Rollenspiele von D&Damals bis ??? – 1979

(Ich stütze mich in meiner chronologischen Einordnung hauptsächlich auf die Wikipedia-Seite Timeline of tabletop role-playing games, an der ich auch selbst schon massiv herumeditiert habe.)

1979 ist das letzte Jahr, in dem ich alle darin erschienenen Rollenspiele zumindest namentlich erwähne – ab den 80ern gibt es von mir keinen „Pionier“-Bonus mehr. In dieser Grenzziehung fühle ich mich auch dadurch bestärkt, dass die Anzahl neuer Spiele 1980 sprunghaft anstieg. Tatsächlich weist die Zahl der Neuheiten gerade in 1979 eine erkennbare Delle auf, einhergehend mit einem Abebben des Science-Fiction-Hypes: Aus diesem Genre kam 1979 kein einziges neues Spiel auf den Markt! Andere mögliche Erklärungen für diesen kurzzeitigen Einbruch sind folgende: TSR setzte sich zu jener Zeit juristisch häufig mit Nachahmern auseinander, denen es Plagiatsvorwürfe machte (teilweise gewiss nicht zu Unrecht). Möglicherweise wurde dadurch der eine oder andere D&D-Klon vom Markt ferngehalten, weil der Hersteller eine gerichtliche Auseinandersetzung scheute. Weiterhin orientierten sich viele Autoren und Verleger auf Grund des alles überstrahlenden Erfolgs von Advanced Dungeons & Dragons dahingehend um, Erweiterungen und Abenteuer für dieses Spielsystem herauszugeben, anstatt konkurrierende Rollenspiele auf den Markt zu bringen. (Dieser Gedanke verträgt sich auch gut mit dem vorigen.) Denkbar ist schließlich auch, dass ein Produkt, welches ansonsten im letzten Jahresdrittel erschienen wäre, auf Eis gelegt wurde, weil Rollenspiele in den USA aktuell gerade eine sehr schlechte Presse hatten.

 

Bushido

Obwohl dieses Spiel zuletzt 1981 erschienen war und sich inhaltlich seit der Originalversion nicht verändert hatte, erfreute es sich doch zumindest bis weit in die 90er Jahre hinein erstaunlicher Beliebtheit. Die Gründe darin sind in seinem Thema – Rollenspielen in einer fiktiven Version des mittelalterlichen Japans – sowie in der Detailtreue und Liebe, mit welcher es dieses Thema behandelt, zu suchen. Ich habe mich gerade für längere Zeit im PDF festgelesen: Das Layout ist zwar auch in der dritten Auflage von FGU gerade einmal einigermaßen erträglich (also guter Durchschnitt für die damalige Zeit), und die Regeln wirken aus heutiger Sicht auch nicht übermäßig spielbar, aber der Inhalt ist verdammt interessant! Bushido macht einfach Lust auf Samurai, Ninja, Yakuza und Shugenja.

Dafür sind hauptsächlich die ausführlichen Beschreibungen gesellschaftlicher Begebenheiten verwantwortlich, die auch eng mit den Spielregeln verwoben sind und sehr stark die überzeugende Darstellung der Spielerfiguren belohnen. Obwohl Kämpfe in Bushido natürlich ausführlich und detailliert beschrieben werden, stellen sie doch nur einen kleinen Teil der Handlungsoptionen dar. Nach Bunnies & Burrows war Bushido erst das zweite Rollenspiel, welches explizit darauf ausgerichtet war, alle Aspekte des Lebens seiner Spielerfiguren darzustellen; und diesmal war der Anteil der Spielerschaft, welcher bereit war, sich darauf einzulassen, erheblich größer – Samurai sind eben doch cooler als Kaninchen…

Insgesamt haben Rollenspielverlage aus den USA und Europa das klassische Eastern-Genre immer sehr stiefmütterlich behandelt (Manga- und Anime-Rollenspiele gibt es unterdessen natürlich mehr als genug). Für Rollenspieler, die sich für Fantasy mit durchaus authentischer Verwurzelung im feudalistischen Japan interessieren, ist Bushido daher selbst heute noch sehr interessant!

 

Villains and Vigilantes

Superhero: 2044 war das erste Superhelden-Rollenspiel gewesen, aber Villains and Vigilantes nimmt für sich in Anspruch, das erste komplette Superhelden-Rollenspiel gewesen zu sein, und dieser Anspruch ist vertretbar, da seine Regeln darauf ausgelegt waren, alle aus Comics bekannten Superhelden-Kräfte abzubilden, während bei Superhero nur bestimmte, aus dessen speziellem Setting hergeleitete übermenschliche Eigenschaften existierten. Außerdem war V&V als Erstes darauf ausgelegt, typische Handlungen aus Superhelden-Comics nachzuspielen.

Dieses Maß an Innovation muss man V&V also zugestehen, aber darüberhinaus leistete zumindest die erste Edition, die mir als PDF vorliegt, nichts wirklich Bahnbrechendes. Die Attribute nutzten die selbe Skala wie Dungeons & Dragons, nur eben massiv nach oben erweitert, um den übermenschlichen Bereich abzudecken – so ungeeignet dieser Ansatz für ein Superhelden-Rollenspiel auch ist, war das aber wohl trotzdem noch die am wenigsten dumme Idee seiner Autoren. Eine der größten Idiotien der Rollenspiel-Geschichte fand sich bereits in der Charakter-Erschaffung: Die Spieler spielten Varianten ihrer selbst, und die erste Aufgabe des Spielleiters bestand darin, ihre Eigenschaften zu quantifizieren: „Hm… Deine Intelligenz ist 9, würde ich sagen. Nein, wohl eher nur 8.“

Die restlichen Regeln machten es nicht besser. Tabellen, auf denen man das Alter zufällig anwesender Fußgänger oder die Länge der Gefängnisstrafe, zu der gefangene Bösewichte verurteilt wurden auswürfeln konnte, ließen sich ja wenigstens noch ignorieren. Das unglaublich komplexe Kampfsystem hingegen musste man jedoch wohl benutzen, wenn man überhaupt irgendetwas mit V&V anfangen wollte: Sein Herzstück war eine Tabelle mit satten 1504 Einträgen (und natürlich ohne Hilfslinien, um maximale Unübersichtlichkeit zu garantieren), aus der man für jeden Angriff fünf (!) Modifikatoren ablesen musste. Dazu kamen dann noch weitere Modifikatoren aus kleineren Tabellen für unterschiedliche Waffen und Entfernungen, sowie für den Winkel, in welchem sich die Kontrahenten zueinander befanden…

1982 brachte FGU die Regeln von Villains and Vigilantes dann noch einmal in einer kräftig überarbeiteten 2. Auflage heraus und publizierte dann bis 1987 ca. zwei Dutzend Erweiterungen und Szenarios dafür. Trotzdem hätte V&V sich keinen eigenen Absatz in meiner kleinen Rollenspiel-Historie verdient, wenn nicht 2010 die Autoren des Spiels bei einem anderen Verlag eine revidierte Auflage der zweiten Edition, sowie neue Abenteuer dafür herausgegeben hätten, woraufhin auch FGU plötzlich wieder Produkte für diese Linie produzierte (was natürlich einen Rechtsstreit zur Folge hatte).

Deswegen gibt es für dieses uralte Spiel auf einmal wieder zahlreiches neues Material, und 2017 ist jetzt sogar eine dritte Edition mit dem Titel Mighty Protectors erschienen – zumindest bezeichnet sie sich als Villians and Vigilantes 3.0, aber in Wahrheit handelt es sich um ein komplett neues Spiel, mit völlig neuer Charaktererschaffung und einem völlig anderen Kampfsystem. Das kann, ehrlich gesagt, nur gut sein (abgesehen natürlich von der fehlenden Kompatibilität mit früheren Produkten)! Ob die Welt ein weiteres Superhelden-Rollenspiel gebraucht hat, ist trotzdem noch die Frage – Alternativen gibt es reichlich, und die meisten davon sind im Gegensatz zu Mighty Protectors produktionstechnisch nicht in den Achtzigern steckengeblieben. Aber immerhin ist die unsägliche Regel, dass Spieler sich selbst darstellen sollen, unterdessen zu einer kurz angemerkten Option reduziert worden.

 

Sonstige Rollenspiele von 1979

Ysgarth ist ein Fantasy-Rollenspiel, welches für seine enorme Detailliertheit, seine zahlreichen innovativen Ideen, sowie seine sich ständig ändernden Regeln bekannt ist, und von dem in der Zeit von 1979 bis 1995 nicht weniger als sechs Editionen erschienen sind. Die mir zur Verfügung stehenden Quellen zeichnen vielleicht auch deswegen ein etwas widersprüchliches Bild davon: Einerseits war es wohl irgendwie mit Advanced Dungeons & Dragons kompatibel (insbesondere dafür herausgebrachte Abenteuer konnten auch mit jenem System gespielt werden) und benutzte wie dieses sowohl Klassen als auch Stufen. Andererseits stützte es sich jedoch wohl hauptsächlich auf einen auf Fertigkeiten basierenden Ansatz, verwendete als grundlegende Mechanik ein Prozentsystem und war möglicherweise das erste Rollenspiel mit einer punktbasierenden Charaktererschaffung.

Eine auf mich sehr fachkundig wirkende Rezension auf RPG.Net läuft im Wesentlichen darauf hinaus, dass Ysgarth für die meisten Spielgruppen und vor allem Spielleiter insgesamt einfach viel zu komplex ist, jedoch eine ganz hervorragende Inspirationsquelle für erfahrene Spielleiter darstellt, die auf der Suche nach Ideen für sinnvolle Regelmodifikationen sind. Der Rezensent hebt hervor, dass der Fokus dieses Spiels auf der Charakterbeschreibung, kurzen, potenziell sehr tödlichen Kämpfen, sowie auf einem höchst facettenreichen Magiesystem liegt. Damit unterscheidet es sich deutlich von dem anderen extrem detaillierten Fantasy-Rollenspiel aus den 70ern, Chivalry & Sorcery. Beiden gemeinsam scheint hingegen zu sein, dass ihre ausufernde Regelfülle sie daran hinderte, einen größeren Teil der Spielerschaft anzusprechen.

Und dann waren da noch Buccaneer, ein Piraten-Rollenspiel von gerade einmal 16 Seiten, sowie Heroes, ein Fantasy-Rollenspiel, welches seinen Schwerpunkt auf Miniaturenkämpfe legte. Von beiden hat man nie wieder etwas gehört. Als Rollenspiele aus den 70ern profitieren sie davon, dass ich mich bemühe, für diese Zeit eine vollständige Auflistung zu präsentieren – wären sie ein Jahr später publiziert worden, hätte ich sie zu Recht vollständig ignoriert.

 

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