Kafkas Halle

Angekündigt hatte ich es ja schon. Jetzt will ich Euch die aktuellen (und möglicherweise auch finalen) Regeln für Kafkas Halle also vorstellen:

Kafkas Halle ist ein Spiel für zwei Spieler. (Ihr werdet feststellen, dass es Euch mit geringem Aufwand möglich sein wird, die Spielerzahl bis auf – sagen wir – vier Spieler zu erhöhen. Unterdessen habe ich auch Regelvorschläge dafür: Kafkas Halle für vier Spieler!) Ziel jedes Spielers ist es, als erstes den Ausgang aus der Halle zu erreichen.

Kafkas Halle benötigt folgendes Spielmaterial: Ein Schachbrett, zwölf Sperren, zwei dunkle und zwei helle Barrieren, zwei Spielfiguren, zwei Zielmarkierungen und fünfzig Genehmigungskarten. Im Einzelnen:

Das Schachbrett: Einfach ein quadratisches Spielfeld mit acht mal acht Einzelfeldern. Ich benutze es nicht zuletzt einfach deswegen, weil es in den meisten Haushalten vorhanden ist. Für die Anfangsaufstellung verwende ich die Feldbezeichnungen aus dem Schach (a1 bis h8). Außerdem befindet sich am Ende dieses Eintrags eine grafische Darstellung.

Die Sperren: Sie nehmen jeweils ein Feld ein und befinden sich auf folgenden Positionen: d1, e1, a2, h3, d4, d5, e4, e5, a6, h7, d8 und e8. Sie sind in der Grafik unten mit einem S markiert. Sperren sind unbeweglich.

Die Barrieren: Sie nehmen jeweils zwei Felder ein. Dabei stehen die hellen Barrieren waagerecht, die dunklen senkrecht. Barrieren sind beweglich und können verschoben werden. Ihre Anfangspositionen sind d3-e3 sowie d6-e6 für die beiden hellen Barrieren, und a4-a5 und h4-h5 für die beiden dunklen Barrieren. In der Grafik sind sie mit jeweils zwei benachbarten Hs bzw. Ds markiert. (Die Barrieren lassen jedoch nicht aufteilen; sie sind starre Balken.)

Die Spielfiguren: Sie sind diejenigen, welche die Halle durchqueren und ihr Zielfeld erreichen sollen. Die Figur jedes Spielers beginnt jeweils auf dem Zielfeld der anderen, auf a1 bzw. h8. Die Zielfelder sind in der Grafik mit Z1 und Z2 markiert. Barrieren können nicht auf Zielfelder geschoben werden. Jede Spielfigur kann jedes Zielfeld betreten. Die Zielfelder sind die einzigen Felder, auf denen beide Spielfiguren gleichzeitig stehen können.

Die Zielmarkierungen: Sie sind nur nötig, um die Zielfelder zu markieren. (Duh.) Prinzipiell könnte man diese Felder auch einfärben oder mit einem Edding markieren, aber da wohl niemand sein Schachbrett entsprechend verunstalten will, benutzt man besser Glassteinchen oder Ähnliches.

Die Genehmigungskarten: Sie erfordern ein wenig Aufwand. Natürlich kann man einfach auf Rommeekarten kritzeln, und es gibt gewiss im Spielefachhandel Blankokarten zum Selbstbemalen. Als Magicspieler tüte ich natürlich irgendwelche überschüssigen Common-Karten in Schutzhüllen ein und stecke selbst beschriftete Zettel dazu.

Es gibt folgende Karten (deren Rückseiten ununterscheidbar sein sollten): 18* Genehmigung zum Bewegen; 14* Genehmigung zum Manipulieren; 10* Genehmigung zum Drehen und 8* Genehmigung zum Schieben. Genau genommen sind dies allerdings vier Kartenkategorien. In jeder Kategorie finden sich mehrere verschiedene Karten. Diese Kategorien sind jedoch ebenfalls bedeutsam und sollten deswegen deutlich auf den Karten zu erkennen sein!

Neben der Kategorie einer Karte und ihrer exakten Bezeichnung sollte diese noch folgende weiteren Informationen enthalten: Wie viele Handlungen sie verlangt (0, 1 oder 2), und wie oft sie insgesamt vorhanden ist. Außerdem ist es eine gute Idee, ein simples, gut erkennbares Symbol zu verwenden, so dass man auf den ersten Blick erkennt, was diese Karte tut. Für diese Symbole mache ich Euch Vorschläge. (Ich bin ein absolutes Zeichenuntalent, deswegen könnt Ihr gewiss sein, dass meine Vorschläge sich problemlos umsetzen lassen!)

Zu den Karten (die Zahl in Klammern gibt die Anzahl der nötigen Handlungen an):

Bewegen:

4* Nach Links (1); 4* Nach Rechts (1); 4* Zurück (1); 3* Vorwärts (2); 3* Mit Anlauf (1).

Symbole: Pfeil nach links; Pfeil nach rechts; Pfeil zurück; Pfeil nach vorne; langer unterbrochener schräger Pfeil.

Drehen:

4* Im Uhrzeigersinn (1); 4* Gegen den Uhrzeigersinn (1); 2* Um 180 Grad (2).

Symbole: gebogener Pfeil im Uhrzeigersinn; gebogener Pfeil gegen den Uhrzeigersinn; U-förmig zurückgebogener Pfeil.

Schieben:

3* Helle Barrieren (1); 3* Dunkle Barrieren (1); 2* Gegenspieler (2).

Symbole: Waagerechter Blitz mit einem H; senkrechter Blitz mit einem D; zwei parallele schräge Blitze.

Manipulieren:

4* Zusätzliche Handlung (1); 2* Genehmigung Tauschen (1); 2* Verbot einer Bewegung (0); 2* Verbot einer Drehung (0); 2 Verbot eines Schiebens (0); 2* Verbot einer Manipulation (0).

Symbole: Zwei Pluszeichen in einem Quadrat; ein Smiley in einem Quadrat; ein gerader Pfeil in einem kleineren Quadrat in einem größeren Quadrat; ein gebogener Pfeil in einem kleineren Quadrat in einem größeren Quadrat; ein Blitz in einem kleineren Quadrat in einem größeren Quadrat; ein noch kleineres Quadrat in einem kleineren Quadrat in einem größeren Quadrat.

Der Spielablauf: Es wird ermittelt, welcher Spieler den ersten Zug hat (durch Los, oder der Verlierer der vorigen Partie darf bestimmen, wer beginnt). In jedem Zug darf ein Spieler zwei Handlungen durchführen (Ausnahme: Im ersten Zug des beginnenden Spielers hat dieser nur eine Handlung zur Verfügung). Für jede solche Handlung benötigt der Spieler allerdings eine entsprechende Genehmigung. Einzige Ausnahme ist das Einholen neuer Genehmigungen.

Zu Spielbeginn werden die Genehmigungskarten gemischt. Dann erhält jeder Spieler vier Genehmigungen, die er und nur er einsehen darf (es sei denn, er zeigt sie freiwillig vor). Die übrigen Karten bilden verdeckt den Vorratsstapel. Dann führt der Spieler, der am Zug ist, seine Handlungen durch. Er darf nicht auf das Durchführen von Handlungen verzichten: Wenn er keine Genehmigungskarte spielen kann oder will, muss er als eine Handlung „Neue Genehmigungen Einholen“ durchführen. Dabei legt er alle seine Genehmigungskarten ab und zieht genau so viele neue. Hat er dann noch Handlungen frei, kann er weitere Genehmigungskarten spielen oder wiederum neue Genehmigungen einholen. Sobald er keine Handlungen mehr auszuführen hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

(Noch einmal zur Klarstellung: Eine Handlung ist entweder das Spielen einer Genehmigungskarte, welche genau eine Handlung erfordert, oder das Einholen neuer Genehmigungen.)

Das Spielen einer Genehmigungskarte läuft wie folgt ab: Als Allererstes legt der Spieler die entsprechende Karte auf den Ablagestapel. Er kann Karten, die zwei Handlungen erfordern (Vorwärts bewegen; Um 180 Grad Drehen; Gegenspieler Schieben), nur spielen, wenn er in diesem Zug noch zwei Handlungen besitzt. (Karten, die null Handlungen erfordern, können nur in besonderen Situationen gespielt werden – dazu später.) Er verliert die entsprechende Anzahl Handlungen (eins oder zwei). Als Nächstes zieht er SOFORT eine Genehmigungskarte vom Vorratsstapel nach. Dann hat sein Gegenspieler EINMALIG die Gelegenheit, ein Verbot auszusprechen (wie gesagt, das erkläre ich später). Wenn ihm die Handlung nicht verboten wurde, führt er sie dann – so weit möglich – durch. Es ist durchaus möglich (und kommt in der Praxis sogar sehr häufig vor), dass die Handlung auf Grund der Spielsituation keinerlei weitere Auswirkungen hat.

Die Auswirkungen verschiedener Handlungen:

Bewegungen: Bei einer Bewegung nach links, rechts, vorne oder zurück wird die Spielfigur entsprechend um ein Feld bewegt. (Die Richtung wird immer aus Sicht des Spielers bestimmt: „Vorne“ ist für ihn immer dort, wo sein Gegenspieler ihm gegenüber sitzt. Zu Beginn des Spiels befindet sich das Brett mit der Reihe a1-a8 waagerecht zwischen den beiden Spielern.) Allerdings kann die Figur kein Feld betreten, welches von einer Sperre, Barriere oder der anderen Spielfigur blockiert wird (Ausnahme: Die Zielfelder können auch dann betreten werden, wenn bereits eine andere Spielfigur dort steht). Ebenfalls ist es unmöglich, das Spielfeld zu verlassen (es ist also nicht möglich, über den Rand zu fallen oder so etwas).

Mit Anlauf Bewegen nimmt hier eine Sonderrolle ein: Wird diese Handlung durchgeführt, bewegt sich die Figur zunächst NICHT. Führt sie aber IM SELBEN ZUG eine weitere Bewegung durch, wird die nächste solche Bewegung (außer einem weiteren Anlauf natürlich) modifiziert: Die Figur bewegt sich ein zusätzliches Feld in die angegebene Richtung. Dabei ist es auch möglich, Hindernisse (Sperren, Barrieren, gegnerische Figuren) zu „überspringen“. Das Zielfeld allerdings muss normal betreten werden können, ansonsten scheitert die Bewegung. Es ist möglich, mehrere Anläufe zu kombinieren und entsprechend mehrere Felder zu überspringen. Wird im selben Zug allerdings keine Nicht-Anlauf-Bewegung mehr durchgeführt, oder ist die nächste solche Bewegung unmöglich, so verfallen alle Anläufe folgenlos. (Wird eine Bewegung verboten, verfallen Anläufe nicht, da keine Bewegung durchgeführt wird.) Es ist nicht möglich, auf mit Anlauf errungene Extrafelder zu verzichten.

Drehungen: Bei der Durchführung einer Drehung dreht sich nicht etwa die Spielfgur, sondern die gesamte HALLE, also das Spielfeld! Ja, man nimmt das Schachbrett in die Hand und dreht es in die vorgegebene Richtung (bzw. bei einer 180-Grad-Drehung, nun ja, um 180 Grad eben). Sämtliche auf dem Spielfeld befindliche Objekte werden dabei einfach mitgedreht (sie bleiben also auf den Feldern, auf denen sie sich befinden). Drehungen beeinflussen NICHT, wo für einen Spieler vorne ist – das bestimmt immer noch sein ihm gegenüber sitzender Gegenspieler – aber natürlich bedeutet eine Drehung der Halle, dass Bewegungen plötzlich völlig andere Auswirkungen haben!

Schieben: Wenn ein Spieler Barrieren schiebt (helle oder dunkle), dann schiebt er diese immer „zurück“, also in Richtung derjenigen Seite des Spielbretts, vor der er sitzt – und zwar so weit wie möglich. Wenn er seinen Gegenspieler schiebt (natürlich nicht den Spieler, sondern dessen Spielfigur!), gilt das Gleiche. Folgende Objekte halten eine geschobene Barriere auf: Der Rand, Sperren und die Zielfelder. Im Weg befindliche andere Barrieren, sowie Spielfiguren werden hingegen von Barrieren so weit wie möglich vor sich her geschoben. Folgende Objekte halten eine geschobene Spielfigur auf: Der Rand, die Sperren und die Barrieren. (Spielfiguren können also andere Spielfiguren schieben.) Barrieren erstrecken sich über zwei Felder und können sich nicht teilen – wenn eine Hälfte einer Barriere auf ein Hindernis stößt, stoppt die gesamte Barriere. Werden dunkle oder helle Barrieren geschoben, bewegen sich immer BEIDE (also, beide dunklen bzw. beide hellen) so weit wie möglich. Es ist möglich, von einer Barriere oder der gegnerischen Spielfigur auf sein Zielfeld geschoben zu werden und das Spiel auf diese Weise zu gewinnen (auch dann, wenn sich eine andere Spielfigur auf diesem Zielfeld befindet).

(Da ein Spieler immer Objekte immer auf sich zu schiebt, ist es vielleicht praktischer, sich vorzustellen, dass man sie an sich heran zieht, oder dass sie auf einen zu stürzen.)

Manipulieren: „Zusätzliche Handlung“ und „Genehmigung Tauschen“ benötigen ganz normal eine Handlung.

Zusätzliche Handlung gibt dem Spieler ZWEI weitere Handlungen in diesem Zug (was effektiv natürlich nur EINE zusätzliche Handlung bedeutet, da man ja eine bereits investiert hat). Auf diese Weise kann ein Spieler weit mehr als die üblichen zwei Handlungen durchführen, und nur so sind bestimmte Kombinationen möglich, wie zum Beispiel eine Bewegung vorwärts mit Anlauf.

Genehmigung Tauschen funktioniert wie folgt: Der Spieler schaut sich die Genehmigungskarten seines Gegenspielers an, gibt ihm eine seiner eigenen Genehmigungskarten und nimmt sich dafür eine von dessen. (Es muss eine Karte getauscht werden; man kann also nicht die selbe Karte fortgeben und zurücknehmen.)

Nun aber zu den Verboten: Sie benötigen NULL Handlungen, was anzeigt, dass sie nicht selbständig gespielt werden können. Tatsächlich können sie nur dann gespielt werden, wenn ein Gegenspieler eine Handlung der entsprechenden Kategorie durchführt, so wie ich es oben bereits angesprochen habe. Auch hier gilt, dass die Verbotskarte als Erstes auf den Ablagestapel gelegt wird, dass danach sofort eine Ersatzkarte vom Vorratsstapel gezogen wird, und dass danach der Gegenspieler die Gelegenheit erhält, seinerseits eine passende Verbotskarte zu spielen (Verbot einer Manipulation) – und ja, natürlich ist es auch möglich, ein Verbot einer Manipulation wiederum mit einem Verbot einer Manipulation zu verbieten! Eine Handlung, die verboten wurde, wird nicht durchgeführt. Und ein Verbot, welches verboten wurde, verbietet nichts – aber das ist doch klar, oder? Übrigens: Auch wenn einem ein Verbot verboten wurde, erhält man keine zweite Gelegenheit, die Handlung, welche man ursprünglich verbieten wollte, zu verbieten, auch wenn man ein weiteres passendes Verbot zur Verfügung hätte.

Jetzt bleibt nur noch eines zu erklären, und zwar das Wiederauffüllen des Vorratsstapels, wenn dieser leer ist. In einem typischen Spielverlauf wird es mehrfach nötig. Der leere Vorratsstapel wird genau in jenem Moment wieder aufgefüllt, wenn ein Spieler eine Karte daraus erhalten müsste (entweder, weil er eine Genehmigungskarte ausgespielt hat, oder weil er neue Genehmigungen einholt), und zwar indem der Ablagestapel verdeckt und gemischt wird. Das bedeutet, dass es passieren kann, dass ein Spieler die von ihm gerade gespielte Genehmigungskarte gleich wieder zieht, oder dass er Genehmigungen, die er beim Einholen neuer Genehmigungen abgelegt hat, sofort nachzieht. (Das ist aber ziemlich unwahrscheinlich – ich erwähne es nur, um den Ablauf des Wiederauffüllens exakt zu beschreiben.)

Übrigens: Aus den Spielregeln ergibt sich, dass die Anzahl der Genehmigungskarten, über die jeder Spieler verfügt, das gesamte Spiel über konstant bei vier Karten bleibt! Das gilt allerdings nicht mehr, wenn die folgende Zusatzregel benutzt wird:

Verzweifeln: Ein Spieler, der am Zug ist, kann ein oder mehrere Male verzweifeln. Das kostet ihn keine Handlung und kann auch am Ende eines Zuges durchgeführt werden, wenn der Spieler eigentlich keine Handlungen mehr zur Verfügung hat. Beim Verzweifeln legt der Spieler eine seiner Genehmigungskarten ERSATZLOS ab (er spielt sie nicht, er legt sie einfach ab, und er zieht dafür ausnahmsweise KEINE neue Karte nach). Dadurch verringert sich die Anzahl seiner Genehmigungskarten DAUERHAFT um eins. Der Spieler erhält dafür in diesem Zug eine zusätzliche Handlung.

„Verzweifeln“ stellt einen – na was wohl? – verzweifelten Versuch dar, eine Kombination von Genehmigungskarten, für die man ansonsten eine Handlung zu wenig zur Verfügung hätte, zu spielen, um sich einen erheblichen taktischen Vorteil zu verschaffen, oder auch einfach endlich das Ziel zu erreichen! Das Risiko ist groß: Wird die Partie damit nicht sofort gewonnen (und möglicherweise spricht der Gegenspieler ja auch ein Verbot aus), so stellt diese Karte weniger, die man dauerhaft zur Verfügung hat, ein empfindliches Handicap dar. Ach ja: Sobald man nur noch eine Genehmigungskarte hat, darf man nicht mehr verzweifeln!

So wird also Kafkas Halle gespielt: Es ist ein mühsames, schrittweises Vorankämpfen, bei dem man sich durch einen nichtendenwollenden Wust nutzlos erscheinender Genehmigungen wühlt, bei dem sich das Spielfeld immer wieder dreht und alle Planungen zunichte macht, und wo man ständig der Gefahr ausgesetzt ist, von Barrieren oder direkt vom Gegenspieler durch die Gegend geschoben zu werden. Mit Glück und Geschick und dem gezielten Einsatz von Verboten kann es einem jedoch gelingen, diese vermaledeiten beweglichen Barrieren für seine eigenen Zwecke zu nutzen und sich mit ihnen gegen ungewolltes Verschobenwerden abzusichern oder sogar zum Zielfeld schieben zu lassen! Und wenn Ihr beim Spielen von Kafkas Halle schon sonst keinen Erfolg zu verzeichnen habt, so erhöht Ihr damit doch immerhin Eure Frustrationstoleranz – und das ist doch auch etwas wert, oder?

Inspiriert wurde ich zu Kafkas Halle durch das Flashgame Never End, durch das Brettspiel Robo Rally, sowie durch die Sammelkartenspiele Harry Potter und Magic: The Gathering.

Zum Abschluss findet Ihr hier eine Grafik, auf der Ihr (hoffentlich) die von mir vorgeschlagene Anfangsaufstellung erkennen könnt:

S S

Z2

S
S

H H

D

S S

D
D

S S

D

H H

S
S

Z1

S S

Zu weiteren Spielen
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Veröffentlicht on Februar 21, 2009 at 11:47 pm  Comments (17)  

17 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Okay: Wie immer bin ich an Eurem Feedback interessiert – natürlich zum Spiel selbst, aber auch zu meiner Erklärung (Ist sie verständlich? Fehlt etwas Wichtiges?)!

  2. Also es muss oben 2* schieben von gegner sein (ausser ich habe es falsch zusammengezählt
    dann habe ich:
    „Wenn ein Spieler Barrieren schiebt (helle oder dunkle), dann schiebt er diese immer “zurück”, also auf sich zu – und zwar so weit wie möglich“
    nicht so richtig verstanden also du meinst schon von sich weg schieben so weit wie möglich.
    Das heisst ich sehe es richtig, dass man auch jenachdem wie das spielfeld gerade steht, die barieren „längs“ oder „seitwärts“ verschiebst (ich würde das noch irgendwie so hinschieben, musste etwas überlegen wie ich mir das vorstellen muss.
    Dann noch eine Frage:
    „Neue Genehmigungen Einholen“ wie viele Handlungen kostet das und kann man das nur einsetzen, wenn man sonst im zug nichts spielt?
    Ansonsten klingt relativ interessant, aber ja klingt danach, als ob man relativ lange spielen muss, was ist so die durchschnittliche spieldauer?

  3. Okay, die Anzahl der Genehmigungskarte „Gegenspieler Schieben“ hatte ich vergessen – danke für den Hinweis, 2* ist natürlich richtig! Das habe ich korrigiert.

    Zum Schieben: Hm, das hast Du genau falsch verstanden. Ich habe es jetzt umformuliert – ist es nun klarer? Vielleicht ist der Begriff „Schieben“ ja irreführend – ursprünglich hieß es „Stürzen“, aber nachdem ich die Idee aufgegeben hatte, dass es in der Halle „aufwärts“ geht, habe ich aus „nach unten“ „zurück“ gemacht, und da passte es nicht mehr.

    Die Ausrichtung der Barrieren ändert sich natürlich in Bezug auf die Spieler, wenn die Halle sich dreht, klar! (Deswegen benutze ich ja auch die Begriffe „dunkel“ und „hell“ und nicht einfach nur „waagerecht“ und „senkrecht“.)

    Neue Genehmigungen einholen: Ich habe das jetzt auch ein wenig umformuliert – ist es jetzt klar?

    Kafkas Halle spielt sich jetzt wirklich sehr flüssig und ist auch taktisch interessant. Auf die durchschnittliche Spieldauer habe ich gar nicht geachtet – ich denke, einzelne Spiele haben ca. 10-20 Minuten gedauert. Vielleicht war es doch ein wenig länger, aber das spräche dann natürlich für die Kurzweiligkeit des Geschehens. Ich glaube, man mischt normalerweise ungefähr drei Mal pro Spiel den Kartenstapel neu. Ein Zug eines Spielers dauert vermutlich typischerweise zwischen zehn Sekunden und einer Minute, und er zieht dabei im Schnitt, naja, ich würde schätzen, 6-7 Karten. Doch, das passt so einigermaßen, denke ich.

    • Noch einmal zur Spieldauer: In einem Solospiel (zu Probezwecken – als Solitaire ist Kafkas Halle nicht konzipiert) habe ich das Ziel in 17 Zügen, unmittelbar nach dem zweiten Nachmischen erreicht. Hat ca. 3 Minuten gedauert. Wenn ich es heute abend mit Olaf noch einmal spiele, solltem wir einmal auf die Spielzeit achten (und nicht wieder nebenher Fußball sehen).

      Edit: Schau an – dieses Theme unterstützt also das Comment-Threading!

  4. ok also das mit den barrieren ist jetzt klar, also man zieht sie sozusagen in seine richtung.
    Aber das mit dem neuen genemigungen einholen kapier ich immer noch nicht.
    Also man muss es durchführen wenn man sonst nicihts machen kann/will. Und danach kann man noch mehr dinge tun. Nun aber zur frage kann man das auch einfach so machen, also nachdem man eine handlung gemacht hat?
    Und allgemein kostet das auch eine der 2 oder vielleicht sogar 2 handlungen die man in einer Runde hat?

    Sorry vielleicht bin ich einfach zu doof aber das ist mir irgendwie nicht ganz klar geworden.

    Insgesamt sieht das spiel schon relativ interessant und gut ausgedacht aus. Ich muss es selbst mal ausprobieren, ich hatte beim lesen einfach das gefühl, dass man irgendwie oft nichts macht aber das ist wahrscheinlich falsch und so 10-20 minuten klingt auch ganz ok.

    Den namen mag ich zwar nicht so(böser literaturverweis) aber ja es kann nicht jedem alles gefallen.

  5. Ach Mensch, Tigris, kauf Dir doch einfach einmal einen Band mit Texten von Kafka – die meisten davon sind VIEL kürzer als ein typischer Internetartikel, also kannst auch Du sie problemlos durchlesen, und Du wirst dann womöglich feststellen, wie interessant sie doch sind!

    Das mit dem Einholen neuer Genehmigungen… tja… ich werde mir meine Formulierungen noch einmal ansehen, ob mir noch etwas Besseres einfällt. Eine Handlung ist eben entweder das Spielen einer Genehmigungskarte (wenn sie genau eine Handlung erfordert) oder das Einholen neuer Genehmigungen. Und da man alle seine Handlungen durchführen MUSS, ist Letzteres halt das, was man im Zweifelsfall tut, weil man es eben immer machen kann.

    Zu den Barrieren: Mit Olaf hatte ich vorhin auch eine Diskussion um die Bezeichnung „Schieben“, die offnesichtlich zu irreführend ist… „Ziehen“ scheint hier intuitiver zu sein. Da muss ich noch mal drüber nachdenken.

    Was die Spieldauer angeht: Unsere beiden Partien haben diesmal einmal ca. 20 Minuten und einmal über eine halbe Stunde gedauert… Da kommt allerdings auch der „Olaf-Faktor“ zum Tragen – der Mann denkt ja teilweise richtig nach! Naja, ernsthaft: Eine Spieldauer anzugeben, ist natürlich eine heikle Sache. Welche Zeit gibt man für eine Partie Schach an? Eine Blitzschachpartie dauert (wenn ich das richtig verstanden habe) maximal zehn Minuten, eine Fernschachpartie kann Monate dauern…

    Dass man „nichts“ macht, ist relativ: Die Spielfigur bewegt sich vielleicht nicht, aber man selbst ist durchaus beschäftigt – der Spielfluss ist jetzt, wie gesagt, sehr gut, es gibt keine „Downtime“ mehr (naja, außer, Olaf überlegt halt minutenlang…)

    Dann ist mir aufgefallen, dass noch ein Sonderfall der Klärung bedarf: Wenn man versucht, eine Handlung zu verbieten, und dieses Verbot wird einem verboten, kann man die ursprüngliche Handlung dann noch einmal verbieten? Bei Magic würde die Antwort „ja“ lauten, aber hier ergibt ein „Nein“ wohl mehr Sinn – man kann zu jeder gegnerischen Handlung genau einmal eine Verbotskarte spielen und fertig, unabhängig davon, was mit diesem Verbot passiert.

    Schließlich will ich noch eine zusätzliche Option für die Spieler einführen, das „Verzweifeln“: Dabei legt man eine Karte ERSATZLOS ab, um eine weitere Handlung zu erhalten. (Das bedeutet, dass man dann für den gesamten restlichen Verlauf des Spiels eine Genehmigungskarte weniger zur Verfügung hat!) So kann man versuchen, eine entscheidende Kombination durchzuführen – aber mit hohem Risiko!

    Ich werde dann irgendwann in den nächsten Tagen die Regeln noch einmal updaten.

    • @Spiel
      Klasse Idee, hört sich sehr interessant an und werde ich sicherlich mal antesten.

      @Verbieten vom Verbot
      Du schreibst das man jede Aktion nur einmal verbieten kann, und somit kein zweites mal versucht werden kann die erste Aktion zu verbieten. Dann mache ich es eben wie in Magic und verbiete das Verbot :)
      Also sähe das dann so aus, Gegner will was machen, ich verbiete es ihm. Er verbietet mir mein Verbot, woraufhin ich ihm dann sein Verbot verbiete und seine erste Aktion automatisch auch verboten wird, oder habe ich da was falsch verstanden?

      • Nö, das hast Du richtig verstanden! Was verboten wird, wird nicht durchgeführt – das gilt auch für ein Verbot, und natürlich auch für das Verbot eines Verbotes.

        Das liest sich jetzt (zumindest für Nicht-Magicspieler) viel komplizierter, als es in der Praxis ist, denke ich. Das umständlichste, was passieren kann, ist Folgendes: Spieler A spielt ein „Nach Rechts Bewegen“. Nachdem er seine Karte dafür gezogen hat, spielt Spieler B die Manipulationskarte „Verbot einer Bewegung“. Nachdem B dafür seine Karte gezogen hat, reagiert A darauf mit dem „Verbot einer Manipulation“ und zieht dafür eine Karte. Nu hat B aber tatsächlich noch die andere „Verbot einer Manipulation“ Karte (es gibt sie ja nur zwei Mal), spielt sie, und zieht dafür eine Karte. Also verbietet das zweite „Verbot einer Manipulation“ das erste. Daher wird das „Verbot einer Bewegung“ nicht verboten und verbietet erfolgreich A’s „Bewegung nach Rechts“, die nicht durchgeführt wird.

        Was halt NICHT geht: A „Bewegung nach Rechts“; B „Verbot von Bewegung“; A „Verbot von Manipulation“ und DANN noch einmal B „Verbot von Bewegung“, denn für diese Handlung hat B bereits eine Verbotskarte gespielt und seinen Moment des Einspruchs genutzt.

  6. So, jetzt müsste eigentlich alles aktualisiert sein… Zu einer Umbennung des „Schiebens“ habe ich mich nicht durchringen können, aber ich habe dort einen zusätzlichen erklärenden Absatz eingefügt, ebenso wie zur Einholung neuer Genehmigungen.

  7. Ok sorry jetzt komme ich draus, das ablegen der kartn und aufnehmen gleich vieler karten benoetigt einfach eine handlung und man hat immer 2 handlungen ausser am anfang eine und man muss alle handlungen einer Runde aufbrauchen. OK macht sinn und ich habs verstanden.
    Ok habe jetzt auch im artikel die ueberarbeitete stelle gesehen, so ist es schon viel klarer
    Das verzweifeln klingt danach, dass die spiele noch etwas schneller gehen koennten, dadurch. (Bei guten Spielern)Es klingt so als ob man bei magic kombo verstaerken wuerde, aber da hier ja beide die selben moeglichkeiten haben ist das sicher eher balanciert.
    Und ich habe ein Buch von kafka zuhause irgendwo da diese boesen gymnasien einen ja immer zwingen solchen muell zu kaufen.
    Btw ist anch neuer Rechtschreibung du nicht klein geschrieben, oder ist das wieder so ein schweizer sonderfall…?
    Ich werds sobald ich jemanden gefunden habe der sich das spiel auch antun will mal versuchen.

  8. Ja, „du“ wird jetzt offiziell klein geschrieben – ich halte mich aber in meiner (mehr oder weniger) privaten Kommunikation ganz bewusst nicht daran, weil ich es als unhöflich empfinde, eine Anrede klein zu schreiben („Sie“ wird schließlich immer noch groß geschrieben). In meinen Kurzgeschichten wiederum bemühe ich mich hingegen, konsequent der offiziellen Schreibung zu folgen.

    Dich zu entschuldigen, weil Du etwas nicht verstanden hast, ergibt übrigens keinen Sinn… natürlich KANN es sein, dass Du zufällig einer der dümmsten Menschen der Welt bist und deswegen Dinge missverstehst, die ansonsten praktisch allen anderen klar sind! Viel wahrscheinlicher ist es aber wohl doch, dass Du stellvertretend für einen relevanten Anteil Leser und potenzieller Leser stehst, die alle an dieser Stelle Verständnisschwierigkeiten haben, und dass ich deswegen gut daran tue, meine Formulierungen noch einmal zu verdeutlichen.

  9. Noch eine minimale Änderung: Mit nur noch einer Genehmigungskarte darf man jetzt nicht mehr verzweifeln, damit keine Sonderregel dafür nötig ist, was passiert, wenn der Gegner danach mit einem Genehmigungen tauschen wollte. Sinnvoll war das eh nie.

  10. Okay, und jetzt gibt es auch eine 4-Spieler-Variante!

  11. So viel Kreativität. Aber so lange man damit kein Geld verdienen kann, ist das natürlich nutzlos.

  12. Ist „Geld verdienen“ denn der einzige mögliche Nutzen?

    Mal ein anderer Standpunkt:

    „So viel Geld. Aber so lange man damit keine Unsterblichkeit erkaufen kann, ist es natürlich nutzlos.“

  13. Man kann aber nicht im vorraus wissen, wann man die unsterblichkeit kaufen kann und für wieviel also sollte man vorsichtshalber mal lieber genug geld scheffeln, damit man sie sich dann ganz sicher kaufen kann.
    Und ja von Unsterblichkeit hat man eh nur was, wenn man noch lebt. (Damit meine ich, dass so wie mozart unsterblich ist eh nichts bringt) Und falls du mit deinem Werk auf eine solche unsterblichkeit abzielen solltest (ich denke zwar eher dir macht es spass solche dinge zu erfinden) dann solltest du einfacher viel geld scheffeln und damit leute bezahlen die Dinge in die Luft sprengen, wenn man das im grossen stil macht solte man auch in die Geschichte eingehen.

  14. Wow, fast um 180 Grad daneben, aber irgendwie hast Du trotzdem versehentlich den Kern der Sache gestreift, Tigris, und zwar in der zweiten Klammer Deines Kommentars. Spaß, Glück, Zufriedenheit – stellen solche Dinge keinen Nutzen dar? Geld ist ein Mittel zum Zweck, und je nachdem, wie man seinen Lebenszweck definiert, selten ein hinreichendes und auch nicht immer ein notwendiges.


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