Die interessantesten in den 70ern erschienenen Rollenspiele aus heutiger Sicht

Nachdem ich mit den 70er-Jahren in meiner Beitragsreihe zur Rollenspiel-Geschichte nunmehr durch bin, will ich ein kurzes Fazit ziehen, welche dieser Spiele nicht aus historischer Sicht, sondern für Spielleiter auf der Suche nach Inspiration besonders interessant sind (wobei ich mich nicht unbedingt auf deren Originalausgaben beziehe):

 

Dungeons & Dragons

Warum: Es gibt unendlich viel Material dazu, in dem sich sowohl faszinierende kreative Ansätze, als auch vielleicht ein wenig überraschend einige gute Regelideen befinden.

Welche Edition: Wenn man D&D tatsächlich spielen möchte, ist für erfahrene Spielleiter die dritte Edition bzw. 3.5 aus 2003 am besten geeignet (oder man nimmt halt das weitgehend identische Pathfinder). Die vierte Edition ist ein absolutes Machwerk, und die fünfte repariert zwar die schlimmsten Schäden, welche diese angerichtet hat, begibt sich aber immer noch auf zu viele Abwege. Insbesondere die Advantage-/Disadvantage-Mechanik sieht zwar auf den ersten Blick attraktiv aus, ist jedoch spieltechnisch eine Katastrophe.

 

Empire of the Petal Throne

Warum: Weil Tékumel eine faszinierende, liebevoll ausgearbeitete Welt ist.

Welche Edition: So weit mir bekannt ist, gibt es nur diese, bzw. inhaltlich identische Nachdrucke davon. Sehr wahrscheinlich allerdings ist Tékumel: Empire of the Petal Throne, welches 2005 von Guardians of Order publiziert wurde, ein weit besseres Produkt, doch hier bin ich auf Vermutungen angewiesen, da ich es noch nicht zu Gesicht bekommen habe.

 

Tunnels & Trolls

Warum: Manchmal macht albern eben auch Spaß.

Welche Edition: Deluxe Tunels & Trolls von 2015. Sie sieht großartig aus und ist sehr wahrscheinlich auch am besten spielbar.

 

Bunnies & Burrows

Warum: Weil das Spielkonzept genial ist!

Welche Edition: Es gibt effektiv nur eine, aber spätere Nachdrucke sind logischerweise von etwas höherer Qualität. Alternativ kann man nach GURPS Bunnies & Burrows von 1992 suchen – ich bin mir jedoch nicht sicher, ob die hyperdetaillierten (und ebenfalls schlechten) GURPS-Regeln nicht vielleicht sogar mehr stören als die originalen Uraltregeln. Ohne souveränen, kreativen Umgang mit den Regeln geht es so oder so nicht.

 

Chivalry & Sorcery

Warum: Auch wenn die Aufarbeitung für ein Rollenspiel nicht übermäßig gelungen sein mag, ist das enthaltene Fachwissen zum Mittelalter doch interessant.

Welche Edition: Nachdem ich mich ein wenig eingelesen habe, halte ich es für wahrscheinlich, dass aus heutiger Sicht (und unter der Annahme, dass man Chivalry & Sorcery nicht spielen, sondern als Informationsquelle benutzen will) tatsächlich die zweite Edition von 1983 am interessantesten ist, welche das realistische Mittelalter wohl am detailliertesten darstellt. Spätere Editionen scheinen sich hingegen eher in Richtung eines generischen, unbemerkenswerten Fantasy-Rollenspiels entwickelt zu haben.

 

Traveller

Warum: Es ist schlicht DAS Rollenspiel für „harte“ (alles ist relativ…) Science Fiction.

Welche Edition: Ich habe keinen Grund anzunehmen, dass die aktuelle Version – Mongoose Traveller 2nd Edition von 2016 – nicht die am besten durchdachte ist. Optisch zumindest überzeugt sie mich.

 

Gamma World

Warum: Weil es ein liebevoll ausgearbeitetes Setting für Mutanten in einer postapokalyptischen Welt ist.

Welche Edition: Ich empfehle die sechste Edition von Sword & Sorcery aus 2003, die mit D20 Modern gespielt wird. Um D&D-artige Regeln kommt man ja nicht herum, und diese sind immer noch die spielbarsten (die siebte Edition von Gamma World aus 2010 stützt sich auf die vierte Edition von D&D, was einfach nur Pfuibäh! ist.) Vor allem jedoch spricht mich die Ernsthaftigkeit und Ausführlichkeit, mit der hier die Spielwelt behandelt wird an – den Grad an Albernheit kann man als Spielleiter jederzeit mühelos selbst erhöhen, aber umgekehrt ist es weit schwieriger. Viel zu oft ist Albernheit für Rollenspielautoren auch nur ein Vorwand, unausgegorenes Material herauszubringen.

 

RuneQuest

Warum: Weil man die Welt Glorantha mag; weil man auf der Suche nach Regelideen insbesondere für die Nutzung von Magie ist; oder weil man schlicht ein mittelkomplexes Fantasy-Rollenspiel ohne gamistischen Fokus spielen möchte, aber das großartige Warhammer FRP auf Grund seiner engen Anbindung an eine frühneuzeitliche Spielwelt nicht für geeigneter hält.

Welche Edition: Wem es in erster Linie um Glorantha geht, der sollte sich die brandneue (also aus 2018) Edition RuneQuest – Roleplaying in Glorantha besorgen, welche dieses Setting und die Regeln nach mehreren Jahrzehnten der Trennung wieder fest miteinander verbindet. Wem die Regeln wichtiger sind, für den ist die sechste Edition von 2012 mit ihren fortschrittlicheren mechanischen Ansätzen vermutlich eine bessere Wahl. Deren Macher haben nun, da sie die RuneQuest-Lizenz wieder verloren haben, ein Nachfolgerollenspiel – Mythras – herausgegeben, dessen zweite Edition aus 2016 den aktuellen Stand dieser Entwicklungslinie widerspiegelt.

 

Bushido

Warum: Weil es die faszinierende Welt des mythischen Japan vorstellt.

Welche Edition: Inhaltlich gibt es keine Unterschiede, aber die zweite und dritte Version von 1980 bzw. 1981 enthalten zusätzlich eine Karte.

 

Ysgarth

Warum: Weil es eine Plethora an guten Regelideen enthält, an denen man sich bedienen kann.

Welche Edition: Die 6te Edition von 1995 ist sowohl die neueste als auch die reichhaltigste.

 

Villains & Vigilantes

Warum: Falls man auf der Suche nach geeigneten Regeln für klassische Superhelden ist, hatte dieses Rollenspiel viel Zeit, aus seinen Fehlern zu lernen.

Welche Edition: Auf jeden Fall die dritte Edition von 2017, welche unter dem Namen Mighty Protectors die Regelmechaniken radikal modernisert hat.

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One CommentHinterlasse einen Kommentar

  1. Vielen Dank für diese enorm interessante Reihe. Bin schon gespannt auf die 80er.


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