Das Revier

Wer sich dafür interessiert, wie mich die Inspiration für dieses Spiel ereilt hat, kann dies hier nachlesen.

Spielidee:

Das Revier ist ein Spiel für 2-4 Spieler. Die Dauer einer Partie sollte sich im Rahmen von 15-45 Minuten bewegen.

Die Spieler nehmen die Rolle von Hunden ein, welche sich um die Vorherrschaft in einem Revier streiten. Zu diesem Zweck markieren sie ihr Territorium, um die anderen Hunde davon abzuhalten es zu betreten, und vergraben dort Knochen. Der Hund, der als erster fünf Knochen vergraben hat (bei drei oder vier Spielern drei Knochen), gewinnt das Spiel.

Spielmaterialien:

1 großes Schachbrett

2 vierseitige Würfel

1 oder 2 achtseitige Würfel (nicht zwingend notwendig, aber empfohlen)

Für jeden Spieler eine Spielfigur einer anderen Farbe

Für jeden Spieler ganz viele (empfohlen: mindestens 60) Spielsteine in der Farbe seiner Figur (oder sonst irgendwie eindeutig seiner Figur zuordbar) für Pfützen und Haufen (a)

– oder alternativ nicht ganz so viele (vielleicht 40) dieser Spielsteine, wenn sie in übersichtlicher und klar erkennbarer Weise zwei unterschiedliche Zustände (Pfützen und Haufen) anzeigen können (b)

– oder alternativ nicht ganz so viele (vielleicht 40) dieser Spielsteine, wenn man einen zweiten Zustand (Haufen) mit Hilfe einer weiteren Art Spielsteine (60 oder so), die sich von allen anderen Spielsteinen unterscheiden, in einer für alle Spieler gleichen Art anzeigen kann (c)

– oder alternativ für jeden Spieler jeweils zwei Mal nicht ganz so viele (vielleicht 40) voneinander unterscheidbare (für Pfützen und Haufen), ihm eindeutig zuordbare Spielsteine (d).

8 von allen restlichen unterscheidbare Spielsteine als Knochen (es können auch 9 sein, falls ein Extraknochen benötigt wird, aber ganz offensichtlich ist dafür ein neunter Spielstein nicht zwingend notwendig).

Am praktischsten sind vermutlich gefärbte Glassteinchen als Spielsteine, die man sich in größeren Mengen billig beschaffen können sollte. (Für zwei Spieler sind zum Beispiel Go-Spielsteine, falls vorhanden, natürlich mehr als ausreichend.) In diesem Fall stellt man Pfützen als einen Spielstein, Haufen als zwei Spielsteine dar (a). Ebenfalls möglich ist es, Spielmarken oder zum Beispiel auch Münzen oder Würfel mit zwei deutlich voneinander unterscheidbaren Seiten zu verwenden. In diesem Fall zeigt man Pfützen mit einer dieser Seiten, Haufen mit der anderen an (b). Weiterhin kann man mit den farblich unterschiedlichen Spielsteinen Pfützen anzeigen, und durch Hinzufügen eines weiteren Spielsteins oder einer sonstigen Markierung aus den Pfützen Haufen machen (c). Schließlich können begabte Menschen mit Lust und viel Zeit auch viele kleine Pfützen und Haufen in unterschiedlichen Farben modellieren (d). Welche Variante man wählt, ist abhängig von den vorhandenen Materialien und davon, was man als am übersichtlichsten empfindet.

Vier- und achtseitige Würfel sollten heutzutage in jeder Spielwarenhandlung erhältlich sein. Natürlich lassen sich vierseitige Würfel auf die verschiedensten Arten und Weisen simulieren, ich rate jedoch – zumindest für dieses Spiel – davon ab, da solche Methoden mit ihrer Umständlichkeit und Unübersichtlichkeit den Spielablauf verzögern und den Spielfluss bremsen. Vierseitige Würfel sind üblicherweise in Tetraederform erhältlich, die es schwierig macht, sie aus der Handfläche heraus richtig zu würfeln, daher ist die Benutzung eines Würfelbechers empfehlenswert. Prinzipiell genügt auch ein vierseitiger Würfel, wenn ihn jeder Spieler zwei Mal hintereinander wirft und sich das erste Wurfergebnis merkt, aber natürlich ist das eine grundlos umständliche Vorgehensweise, wenn man nicht tatsächlich zufällig nur einen solchen Würfel zur Verfügung hat.

Die achtseitigen Würfel werden ausschließlich dafür benötigt, eines der 64 Schachfelder zufällig auszuwählen. Dafür gibt einer der Würfel die Spalte, der andere die Zeile an (offensichtlich kommt man hier auch mit nur einem Exemplar gut klar). Jede andere Methode, eines der Schachfelder in zügiger Weise zufällig zu bestimmen, tut es natürlich auch. (Insbesondere ist dies zum Beispiel mit Hilfe von vierseitigen Würfeln möglich, indem man das Brett gedanklich in vier mit 1-4 nummerierte quadratische Sektoren unterteilt, diese in der gleichen Weise noch einmal in Untersektoren, und entsprechend in einem dritten Wurf das exakte Feld in diesem Untersektor bestimmt).

Als Spielfiguren empfehle ich schlicht die guten alten, von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht und vielen weiteren Spielen bekannten Pöppel, die es in allerlei Farben gibt.

Das Schachbrett (natürlich tut es auch jedes andere Feld, welches in 8*8 im Quadrat angeordnete Felder unterteilt ist), sollte groß genug sein, dass sich auf jedem seiner Felder mehrere Spielsteine (in der Praxis vielleicht maximal ein halbes Dutzend) und eine Spielfigur befinden können.

Spielaufbau:

Am Ende dieses Textes befindet sich eine kleine grafische Darstellung: S1, S2, S3 & S4 sind die Spielfiguren der Spieler (bei weniger als vier Spielern lässt man die entsprechend nummerierten Figuren einfach weg). Ein K steht für einen der acht Knochen. Sicherheitshalber gebe ich diese Positionen noch einmal in Schachnotation an: S1 befindet sich auf a1; S2 auf h8; S3 auf a8 und S4 auf h1. Die Ks befinden sich auf b2, g2, d3, f4, c5, e6, b7 und g7. (Natürlich ist die tatsächliche Ausrichtung des Bretts unwichtig.) Spieler 1 hat den ersten Zug.

Der Spielzug:

a) Würfeln – Der Spieler würfelt mit den beiden vierseitigen Würfeln. Die Zahlen, die sie anzeigen, geben an, wie weit sein Hund in diesem Zug streunen darf.

b) Streunen – Der Spieler entscheidet sich, welches Feld sein Hund in diesem Zug betreten wird. Dieses Feld muss in gerader Linie exakt x Felder von dem Feld, auf dem sich der Hund zur Zeit befindet, entfernt sein, wobei x eines der beiden Würfelergebnisse ist. (Wurden zum Beispiel eine 2 und eine 4 gewürfelt, kann der Hund Felder erreichen, die waagerecht oder senkrecht exakt 2 oder 4 Felder entfernt sind. Zeigen beide Würfel die gleiche Zahl, hat man entsprechend weniger Optionen. Über den Rand kann nicht gezogen werden. Die zwischen Ausgangs- und Zielfeld befindlichen Felder haben keinerlei Einfluss auf die Bewegung des Hundes.) Falls mindestens ein Feld auf diese Weise für den Hund erreichbar (also nicht durch einen gegnerischen Haufen oder Hund blockiert) ist, MUSS der Spieler sein Feld wechseln – es herrscht Streunzwang! Nur wenn alle erreichbaren Felder blockiert sind, bleibt der Hund stehen.

c) Markieren – Wenn der Hund sich bewegt, kann er auf dem von ihm verlassenen Feld eine Pfütze oder einen Haufen setzen. (Siehe die entsprechenden Regeln.)

d) Beutemachen – Wenn der Hund ein Feld betritt, auf dem sich ein Knochen befindet, kann er an diesem knabbern, ihn vergraben oder ihn nur beschnüffeln (siehe die entsprechenden Regeln).

Danach ist der Zug beendet und der nächste Spieler an der Reihe.

Pfützen, Haufen und andere Hunde:

Wenn ein Hund ein Feld verlässt, auf dem sich noch keine Pfütze und kein Haufen befindet, kann er eine Pfütze darauf setzen. (Das ist keine Pflicht, obwohl mir bislang kein überzeugender Grund eingefallen ist, es nicht zu tun zu wollen – aber der Spieler könnte es ja einfach vergessen.) Diese Pfütze wird mit einem Spielstein in der Farbe seiner Spielfigur dargestellt.

Wenn ein Hund ein Feld verlässt, auf dem sich eine von ihm gesetzte Pfütze, aber kein Haufen befindet, und wenn er mindestens eine Mahlzeit im Bauch hat, kann er auf dieses Feld einen Haufen setzen. Dafür nimmt er einen Spielstein, der eine in seinem Bauch befindliche Mahlzeit darstellt, fort und platziert ihn auf dem Feld. (Diese Beschreibung gilt für den Fall, dass Haufen als zwei Spielsteine dargestellt werden. Wer es anders handhabt, wird sicherlich keinerlei Schwierigkeiten damit haben, diesen Vorgang entsprechend umzusetzen.) Auch das Setzen von Haufen, wenn man die Möglichkeit dazu hat, ist keine Pflicht. Zu beachten ist, dass das Verlassen eines Feldes VOR dem Betreten des nächsten Feldes stattfindet. Daher ist es bei vier Mahlzeiten im Bauch möglich, durch Setzen eines Haufens Platz im Magen für das Knabbern an einem Knochen auf dem Zielfeld zu schaffen.

Ein Hund kann kein Feld betreten, auf dem sich ein Haufen eines anderen Hundes befindet, AUSSER es befinden sich ein oder mehrere Knochen darauf! Die Verlockung des Knochens ermöglicht es, die Reviermarkierung des Konkurrenten ausnahmsweise zu ignorieren.

Ein Hund kann in keinem Fall ein Feld betreten, auf dem sich ein anderer Hund befindet.

Beutemachen:

Wenn ein Hund ein Feld betritt, auf dem sich ein oder mehrere Knochen befinden, kann er an EINEM davon knabbern, ihn vergraben oder ihn beschnüffeln (nur eines davon), wenn die entsprechenden Bedingungen erfüllt sind:

Knabbern – Dies ist nur möglich, wenn der Hund weniger als vier Mahlzeiten im Bauch hat. Der Spieler erhält einen Spielstein seiner Farbe und platziert ihn irgendwo vor sich (nicht auf dem Spielfeld). Der Bereich, in dem er diese Spielsteine aufbewahrt, stellt den Bauch seines Hundes dar, und die Spielsteine die Mahlzeiten, die er im Bauch hat. (Durch das Knabbern am Knochen erhält der Hund also eine Mahlzeit.) Der Knochen (bzw. der Spielstein, der ihn darstellt) wird von diesem Feld entfernt und auf einem zufällig bestimmten Feld platziert („Pfui Bäh, was hast Du da, Du schmutziger Köter? Fort damit!“) Dabei gibt es keinerlei Einschränkungen bezüglich des neuen Feldes, auf dem sich eine Pfütze, ein Haufen, ein Hund und auch andere Knochen befinden können (und das, so die Würfel wollen, sogar das alte Feld sein kann).

Vergraben – Dies ist nur möglich, wenn der Knochen sich auf einem Feld befindet, auf dem dieser Hund bereits einen Haufen gesetzt hat. Der Spieler nimmt den vergrabenen Knochen vom Feld und legt ihn vor sich ab. Ist es sein fünfter (bei mehr als zwei Spielern dritter) Knochen, hat er das Spiel damit beendet und gewonnen.

Beschnüffeln – Wenn der Hund weder am Knochen knabbert noch ihn vergräbt (egal, ob er das nicht will oder kann), beschnüffelt er ihn nur – das heißt, es passiert überhaupt nichts mit Knochen oder Hund.

Beutemachen ist NUR beim Betreten eines Feldes möglich – nicht jedoch beim Verlassen eines Feldes, wenn der Hund auf einem Feld bleibt, oder wenn der Knochen auf dem Feld, auf dem der Hund sich befindet, platziert wird.

Der Extraknochen:

Bei zwei oder vier Spielern ist es möglich, dass alle acht Knochen vergraben wurden, ohne dass das Spiel ein Ende gefunden hat (weil beide Hunde vier bzw. alle vier Hunde jeweils zwei Knochen vergraben haben). Deswegen gilt folgende Regel: Sobald der letzte Knochen vergraben wird und dies das Spiel nicht beendet, wird ein Extraknochen auf einem zufällig ausgewählten Spielfeld platziert. (Falls man keinen neunten Spielstein hat, um diesen Knochen darzustellen, nimmt man einfach irgendeinen Knochen-Spielstein und merkt sich eben, dass alle Hunde bereits gleich viele Knochen vergraben haben.) Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis dieser Knochen vergraben wird (offensichtlich vom Gewinner).

Eingesperrt:

Ich halt es für unwahrscheinlich, dass es jemals passieren wird, aber theoretisch ist es möglich, dass ein Hund sich zwischen so vielen fremden Haufen befindet, dass er unabhängig von seinem Würfelergebnis nicht mehr ziehen kann. Sollte dieser Fall tatsächlich einmal eintreten, kann der Spieler die Partie entweder schlicht aufgeben oder in der Hoffnung weiterspielen, dass auf einem der umgebenden Felder ein zufällig platzierter Knochen landet, so dass er dieses Feld wieder betreten kann.

Noch viel unwahrscheinlicher (und bei einem regulären Spielablauf vielleicht nicht einmal theoretisch möglich) ist es, dass ALLE Hunde in dieser Weise bewegungsunfähig sind. Wenn DAS wirklich einmal passiert (und wahrscheinlich müssten dazu alle Spieler gemeinsam auf dieses Ziel hinarbeiten!), beendet das Spiel ohne Sieger, geht Euch zusammen in der nächsten Kneipe betrinken und schreibt mir eine E-Mail!

Grundlegende Hinweise:

Nicht vergessen, bei jeder sich bietenden Gelegenheit eine Pfütze zu setzen! Nur ein Hund, der viele Pfützen macht, kann auch viele Haufen machen.

Möglichst viele Haufen setzen! Nur in seltenen Fällen mag es bei nicht allzu vollem Magen sinnvoll sein, sich zurückzuhalten, um seinen Haufen an einer besseren Stelle zu setzen. Ohne Haufen kann man nicht gewinnen, und je mehr Haufen man setzt, desto größer ist die Chance, dass ein zufällig platzierter Knochen auf einem Feld mit einem eigenen Haufen landet, um vergraben werden zu können, und um so eingeschränkter sind die Zugmöglichkeiten der anderen Hunde.

An vielen Knochen knabbern! Mit einem leeren Bauch kann man keine Haufen setzen. Wenn allerdings der eigene Bauch gut gefüllt ist, kann man das Beutemachen auch für ein paar Züge den anderen Hunden überlassen, und sich stärker darauf konzentrieren, Pfützen und Haufen zu setzen. Es mag auch einmal vorkommen, dass man einen Knochen absichtlich nur beschnüffelt, um auf diesem Feld einen Haufen zu setzen und den Knochen dann in einem späteren Zug zu vergraben, aber natürlich besteht dabei immer das Risiko, dass ein anderer Hund einem dabei in die Quere kommt.

Darauf achten, ob es sinnvoll ist, anderen Hunden gezielt Knochen abzujagen! Besonders wenn ein Feld einem anderen Hund die Gelegenheit bietet, einen Knochen zu vergraben, sollte man schauen, ob man diesen Knochen nicht vorher erreichen kann. (Dann darf der eigene Magen jedoch nicht bereits voll sein, da man ihn ansonsten nur beschnüffeln kann und das Feld dann wieder verlassen muss, so dass ein anderer Hund hier beutemachen kann.)

Ein oder zwei Züge vorausdenken! Oft erscheint der beste Zug offensichtlich, aber manchmal muss man schauen, wie man das Beste aus seinen Bewegungsmöglichkeiten macht.Wie kann man sich postieren, um gewünschte Zielfelder im nächsten oder übernächsten Zug erreichen zu können? Kann man vielleicht einem anderen Hund den Weg versperren? Sollte man einen Bereich des Spielfeldes, in dem sich viele gegnerische Haufen befinden, vielleicht besser meiden, da man sonst riskiert, effektiv einige Züge aussetzen zu müssen, wenn man Pech beim Würfeln hat und alle erreichbaren Felder blockiert sind?

Nicht zu weit ins Hintertreffen geraten! Je mehr Knochen bereits vergraben wurden, desto härter wird der Konkurrenzkampf um die verbliebenen, und um so schwieriger ist der Rückstand aufzuholen. Knochen auf Feldern mit Haufen sollten daher in der Regel Priorität besitzen.

Grafische Darstellung der Anfangsaufstellung:

S3



S2

K



K



K


K


K



K



K



K
S1



S4
Zu weiteren Spielen
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Veröffentlicht on Februar 5, 2010 at 8:43 pm  Comments (14)  

14 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Wie immer freue ich mich über jede Form von Feedback, insbesondere auch kritische Anmerkungen und Hinweise auf Fehler und schwer verständliche Erklärungen!

  2. Hört sich auf jeden fall interessant an, werde es bei Gelegenheit ausprobieren.

    – abgefahrenes Spielszenario –

    ICH BIN DER GRÖSSTE SCHEISSER IM BLOCK!!! HAHA

  3. yugioh >>>>> das revier

  4. http://www.spiele-truhe.de/hundeleben.html

    so ganz spontan, dran errinnert worden…

    war damals, vorsitig ausgedrückt: unterdurchschnittlich erfolgreich *gg*

    Vielleicht sehen wir uns ja mal wieder bei einem Limited GP…. wenn denn der in Germany stattfindet.. Bochum?

    Grüße

    ixc

  5. Ich verspreche Dir, eine Testrunde zu fahren.
    Vom reien Durchlesen her gefällt es mir jedenfalls besser als ZZZZZ und genauso gut wie Kafka’s Halle.
    -e.

  6. So ein Szenario kann sich nur ein Berliner ausdenken…

    Zum Spiel: ich weiss nicht, ich weiss nicht. Ich habe das Gefühl, dass zu wenig Interaktion drinsteckt (d.h. zuwenig Möglichkeiten, die anderen Hunde zu ärgern). Am Anfang sollte man doch so schnell wie möglich alles voller Pfützen machen (dabei im Vorbeigehen an Knocehn knabbern und sich möglichst Richtung Mitte bewegen). Da die Pfützen (und Haufen) nicht mehr weggehen, hat derjenige mit den meisten Pfützen danach leichtes Spiel.
    Im Spiel zu dritt möchte ich nicht S3 sein.
    Schade, dass ich nicht mehr in B bin, ich würde es gern ausprobieren (und suche immer noch nach einem Tool, um solche Spiele nebst Strategien einfach in den Computer zu hacken).

  7. ixc: Das Spiel kannte ich nicht! Tatsächlich hat es aber auch nicht die geringste Ähnlichkeit mit Das Revier. Es geht halt in beiden Spielen darum, dass Hunde Knochen verbuddeln, aber das war’s auch schon. Die Spielmechanismen haben, so weit ich das beurteilen kann, absolut gar nichts miteinander zu tun.

    Für den kommerziellen Misserfolg eines Spiels können ja viele unterschiedliche Dinge verantwortlich sein, zum Beispiel schlicht ungenügende Werbung oder eine wenig ansprechende optische Ausgestaltung, die beide überhaupt nichts mit der Qualität der Spielidee zu tun haben, aber gewiss eben auch diese Spielidee, und vom bloßen Durchlesen des von Dir verlinkten Textes drängt sich mir der Verdacht auf, dass die eher fantasie- und lieblos ist. Insbesondere sträuben sich mir die Nackanhaare, wenn ich lese, dass ein Spieler im Tierheim bis zu vier Runden aussetzen muss! Das liest sich wie ein erheblicher Frustfaktor. Auch die Abhängigkeit des Spielablaufs davon, welche Karten aufgedeckt werden, erscheint mir auf den ersten Blick zu groß, so als ob sie den Spielern das Gefühl vermitteln würde, zu wenig Einfluss auf den Spielablauf zu haben, und der Kommentar des Rezensenten „ohne Zweifel ein reines Glücksspiel“ verstärkt diesen Verdacht.

    Ich will hier natürlich kein Urteil über ein Spiel fällen, von dem ich nur eine kurze Rezension gelesen habe, aber an den wenigen thematischen Gemeinsamkeiten, die es mit Das Revier hat, kann man seinen mangelnden Erfolg gewiss nicht festmachen – und dann ist da ja auch noch der Punkt, dass kommerzieller Erfolg gerade bei einem selbsterfundenen Spiel, welches nicht dafür konzipiert wurde, gekauft zu werden, sondern mit vorhandenen Spielmaterialien gespielt zu werden, kein anwendbares Kriterium ist.

    Noch ein Wort zu einem wesentlichen Unterschied zwischen Hundeleben und Das Revier: Hundeleben hat seinen grundlegenden Spielmechanismus mit vielen Extras aufgepeppt, so wie zum Beispiel Hunde mit verschiedenen Stärken und Schwächen, oder die Vielzahl von Aktionen, welche die Hunde durchführen können. Allerdings sind zusätzliche Extras kein Ersatz für einen interessanten grundlegenden Spielmechanismus! Solche Extras kann man ohne größere Mühe prinzipiell in jedes Spiel integrieren, aber das muss ein Spiel nicht besser und kann es oft sogar schlechter machen, weil Extras die Wichtigkeit des eigentlichen Spielmechanismus schwächen und das ganze Spiel halt schlicht unnötig kompliziert machen können.

    Olaf: Ein größeres Ungleichgewicht, was die Anzahl der gemachten Pfützen und Haufen angeht, hat sich in meinen Testpartien noch nicht eingestellt. Das Bewgeen „Richtung Mitte“ überschätzt Du: Klar will man sich nicht immer nur am Rand aufhalten, aber das Spielfeld lässt sich rasch genug durchqueren, dass Entfernungen kein größeres Hindernis darstellen als gerade Linien (ein diagonal direkt angrenzendes Feld ist oft schwieriger zu erreichen als ein weit entferntes). Deswegen ist auch die Startposition von S3 kein Problem, da die von den Hunden markierten Felder sich keineswegs in verschiedenen Ecken des Brettes konzentrieren.

    Mit dem „Ärgern“ hast Du insofern Recht, dass es keine starken Möglichkeiten gibt, Aktionen gegnerischer Hunde direkt zu verhindern. Die Position der Hunde auf dem Brett allerdings, und insbesondere ihre Zugmöglichkeiten neigen dazu, beinahe jeden eigenen Zug mitzubestimmen! Letztlich wollen alle Hunde die selben (immer weniger werdenden) Knochen, und alle wollen viele Pfützen und Haufen setzen, deswegen lassen sich die kurzfristigen Pläne der anderen Spieler normalerweise recht gut antizipieren und stellen einen vor die Entscheidung, ob man versuchen will, sie zu stören, oder ob man nicht lieber sein eigenes Ding dreht. Das ist auch keine Schwarz/Weiß-Entscheidung: Typischerweise stellen Züge immer Kompromisse zwischen verschiedenen Zielsetzungen dar, zum Beispiel zwischen der Maximierung der Chancen auf möglichst viele Knochen, indem man ein Feld betritt, von dem aus mehrere Knochen mit unterschiedlichen Zugeweiten erreichbar sind; nur einer Chance auf einen Knochen, die sich aber mit dem Setzen eines Haufens verbinden lässt; und dem gezielten Setzen von Pfützen oder Haufen unter Vernachlässigung der Möglichkeit, im nächsten Zug beutezumachen.

    Es stimmt, die Interaktion findet im Wesentlichen mit dem sich verändernden Brett statt, aber es sind eben auch die (teilweise antizipierbaren) Züge der anderen Spieler, welche die Situation auf dem Brett maßgeblich mitbeeinflussen, und natürlich beeinflussen die eigenen Züge auch wiederum die Züge der anderen Spieler! Und natürlich gibt es immer wieder Situationen, in denen man ganz gezielt verhindern will, dass ein anderer Hund beutemacht.

    Ich denke sogar, gerade Dir wird das Revier ziemlich gut gefallen, Olaf! Es belohnt nämlich, so weit ich das sagen kann, die Fähigkeit der mittelfristigen Planung und Antizipation recht stark (mit anderen Wortern, es ist etwas für Leute, die gerne über ihre Züge tatsächlich eine kleine Weile nachdenken… fühlst Du Dich da nicht angesprochen?) Ich kann aber natürlich noch nicht genau einschätzen, zu welchen Teilen eine überlegte Spielplanung und simples Würfelglück den Spielverlauf beeinflussen; dazu müsste ich das Spiel öfter (und mit echten Gegnern) testen. Eigentlich „fühlt“ sich das aber zur Zeit recht ausbalanciert an.

    • Wie gesagt es handelte sich um eine spontane Assoziation, die sich mehr auf das Grundthema als auf die Spielregeln bezog.

      Ungespielt ist es immer schwer ein Spiel zu bewerten, aber mit den meisten Einschätzungen zum Hundeleben triffst Du ganz gut… soweit ich mich noch daran erinnern kann.

      Grüße

      ixc

  8. Bei genauerer Betrachtung wäre es glaube ich wirklich vernünftig, die Spieleranzahl von „zwei bis vier“ auf „zwei oder vier“ zu korrigieren.

    • Ich weiß jetzt nicht, wie Du darauf kommst! Hast Du es einmal angespielt? Das Ausgangsfeld von Spieler 3 stellt meiner Ansicht nach keinerlei spürbare Benachteiligung dar. Falls d awirklich etwas zu verzeichnen wäre, könnte man diesen Spieler ja zum Ausgleich den ersten Zug haben lassen, aber wirklich – ich sehe da einfach kein Problem!

      …es ist doch deutlich geworde, dass beim Ziehen Felder „übersprungen“ werden, oder? Ich frage deswegen nach, weil ich einfach nicht nachvollziehen kann, wo Ihr das Problem mit dem Ausgangsfeld von Spieler 3 seht…

  9. Sorry wg. Formatierung, habs aufgrund der Länge mit externem Editor geschrieben.

    Das mit dem Überspringen musste ich auch zweimal lesen, bevor es mir klar war, da wichtige Informationen in Klammern stehen. Hier wäre eine Definition von Erreichbarkeit
    hilfreich. Meinen Kommentar habe ich aber verfasst, nachdem
    ich das verstanden hatte.

    Ich hab mal ganz kurz im 4-Spieler-Modus den Computer ein
    paar Verteilungen simulieren lassen, wenn alle Hunde erstmal
    nur Pfützen machen. Ca. die Hälfte der Fälle endeten fast
    gleichverteilt, die Extreme waren so 18 zu 12 Pfützen
    (Maximum vs. Minimum). Insgesamt scheint das Deine Aussage zu
    dem Thema aber zu stützen. Aber ich weiss auch jetzt, was mich
    daran stört: es ist immer die gleiche Strategie. D.h., jedes
    Spiel hat immer einen ähnlichen Ablauf: Pfützen setzen,
    dabei möglichst knabbern und dann Haufen machen und hoffen,
    dass man als erstes mit allem fertig ist. Keine Ahnung, ob es
    eine andere, erfolgsversprechende Strategie gibt, mir fällt
    aber erstmal keine ein.
    Interessant wäre mal ein Test, bei dem nur noch die
    Umverteilung der Knochen zufallsbestimmt ist. D.h., man kann
    selber entscheiden, ob man 1,2,3 oer 4 Felder weit streunen
    will. Man reduziert sozusagen erstmal die Zufallsereignisse

    Interessanterweise gibt es auch bei Magic gar nicht so viele
    Zufallsereignisse, in einem 10-Runden-Spiel ca. 34 (evtl.
    etwas mehr, jede gezogene Karte eben) und selbst diese
    Ereignisse sind nicht total zufällig. Trotzdem explodiert
    die Komplexität im Mittelspiel ins Unbeherrschbare. Diese
    Eskalation fehlt mir hier, dafür gibt es eben sehr viel
    Zufall. Bei Zzzzz war das auch noch anders, da gab es
    verschiedene Wege, auch wenn die schwer auszubalancieren
    waren (was wäre eigentlich, wenn man auch in Zzzzz das
    Erschliessen nicht von den Findern abhängig wäre, sondern
    man sich die Reihe aussuchen könnte?).

    • Du hast immer so eine interessante Herangehensweise an meine Spiele! (BTW wäre „Das Revier“ gewiss VIEL einfacher als ZzzzZ zu programiieren, oder? Vielleicht findest Du ja einen Weg, wie wir es mal online zocken können…)

      Im Gegensatz zu ZzzzZ ist Das Revier ja nicht so konzipiert, dass die Spieler grundlegend unterschiedliche Strategien befolgen können sollen. Das ist ja bei den meisten Spielen nicht der Fall (Schach, Canasta, Monopoly, Mensch-Ärgere-Dich nicht…) – das ist ein Prinzip, mit dem wir als Gamer bestimmt häufiger in Berührung kommen als „normale“ Spieler! Wie bei der Mehrzahl aller gängigen Spiele plant man bei Das Revier nicht langfristig, wohl aber mittelfristig. (Ich nehme mir mal die Freiheit heraus, die Denktiefe beim Schach als „mittelfristig“ zu bezeichnen.) Ich gehe davon aus, dass man maximal drei (eigene) Züge vorausdenkt, in der Regel wohl zwei. Trotzdem ergeben sich daraus meiner Ansicht nach interessante Entscheidungen.

      Der Vergleich mit Magic hinkt natürlich an allen Ecken und Enden! Einmal kannst Du Zufallsereignisse nicht einfach nur zählen, sondern musst auch ihre Qualität berücksichtigen. Die Spielvarianten, die sich aus zwei unterschiedlichen gezogenen Karten ergeben, sind natürlich weit vielfältiger als die, welche sich aus zwei unterschiedlichen Zugmöglichkeiten oder ermittelten Knochenfeldern ergeben. Auch die wahnsinnig komplexen Spielregeln von Magic tragen natürlich erheblich dazu bei, die Konsequenzen einer solchen Entscheidung zu vervielfältigen. Und dann ist da noch der Unbestimmtheitsfaktor des gegnerischen Decks – dessen Zusammenstellung ist zwar keine Zufallsentscheidung im engeren Sinn, aber für den Spielverlauf ist sie genau so maßgeblich, und dass dies zu Myriaden unterschiedlicher Spielverläufe führt, ist wohl selbstverständlich!

      Ich bin mir ziemlich sicher, dass frei bestimmbare Zugwege keine gute Idee sind, aber ich bin prinzipiell gerne bereit, das einmal zu probieren – das ginge aber wirklich nur mit einem echten Gegner. Der Reiz an Spielen, die per Würfel oder gezogenen Karten einen Zufallsfaktor einbringen ist doch der, dass man sich bei seinen Entscheidungen jeweils auf sich kurzfristig ändernde Situationen einstellen muss – die Kunst besteht darin, aus Zitronen Limonade zu machen. Wenn der Zufallsfaktor zu gering wird, so wie bei Dame oder Schach zum Beispiel, wird es mir jedenfalls weniger Spaß machen.

      Wenn man sich bei ZzzzZ seine Finder aussuchen könnte, würde die gesamte Spielstruktur den Bach runtergehen. Ich vermute, dass paradoxerweise der Glücksfaktor dadurch sogar noch stärker empfunden würde! Tatsache ist doch, dass niemand freiwillig Machtquellen herumliegen lässt… Die Finder übernehmen die Funktion, Spielern Anreize zu geben, ihre Strategien zu diversifizieren und kurzfristig zu modifizieren (Limonade… oder halt Feuerbälle!) Es gibt keine Möglichkeit, bei einem Spiel, welches komplex genug ist, grundlegend unterschiedliche Gewinnstrategien zu ermöglichen, diese Gewinnstrategien pefekt auszubalancieren. (Deswegen ist es ja bei Magic auch wichtig, dass sich immer wieder der Kartenpool ändert, um ein neues Gleichgewicht zu erzeugen). Bei ZzzzZ würde das bedeuten, dass eine Strategie, egal wie knapp, sich als eindeutig die beste herausstellen würde, und dass beide Spieler diese dann verfolgen wollen würden, und dass derjenige Spieler, der beim Nachwürfeln mehr Pech hat, unfreiwillig in eine unterlegene Strategie gedrückt würde. Ich denke, der Unterschied ist auch psychologisch: Wenn man jede Runde erneut auf die Finder reagiert, hat man das Gefühl, selbständige Entscheidungen zu treffen. (Außerdem kann man die grundlegende strategische Entscheidung noch ein wenig verschieben, da der andere Spieler ja auch durch die Finder daran gehindert wird, seinen Anspruch auf eine bestimmte Strategie konsequent durchzusetzen). So allerdings sieht man nur eine fremdbestimmte Entscheidung: Wer gelangt als Erstes in die erfolgversprechenderer Strategie? Das ist frustrierend. Ich befürchte auch, dass bei freiem Erschließen ein einmal existierender Vorsprung sich nur noch schwierig einholen lässt, während die Finder für ein wenig mehr Varianz im Spielverlauf sorgen.

      Weißt Du, Olaf: ZzzzZ ist gezielt darauf ausgelegt, unterschiedliche Gewinnstrategien zu ermöglichen, und wenn das dann nicht gelingt, hat man in den Spielmechanismen letztlich nur ganz viel verschenkte Komplexität. (Ich schreibe gerade in meiner Magic-Artikelreihe darüber, dass es unbefriedigend ist, die Fähigkeiten seiner Karten nicht ausnutzen zu können. Spielregeln, die man nicht wirklich braucht, sind noch viel, viel schlimmer!) Das Revier hingegen besitzt ein sehr simples Spielprinzip, welches auch in jeder Partie von beiden Spielern voll ausgenutzt wird. Ja, beide wollen Pfützen und Haufen setzen und an Knochen knabbern und diese verbuddeln – das IST das Spiel! Ich denke, Du bist auf der Suche nach unterschiedlichen Gewinnstrategien, weil Du das von ZzzzZ her kennst – aber Das Revier ist nicht ZzzzZ! Ein Vergleich mit Kafkas Halle passt besser: Da haben beide Spieler doch auch letztlich dasselbe im Sinn, oder? Gut, dort war die Interaktion mit dem Gegner direkter (Verbot! Verbot Deines Verbotes!! Verbot des Verbotes meines Verbotes!!! …spielen wir nicht alle gerne Blau?). Dafür ändert sich bei das Revier das Spielbrett deutlich häufiger, und die Spieler haben mehr Einfluss auf die Entwicklung der Spielsituation. Ich empfand jedenfalls meine Testpartien mit mir selbst als recht kurzweilig, aber natürlich steht dem Spiel seine Reifeprüfung noch bevor!

  10. Sorry für Spam, aber:

    ich hier so: „Magic blabla nicht viele Zufallsereignisse“
    dann so ich rüber ins pmtg-Forum, dort Frank_O: „cascade, cascade, cascade“
    ich so: *grübel*

    • Da Du gedanklich eh gerade bei Magic hängst: ZzzzZ mit frei bestimmbaren Erschließen vs. ZzzzZ mit Findern wäre etwa so wie Sealed Deck gegenüber Draft… Im Sealed Deck erkannt man rasch, ob man DIE BESTE STRATEGIE (RB) verfolgen kann. Im Draft hingegen gibt es zusätzliche Unsicherheitsfaktoren, die wiederum zusätzliche (gute) Optionen für die Drafter schaffen! Zwar will man hier im Idealfall ebenfalls das starke RB draften, aber wenn man ein starkes UW geschoben bekommt und das rechtzeitig erkennt, wird man sich nicht beklagen!


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