernst nahmen, passte dieser Ansatz wie die Faust aufs Auge zu seiner schrägen Spielwelt, und es entwickelte sich so rasch zum Kultobjekt einer Fangemeinde, welche es durch immer wieder neue Ausgaben begleitete, die zumeist mehr oder weniger kompatibel mit den jeweils aktuellen (A)D&D-Regeln waren. So weit ich sagen kann, ist die jüngste offizielle Version die siebte Edition von 2010.

High Fantasy war ein Fantasy-Rollenspiel, dessen Regeln versuchten, durch einen höheren Grad an Abstraktion ein weiteres Spektrum abzudecken als beispielsweise Dungeons & Dragons dies tat, verlor dadurch jedoch an Intuitivität und Klarheit. Es erhielt 1981 eine zweite Auflage, bevor es endgültig von der Bildfläche verschwand.

Adventures in Fantasy verdient sich seine Nennung hauptsächlich als Projekt von Dave Arneson, dem Begründer des Rollenspiels. Arneson wollte eine schlüssigere Alternative zu Dungeons & Dragons bieten, scheiterte jedoch an einem Umstand, den er selbst in einem Interview eingeräumt hat: Die Entwicklung von Spielregeln war einfach nicht seine Stärke. Adventures in Fantasy mag ein besseres Rollenspiel als das D&D von 1974 gewesen sein (wahrlich keine hohe Hürde), blieb jedoch 1978 bereits hinter allgemeinen Standards zurück.

Ausschließlich der Vollständigkeit halber will ich schließlich noch den ansonsten komplett unbemerkenswerten D&D-Ableger What Price Glory?! erwähnen, welcher meines Wissens mit Ausnahme seines durch Sperrigkeit einprägsamen Titels der Rollenspielwelt nichts von Bedeutung hinterlassen hat.

 

 

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