ZzzzZ (Zwistigkeiten zweier ziemlich zorniger Zauberer) – Archivseite

(Die im Folgenden beschriebenen Regeln von ZzzzZ sind nicht mehr gültig; sie sind durch eine völlige Neufassung ersetzt worden, die Ihr hier findet. Ich bewahre diese Seite nur als Archiv, und damit alte Links nicht ins Leere führen, auf.)

ZzzzZ wurde von einem Flashgame inspiriert, bei dem ein simples Spielprinzip als grundlegender Zugmechanismus für ein erheblich komplexeres Spiel genutzt wurde. Von dieser Idee ausgehend, habe ich ein Spiel entwickelt, welches sich immer weiter von seinen ursprünglichen Wurzeln entfernt hat. Eine besonders interessante Eigenschaft von ZzzzZ ist, dass es auf verschiedenen Komplexitätsstufen gespielt werden kann, welche jeweils in sich abgeschlossene, vollständige Spiele ergeben, deren Charakter sich deutlich voneinander unterscheidet. Ich habe diese Spiele übersichtlicherweise ZzzzZ0, ZzzzZ1 usw. benannt. Je höher die Zahl, desto komplexer das dazu gehörige Spiel. Zur Zeit ist die Entwicklung bis einschließlich ZzzzZ2 abgeschlossen und ZzzzZ3 befindet sich in der Testphase, während ZzzzZ4 noch aus einer mehr oder weniger losen Ideensammlung besteht. Die Regeln für diese Spiele führe ich im Folgenden auf. Wenn nicht anders angegeben, gelten in den höheren Stufen jeweils auch alle Regeln der niedrigeren.

Spielidee

Der ZzzzZ zu Grunde liegende Gedanke ist der eines Duells zwischen zwei mächtigen (und ziemlich zornigen) ZAUBERERN. Im Verlauf dieses Duells erschließen diese QUELLEN elementarer Energie, sowie des Wissens und der Macht. Die Spieler übernehmen die Rolle der Zauberer, die in dem von ihnen umkämpften Land (dem Spielfeld) Quellen erschließen und sie in ihre Reiche verbringen. Mehrspielervarianten für ZzzzZ sind bislang nur angedacht.

Abstraktion

Es ist zwar möglich, mit speziell für ZzzzZ entwickelten Materialien zu spielen, oder es am Computer zu zocken, aber mein Grundgedanke war immer, es mit allgemein verfügbaren Materialien umzusetzen. Zu diesem Zweck ist eine gewisse Abstraktion notwendig; eine Zuordnung der sechs Quellenarten, welche das Spiel verwendet, zu den Zahlen eines sechsseitigen Würfels:

1: FEUER
2: WASSER
3: LUFT
4: ERDE
5: WISSEN
6: MACHT

Spielmaterial

Für ZzzzZ benötigt man zunächst einmal 16 sechsseitige Würfel (nach Möglichkeit, aber nicht absolut notwendiger Weise gleichartige), welche die zu erschließenden Quellen darstellen, sowie vier weitere, die so genannten FINDER (die sich im Idealfall von den anderen 16 abheben). Als Spielfläche genügt eine ebene Fläche, jedoch ist ein quadratisches Spielfeld, zum Beispiel ein Schachbrett, mit mindestens 4*4, am besten 8*8 Feldern, praktisch. Weiterhin benötigt man eine größere Anzahl (mindestens 48) Spielsteine, um erschlossene Quellen darzustellen, sowie eine Möglichkeit, diese Quellen im REICH eines Zauberers ihren verschiedenen Arten zuzuordnen (beschriftete Schälchen oder einfach ein mit Linien in Felder aufgeteiltes Blatt Papier funktionieren). Dies sind die Materialien für ZzzzZ0 (bei dem man übrigens auf die Spielsteine auch verzichten und Papier und Bleistift benutzen kann, was jedoch in den höheren Stufen nicht sinnvoll ist). Bei den komplexeren Stufen kommt entsprechend noch etwas mehr hinzu.

Spielaufbau

Die 16 Quellenwürfel werden gewürfelt und in einem 4*4-Quadrat zufällig angeordnet (wenn man ein Schachbrett verwendet, in dessen Mitte). Die oben liegende Zahl dieser Würfel zeigt an, welche Quelle sie darstellen. Es wird bestimmt, wer anfängt (zufällig, oder der Verlierer der letzten Partie), und derjenige Zauberer erhält als Erstes die Finder.

ZzzzZ0

Dieses Spiel ist eher noch ein freundlicher Wettbewerb zwischen den beiden Zauberern. Sein Ziel ist es, von jeder Quellenart vier Stück in das eigene Reich zu verbringen. Wem dies zuerst gelingt, der hat gewonnen.

Die Spieler sind abwechselnd am Zug. In ihrem Zug ERSCHLIESSEN sie Quellen auf dem Spielfeld. (In den höheren Stufen ist dieses Erschließen nur einer von mehreren Schritten eines Spielzugs.) Zu diesem Zweck würfelt der Zauberer die Finder und platziert dann nach seiner Wahl zwei davon so einander gegenüber liegend auf das Spielfeld, dass sie eine horizontale, vertikale oder diagonale Viererreihe einschließen. Dies bezeichnet man als das Erschließen dieser Reihe. Jede Quelle in der erschlossenen Reihe, welche mit einem der angelegten Finder übereinstimmt, erschließt der Zauberer und verbringt sie in sein Reich (nicht den Würfel selbst; die erschlossene Quelle wird mit einem Spielstein angezeigt). Zwei gleiche Finder geben keinen zusätzlichen Nutzen. Dann werden sämtliche Quellen dieser Reihe (auch die nicht erschlossenen) neu gewürfelt, und der andere Zauberer ist am Zug.

Achtung: Neu gewürfelt wird eine Reihe jedoch nur, wenn mindestens eine Quelle daraus erschlossen wurde! Ansonsten war das Erschließen dieser Reihe ERFOLGLOS.

Das Reich eines Zauberers kann nicht mehr als vier Quellen jeder Art fassen. (Weitere erschlossene Quellen werden ignoriert.) Sobald er über vier Quellen jeder Art verfügt, hat er das Spiel gewonnen.

ZzzzZ0 ist in der Hauptsache als Einstiegsspiel für die höheren Stufen gedacht und eignet sich gut, einem Anfänger den fundamentalen Spielmechanismus näher zu bringen, sowie grundlegende Taktiken beim Erschließen zu vermitteln. Es besitzt jedoch durchaus einen eigenen Spielwert und stellt die Spieler vor nicht immer einfache Entscheidungen. Insbesondere muss man sich nicht nur darum Gedanken machen, wie man die Zahl der erschlossenen Quellen maximiert (was sehr simpel ist), sondern auch darüber, wie man das Spielfeld hinterlassen will – sowohl mit Hinblick darauf, welche Quellen man selbst noch benötigt, als auch darauf, welche der Gegner benötigt! Dadurch ist die Taktik bei ZzzzZo keineswegs völlig trivial.

Eine Partie ZzzzZo dauert typischerweise gut zehn Minuten und um die zwanzig Spielzüge.

ZzzzZ1

Von nun an duellieren sich die beiden Zauberer ganz doll ernsthaft! Deswegen erhalten sie jetzt LEBENSPUNKTE, und zwar jeweils 20. (In höheren Stufen wird sich diese Zahl ändern.) Sobald die Lebenspunkte eines Zauberers unter 1 sinken, hat er verloren und sein Gegner gewonnen. Das Maximum von 20 Lebenspunkten kann nicht überschritten werden. Wann immer die Lebenspunkte eines Zauberers über 20 steigen würden, steigen sie stattdessen auf 20. Die Siegbedingung von ZzzzZ0, 4 Quellen von jeder Art, ist nicht mehr gültig.

Die Lebenspunkte der Spieler müssen irgendwie angezeigt werden, zum Beispiel mit Prozentwürfeln, oder zur Not mit Papier und Bleistift.

ZzzzZ1 unterschiedet sich von ZzzzZo ansonsten in folgender Weise:

Das Erschließen ist jetzt der zweite Schritt jedes Spielzuges. Der erste Schritt ist das ZAUBERN. Im Zaubern kann der Zauberer einen oder mehrere KLEINE ELEMENTARZAUBER (KEZ) wirken. Um einen KEZ zu wirken, muss er dessen Spruchkosten bezahlen. Um einen weiteren KEZ im selben Zug zu wirken, muss er dessen Spruchkosten und zusätzlich eine Wissensquelle bezahlen. Dies kann er beliebig oft wiederholen.

Um die Kosten eines Zaubers zu bezahlen, entfernt der Zauberer die entsprechende Anzahl Quellen aus seinem Reich.

Die kleinen Elementarzauber sind folgende:

BRENNEN (Spruchkosten 1 Feuerquelle)
HEILEN (Spruchkosten 1 Wasserquelle)
WEHEN (Spruchkosten 1 Luftquelle)
STÄRKEN (Spruchkosten 1 Erdquelle)

Brennen lässt den gegnerischen Zauberer einen Lebenspunkt verlieren.

Heilen erhöht die Lebenspunkte des Zauberers um eins.

Wehen entfernt eine Quelle nach Wahl des Zauberers aus dem Reich seines Gegners.

Stärken ist KEIN eigenständiger (und auch kein zusätzlicher) Zauber, sondern wird gewirkt, um Brennen oder Heilen zu unterstützen. Ein verstärktes Brennen lässt den Gegner statt eines Lebenspunktes zwei verlieren, und ein verstärktes Heilen heilt entsprechend zwei Lebenspunkte. Ein Zauber kann nicht mehrfach verstärkt werden.

Wenn ein Zauberer Machtquellen erschließt, kann er diese ganz oder teilweise, anstatt sie in sein Reich zu verbringen, zur DIREKTATTACKE auf den gegnerischen Zauberer nutzen. (In ZzzzZ1 gibt es keinen Grund, Machtquellen nicht zur Direktattacke zu nutzen!) Für jede zur Direktattacke eingesetzte Machtquelle verliert der gegnerische Zauberer 2 Lebenspunkte (das wird sich in höheren Stufen ändern).

Erschließt ein Spieler ERFOLGLOS, so verliert er 2 Lebenspunkte.

Die ursprüngliche Form von ZzzzZ war auf einer Komplexitätsstufe konzipiert, welche derjenigen von ZzzzZ2 entspricht, und ZzzzZ1 hatte ich rückwirkend definiert, um einen weiteren Zwischenschritt beim Erlernen des Spiels anzubieten. Tatsächlich aber spielt sich überraschenderweise auch ZzzzZ1 eigenständig sehr gut, ist in sich abgeschlossen und besitzt einen eigenen Charakter!

In ZzzzZ1 gibt es keine unterschiedlichen Rollenverteilungen bei den Zauberern. Zwar ist manchmal ein Zauberer in der Position, sich lieber zu heilen als den Gegner zu brennen, aber prinzipiell verfolgen beide die gleiche Strategie, und das Spielende rückt unerbittlich näher (denn Heilen und Brennen gleichen sich, trotz allen Wehens und Stärkens, auf lange Sicht aus, und die Direktattacken verringern die Lebenspunkte der Spieler). Dadurch ist ZzzzZ1 die taktischste Form dieses Spiels, denn in diesem Rennen muss jeder Spieler sich ganz besonders genau überlegen, wie er seine Optionen nutzt, wann er brennt, wann er heilt, wann und was er verweht, was er verstärkt (und ob er auf diese Gelegenheit wartet oder gleich unverstärkt zaubert), und wie er seine Wissensquellen am sinnvollsten einsetzt. Beim Erschließen ist es oft, gerade in der Schlussphase, sinnvoll auf eigene Quellen zu verzichten, um besonders gefährliche Konstellationen vom Feld zu nehmen. Die gegnerischen Quellen, sowie die Möglichkeiten, die sich für den Gegner daraus ergeben, muss man genau im Auge behalten! Auch in höheren Stufen sind alle diese Dinge wichtig, aber bei ZzzzZ1 kann man oft mehrere Züge voraus planen, und ein winziger Fehler kann das Spiel entscheiden.

Eine Partie ZzzzZ1 dauert typischerweise 15-30 Minuten und hat zwischen 20 und 40 Zügen.

ZzzzZ2

ZzzzZ2 ist gegenüber ZzzzZ1 in folgenden Punkten verändert/erweitert:

Die Zauberer beginnen nun mit 30 Lebenspunkten, die auch das neue Maximum darstellen. Eine Direktattacke verursacht den Verlust von 3 an Stelle von 2 Lebenspunkten.

Es gibt zwei weitere Schritte im Spielzug: Das SUCHEN und das FÖRDERN. Der komplette Spielzug sieht nun wie folgt aus:

1. SUCHEN
2. ZAUBERN
3. ERSCHLIESSEN
4. FÖRDERN

Im Suchen kann ein Zauberer VERBÜNDETE erringen und GROSSE ELEMENTARZAUBER (GEZ) lernen, indem er deren Erringungs- bzw. Lernkosten bezahlt. Er kann so viele Verbündete und GEZ erwerben, wie er bezahlen kann. Jedoch kann er keinen Verbündeten der selben Art öfter als ein Mal besitzen (selbst wenn er ihn zwei Mal erwirbt), und er hat keinerlei Vorteile davon, den selben GEZ mehrfach erlernt zu haben – erlernt ist erlernt.

Verbündete und GEZ stellt man am besten durch beschriftete Kärtchen dar.

Im Zaubern kann ein Zauberer nun sowohl KEZ als auch GEZ wirken, einen GEZ jedoch nur dann, wenn er ihn bereits erlernt hat. Es gilt weiterhin, dass jeder Zauber außer dem ersten in diesem Zug zusätzlich zu seinen normalen Spruchkosten eine Wissensquelle kostet.

Im Erschließen können insgesamt, egal auf welche Weise, nicht mehr als 4 Quellen einer Art erschlossen werden (das wäre nach Anwendung des Zaubers Windeseile ansonsten möglich)!

Ein erfolgloses Erschließen lässt den Zauberer nicht nur 2 Lebenspunkte verlieren, sondern beendet auch seinen Zug (der Schritt „Fördern“ fällt für ihn aus).

Im Fördern fügt jeder Verbündete dem Reich seines Zauberers eine Quelle seines Elementes hinzu (das Maximum von 4 muss, wie immer, beachtet werden).

Die Verbündeten:

ZWERG (kostet 2 Macht- und 2 Feuerquellen, fördert 1 Feuerquelle)
NIXE (kostet 2 Macht- und 2 Wasserquellen, fördert 1 Wasserquelle)
STURMRIESE (kostet 2 Macht- und 2 Luftquellen, fördert 1 Luftquelle)
GNOM (kostet 2 Macht- und 2 Erdquellen, fördert 1 Erdquelle)

Die großen Elementarzauber:

INFERNO (Lernkosten 2 Wissens- und 2 Feuerquellen; Spruchkosten 2 Feuerquellen)
REGENERATION (Lernkosten 2 Wissens- und 2 Wasserquellen; Spruchkosten 2 Wasserquellen)
WINDESEILE (Lernkosten 2 Wissens- und 2 Luftquellen; Spruchkosten 2 Luftquellen)
BLOCKADE (Lernkosten 2 Wissens- und 2 Erdquellen; Spruchkosten 2 Erdquellen)

Inferno lässt den gegnerischen Zauberer 4 Lebenspunkte verlieren.

Heilen erhöht die Lebenspunkte des Zauberers um 4.

Windeseile erlaubt dem Zauberer in diesem Zug (er muss es nicht), anstatt nur 2 alle 4 Finder zu benutzen, indem er sie an 2 verschiedene Reihen anlegt, die allerdings kein Feld gemeinsam haben dürfen (also entweder 2 horizontale, 2 vertikale oder die beiden diagonalen). Er erschließt dann beide Reihen.

Bei der Blockade legt der Zauberer 2 Blockadesteine so, dass sie eine Reihe einschließen. Diese Reihe ist von ihm BLOCKIERT. Er kann eine (von ihm oder vom Gegner) bereits blockierte Reihe blockieren; das hebt eine gegnerische Blockade auf und begründet zusätzlich eine für ihn. (Wenn er eine von ihm selbst blockierte Reihe noch einmal blockiert, ändert sich nichts.) An eine blockierte Reihe kann der Gegner keine Finder anlegen, wohl aber derjenige, der sie blockiert hat (und die Blockade bleibt dann auch weiter bestehen). Wenn der Gegner sämtliche Reihen blockiert hat, ist es unmöglich Finder zu setzen, und das Erschließen gilt als erfolglos.

Für die Blockadesteine benötigt man zwei Mal 20 Spielsteine (es sollte erkennbar sein, welche Blockadesteine welchem Spieler gehören). Genau genommen käme man bei ZzzzZ2 auch mit jeweils 10 aus – einer genügt um anzuzeigen, dass die Reihe blockiert ist – aber aus Gründen der Übersichtlichkeit, und weil es in ZzzzZ3 wichtig wird, sollte man Reihen mit jeweils 2 Spielsteinen blockieren. Spielt man auf einem Schachbrett, legt man die Blockadesteine in die äußersten Reihen, so dass die Finder des blockierenden Spielers noch normal angelegt werden können.

ZzzzZ2 ist im Gegensatz zu ZzzzZ1 dadurch geprägt, dass die beiden Zauberer häufig in verschiedene Rollen gedrängt werden: Einer versucht, mit Hilfe von Direktattacken und Feuerzaubern das Spiel möglichst rasch zu beenden, während der andere es mit Wasserzaubern hinaus zögert und in der Zwischenzeit Machtquellen in Verbündete investiert, um dann im späten Spiel mit diesem Ressourcenvorteil den Gegner zu überwältigen. Die Entscheidung, ob man aggressiv oder defensiv spielt (oder einen Kompromiss zwischen diesen beiden Strategien sucht), gibt ZzzzZ2 eine zusätzliche Dimension, und die Auswahl zwischen 4 kleinen und 4 großen Elementarzaubern und 4 Verbündeten, sowie die Optionen, Macht und Wissen anzusparen oder für einen sofortigen Effekt auszugeben, stellen die Spieler vor eine Vielzahl von Entscheidungen.

Eine typische Partie ZzzzZ2 dauert zwischen 40-50 Zügen und ungefähr eben so viele Minuten, aber Spiele können, je nach ihrem strategischen Verlauf, auch deutlich rascher beendet sein oder noch länger andauern.

ZzzzZ3

(ZzzzZ3 befindet sich zur Zeit noch in der Testphase. Die folgenden Regeln können sich daher noch grundlegend ändern.)

ZzzzZ3 vervielfacht die den Spielern zur Verfügung stehenden Möglichkeiten noch einmal massiv, indem es ihnen zahlreiche zusätzliche Optionen bietet:

Zauberer können nun im Suchen GOLD erwerben: Ein Gold kostet ihn eine Macht- und eine Wissensquelle. (Er kann so viel Gold erwerben, wie er bezahlt, aber nicht mehr als vier Gold gleichzeitig besitzen.) Gold ist KEINE Quelle und kann demenstprechend zum Beispiel nicht verweht werden.

Für Gold benötigt man 8 weitere, von den übrigen unterscheidbare Spielsteine.

Dann gibt es jetzt BAUWERKE. Ein Zauberer kann im Suchen ein Bauwerk erwerben, indem er dessen Kosten bezahlt. Es gibt keine Beschränkung, wie viele Bauwerke der Zauberer erwerben kann, aber er kann kein Bauwerk der gleichen Art öfter als einmal besitzen.

Es gibt folgende Bauwerke:

TEMPEL (kostet 1 Gold und 2 Machtquellen)
BIBLIOTHEK (kostet 1 Gold und 2 Wissensquellen)
BASAR (kostet 2 Gold)
PALAST (kostet 4 Gold)

Der Tempel fügt dem Reich des Zauberers im Fördern eine Machtquelle hinzu. (Diese Machtquelle wurde nicht erschlossen und kann daher nicht für eine Direktattacke eingesetzt werden.)

Die Bibliothek fügt dem Reich des Zauberers im Fördern eine Wissensquelle hinzu.

Der Basar erlaubt dem Zauberer im Suchen einmal pro Zug, zwei beliebige seiner Quellen gegen zwei Quellen seiner Wahl einzutauschen.

Der Palast verdoppelt die Anzahl der Quellen, welche der Zauberer erschließt (das Maximum von 4 jeder Art kann trotzdem nicht überschritten werden).

Für die Bauwerke benutzt man weitere Kärtchen.

Es gibt nun einen weiteren Verbündete, die CHIMÄRE. Sie kann im Suchen für die Kosten von jeweils einer Feuer-, einer Wasser-, einer Luft- und einer Erdquelle errungen werden. Ein Zauberer kann nicht mehr als eine Chimäre besitzen.

Auch für die Chimären verwendet man am besten Kärtchen.

Nachdem alle übrigen Verbündeten ihre Quellen bereits gefördert haben, sucht der Spieler sich eine Elementarquelle (also Feuer, Wasser, Luft oder Erde) aus, die er zur Zeit nicht besitzt. Die Chimäre fördet diese Quelle dann ein Mal.

Außer Verbündeten kann der Zauberer nun auch MONSTER erwerben. Dazu bezahlt er im SUCHEN deren Kosten. Das kann er beliebig oft tun, aber er kann nicht mehr als 4 Monster jeder Art besitzen.

Monster werden wiederum durch Kärtchen repräsentiert.

Dies sind die Monster:

FEUERECHSE (kostet 1 Gold und 1 Feuerquelle)
WASSERGEIST (kostet 1 Gold und 1 Wasserquelle)
GREIF (kostet 1 Gold und 1 Luftquelle)
BASILISK (kostet 1 Gold und 1 Erdquelle)

Jede Feuerechse lässt im Fördern des Zauberers dessen Gegner 1 Lebenspunkt verlieren.

Jeder Wassergeist gibt dem Zauberer im Fördern 1 Lebenspunkt.

Jeder Greif verweht im Fördern des Zauberers eine Quelle aus dem gegnerischen Reich, die dort mindestens drei Mal vorhanden ist. (Greifen wehen nacheinander, daher kann es vorkommen, dass der erste noch eine Quelle verwehen kann, die folgenden dann aber nicht mehr).

Jeder Basilisk setzt im Fördern seines Zauberers einen Blockadestein in eine Reihe mit weniger als zwei Blockadesteinen. (Auch dies geschieht nacheinander.) Befindet sich in dieser Reihe bereits ein gegnerischer Blockadestein, werden beide entfernt. Befindet sich dort bereits ein eigener, erhält der Zauberer eine Blockade (wie beim gleichnamigen Zauber). Befindet sich noch keiner darin, so geschieht nichts weiter, so lange kein weiterer Blockadestein in diese Reihe gesetzt wird. Eine Reihe mit einem einzelnen Blockadestein kann mit Hilfe des Zauberers Blockade normal blockiert werden – der einzelne Stein wird dabei entfernt.

Neue Zauber:

Den Zauberern stehen in ZzzzZ3 außerdem zwei weitere Arten von Zaubern zur Verfügung: CHAOSZAUBER (CZ) und ARKANE ZAUBER (AZ). Sie können im Zaubern ebenso wie Elementarzauber gewirkt werden.

Es gibt einen kleinen und einen großen Chaoszauber: TRANSMUTATION und NATURGEWALT. Beide müssen nicht erlernt werden – ebenso wie kleine KEZ beherrschen die Zauberer sie von Anfang an.

Transmutation kostet den Zauberer eine Quelle jedes Elementes (also 1 Feuer-, 1 Wasser-, 1 Luft- und 1 Erdquelle) zu wirken. In diesem Zug würfelt der Zauberer keine Finder. Stattdessen erschließt er eine Reihe seiner Wahl komplett (das kann auch eine vom Gegner blockierte sein). Mehrere Transmutationen in einem Zug sind redundant.

Naturgewalt kostet den Zauberer zwei Quellen jedes Elementes (also 2 Feuer-, 2 Wasser-, 2 Luft- und 2 Erdquellen) zu wirken. In diesem Zug würfelt der Zauberer keine Finder. Stattdessen erschließt er das gesamte Spielfeld komplett (gegnerische Blockaden sind nutzlos). Mehrere Naturgewalten in einem Zug sind redundant. Wurden Transmutation und Naturgewalt gewirkt, wird Transmutation ignoriert.

Erschließen via Transmutation oder Naturgewalt ist per Definition immer erfolgreich.

Arkane Zauber müssen, ebenso wie GEZ, erst erlernt werden, bevor der Zauberer sie wirken kann. Folgende arkane Zauber gibt es:

SIEDEN (Lernkosten 2 Wissensquellen, 1 Feuer- und 1 Wasserquelle; Spruchkosten 1 Feuer- und 1 Wasserquelle)
EXPLOSION (Lernkosten 2 Wissensquellen, 1 Feuer- und 1 Luftquelle; Spruchkosten 1 Feuer- und 1 Luftquelle)
SCHMIEDEKUNST (Lernkosten 2 Wissensquellen, 1 Feuer- und 1 Erdquelle; Spruchkosten 1 Feuer- und 1 Erdquelle)
GENESUNG (Lernkosten 2 Wissensquellen, 1 Wasser- und 1 Luftquelle; Spruchkosten 1 Wasser- und 1 Luftquelle)
SCHÖPFUNG (Lernkosten 2 Wissensquellen, 1 Wasser- und 1 Erdquelle; Spruchkosten 1 Wasser- und 1 Erdquelle)
GESCHOSS (Lernkosten 2 Wissensquellen, 1 Luft- und 1 Erdquelle; Spruchkosten 1 Luft- und 1 Erdquelle)

Sieden gibt dem Zauberer 2 Lebenspunkte und lässt seinen Gegner 2 Lebenspunkte verlieren.

Explosion lässt für jede Quellenart, die der Zauberer zur Zeit nicht besitzt, seinen Gegner 1 Lebenspunkt verlieren. (Die Kosten für diesen Zauber wurden bereits bezahlt.)

Schmiedekunst lässt den Zauberer in diesem Zug, anstatt die Finder zu würfeln, frei wählen, was sie anzeigen. (Wurde im selben Zug Transmutation oder Naturgewalt gewirkt, ist Schmiedekunst nutzlos.)

Genesung gibt dem Zauberer für jede Quellenart, die er mindestens einmal besitzt, 1 Lebenspunkt. (Die Kosten für diesen Zauber wurden bereits bezahlt.)

Schöpfung gibt dem Zauberer ein Monster einer Art, welches er oder sein Gegner bereits besitzt.

Geschoss tötet ein gegnerisches Monster nach Wahl des Zauberers. (Der Gegner verliert es.)

Erweiterung der Direktattacke:

Direktattacken kann ein Zauberer in ZzzzZ3, anstatt gegen seinen Gegner, auch gegen eines von dessen Monstern richten. Um ein Monster zu töten, sind ZWEI gegen es gerichtete Direktattacken im SELBEN Zug nötig.

Die Explosion wirft die Frage auf, ob ein Zauberer unerwünschte Quellen „einfach so“ los werden kann: Er kann es nicht! Allerdings kann er Kosten für Gold, Verbündete, Bauwerke und Monster, sowie Lernkosten für GEZ und AZ und Spruchkosten für KEZ und CZ, sowie für von ihm erlernte GEZ und AZ auch dann zahlen, wenn dies ansonsten sinnlos ist (zum Beispiel, wenn er einen Verbündeten bereits erworben oder einen Zauber bereits erlernt hat, oder wenn er bereits das Maximum an Gold besitzt, aber zum Beispiel auch, wenn ein Zauber offensichtlich nichts tut, so wie zwei Mal Transmutation in einem Zug oder Schöpfung, wenn kein Zauberer ein Monster besitzt). Allerdings können Kosten nur komplett bezahlt werden, nicht teilweise.

Wie sich ZzzzZ3 spielt, darüber kann ich dann mehr sagen, wenn ich es ausführlich getestet habe! Ziel ist es, den Spielern noch einmal weit mehr Optionen zu eröffnen als bei ZzzzZ2 und äußerst vielfältige Spielabläufe zu ermöglichen.

ZzzzZ4

ZzzzZ4 ist bis jetzt nur eine Ideensammlung. Folgende Konzepte ließen sich bei ZzzzZ gut umsetzen:

1. Zauberschulen

Diese geben den Spielern die Möglichkeit, nicht irgendwelche generischen Zauberer zu spielen, sondern solche mit bestimmten Stärken und Schwächen. Zum Beispiel würde ein Pyromant Vorteile im Umgang mit Feuerzaubern haben, dafür aber Schwierigkeiten mit Wasserzaubern.

2. Schätze

Wenn beim Würfeln der Finder bestimmte Kombinationen auftreten (zum Beispiel drei Gleiche), dann findet der Zauberer einen Schatz. Dies ist ein Gegenstand, der in seinen Besitz gelangt und ihm gewisse Vorteile gibt. Zum Beispiel könnte er es ihm erlauben, zusätzliche Quellen zu speichern, oder stärkere Direktattacken auszuführen, oder diejenigen seines Gegners zu schwächen.

3. Drachen

Drachen sind eine Art Mittelding zwischen Verbündeten und Monstern. Sie kosten einen Verbündeten (der ihnen geopfert werden muss), plus extra Gold, und fördern ebenso wie dieser auch Quellen, besitzen aber zusätzlich mächtige Fähigkeiten.

4. Ultimative Zauber

UZ sind besonders mächtige Zauber, welche nicht erlernt werden müssen, aber ein besonderes Opfer vom Zauberer verlangen (zum Beispiel 5 Lebenspunkte, oder ein Monster), und die sehr hohe Spruchkosten besitzen. Sie tun Dinge, die ansonsten im Spiel nicht möglich sind, so beispielsweise Verbündete töten, Bauwerke zerstören, Gold stehlen oder alle Quellen einer Art entfernen.

zZzzzZ

Dies sind die zeitraubenden Zwistigkeiten zahlreicher ziemlich zorniger Zauberer – eine Variante des Spiels (vielleicht auch mehr als eine) für mehrere Spieler. Um den Spielspaß in der Gruppe zu maximieren, sollte zZzzzZ auf ZzzzZ4 beruhen und ist deswegen zur Zeit nicht mehr als ein Hintergedanke von mir.

Ich halte Euch weiter über die Entwicklung von ZzzzZ auf dem Laufenden und freue mich natürlich sehr über Feedback!

Zu weiteren Spielen
Advertisements
Veröffentlicht on Mai 22, 2008 at 7:11 pm  Comments (34)  
Tags:

34 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. die idee hat was. mal sehen, vielleicht probiere ich das mal aus :)

  2. Nach ersten konkreten Selbstversuchen hab ich mal ein paar Fragen:
    1. Kann ein verstärktes Wehen 2 verschiedenartige Quellen fortwehen oder nur 2 der gleichen Sorte?
    2. Die Regel, dass man nur maximal 4 Quellen erschliessen kann, ist doch eigentlich redundant, da das Lagermaximum ebenfalls 4 ist, oder? Lediglich bei Machtquellen spielt diese Grenze eine Rolle.
    3. Wenn ich Windeseile gesprochen habe, gilt die Vierer-Grenze dann pro Reihe? Auch hier ist das IMHO wieder nur für Machtquellen interessant. Aber im Prinzip könnte man mit bis zu 8 Machtquellen angreifen. Richtig?
    4. Vorschlag: sollte man Wehen nicht auf Elementarquellen begrenzen (also mindestens Wissen und evtl. auch Macht ausschliessen)? Ansonsten ist es am Anfang sehr zäh, da ja jeder ständig darum bemüht ist, dem Gegner die Verbündeten und grossen Elementarzauber (v.a. Windeseile) zu verwehren.

  3. Danke, dass Du Dich mit ZZZZZ beschäftigt hast, und für Dein Feedback!

    Zu Deinen Fragen:

    1. Ja, es können auch verschiedenartige Quellen sein. Ich werde das mal deutlicher formulieren.

    2. Da hast Du Recht – diese Regel ist hauptsächlich ein Überbleibsel früherer Varianten (wo so manches anders funktionierte. Insbesondere hat man direkt beim Erschließen verweht). Allerdings halte ich es gerade bei den Machtquellen für sinnvoll, diese zu beschränken, da ich befürchte, dass ansonsten die Investition in Zauber und Verbündete sich nicht lohnt. Das ist aber eine Frage des Spielgleichgewichtes, die sich letztlich nur durch Probieren beantworten lässt.

    3. Nein, diese Grenze gilt insgesamt (auch das sollte ich klarer formulieren). Allerdings benötigt man immer noch drei Gleiche in einer Reihe, um überhaupt etwas darin zu erschließen. Windeseile plus keine Beschränkung beim Erschließen von Machtquellen ist übrigens eine Kombination, die mir Furcht einflößt – das erscheint mir dann doch zu mächtig! Überhaupt ist Windeseile ziemlich stark, da suche ich nicht nach Möglichkeiten, es noch stärker zu machen.

    4. Denk‘ Dir – das war die ursprüngliche Funktionsweise des Wehens! Ich habe diese Einschränkung dann fallen gelassen, um die Regeln möglichst zu vereinfachen. Kommt man denn so oft zum Wehen? Ich hatte die Erfahrung gemacht (muss aber gestehen, dass ich leider kaum mehr zum Probieren gekommen bin in den letzten Wochen), dass man sich nicht immer aussuchen kann, welche Quellen man sich erschließt, und dass es häufig sinnvoll ist, einfach möglichst viele zu erschließen und nach ihrer Natur zu nutzen – da sollte der Gegner mit dem Wehen nicht hinterher kommen. Außerdem: Ist es denn für denjenigen, der einen Vorsprung an Luftquellen hat, sinnvoll, sich am gegenseitigen Wehen zu beteiligen? Da fehlt mir zur Zeit noch der Einblick. Prinzipiell habe ich keine Einwände dagegen, wieder nur Elementarquellen verwehen zu lassen, befürchte aber, dass dann die Wissens- und Machtquellen zu stark in den Vordergrund treten könnten und die Balance zwischen der „Ramp“-Strategie und „Aggro“ (also direkt mit Machtquellen agreifen und Brennen und so, anstatt erst lange zu sparen) – von der ich zugegebenermaßen nicht sagen kann, ob sie überhaupt tasächlich existiert – verloren gehen könnte.

    Mein Ziel ist es, dass je nachdem, wie die Würfel liegen und fallen, es mal richtig sein sollte, mit direkten Angriffen und kleinen EZ zu agieren, und mal richtig, auf Verbündete und große EZ zu sparen. In letzterem Fall sollte es dann möglich sein, mit Inferno (und vielleicht einem gelegentlichen Wehen) einen Gegner, der auf Windeseile spart, hinreichend unter Druck zu setzen, dass er das Spiel damit nicht mehr kippen kann, so dass es sich lohnt, bei entsprechend ausgefallenen Würfen auch einmal in Wachstum zu investieren, welches Inferno ja neutralisiert. Außerdem sollte im Idealfall zwischen zwei Gegnern, die auf Windeseile hinarbeiten, Blockade zur Trumpfstrategie werden.

    Also, es sollte bei den Spielverläufen folgendes Spektrum geben: Manchmal sollte ganz ohne große EZ gewonnen werden, manchmal sollten beide Spieler ein oder zwei davon beherrschen, und manchmal sollten beide Spieler alle 4 erlernt haben und sich mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln beharken!

    Naja, das wäre das perfekte Szenario… Wenn Du sagst, der Anfang ist ein wenig zäh: Wie lange (in Zügen und Zeit) dauern denn Deiner Erfahrung nach die Partien so?

  4. Inzwischen hab ich ein wenig mehr Erfahrungen sammeln können. Testweise spielt immer ein Spieler Aggro (Angreifen+kleine EZ) und der andere die Ramp-Strategie. Die Partien dauern dann durchschnittlich etwas mehr als 20 Züge (also 40 Halbzüge) und oft gewinnt Aggro sehr überraschend durch das gleichzeitige Erschliessen von 3 oder 4 Machtquellen, auch wenn es manchmal zwischenzeitlich so aussieht, dass Ramp sich stabilisiert hat.
    Allerdings muss Aggro auch immer destruktiv spielen und das wichtige Wehen richtig einsetzen.
    Wobei das Verwehen von Machtquellen meist unnötig ist. Viel besser ist das Verwehen von Wissen. Insgesamt fühlt es sich zwar schon recht ausbalanciert an, aber irgendwie habe ich manchmal das Gefühl, dass die Macht-Attacke zu stark ist, da vom Gegner unbeeinflussbar. Wenn man die Attack-Phase vor das Erschliessen legt, kann der Gegner Attacken voraussehen und durch Wehen noch abmildern. Gesammelte Macht wird dadurch natürlich flexibler einsetzbar. Aber ist das so ein Problem?

    Andererseits könnte man auch so argumentieren: wenn man durchschnittlich 2.5 Quellen pro Zug erschliesst (das ist so meine Erfahrung, man kann das sicher ausrechnen) und das Spiel ca. 20 Züge dauert, ist es rein rechnerisch sogar effektiver, erstmal Macht und Wissen für Zwerge und Inferno zu verwenden. Müßte man mal ausprobieren.

    Interessant auf jeden Fall, dass es viele verschiedene Strategien zu geben scheint.

  5. Zum Gleichgewicht: Überraschende Siege von Aggro an sich würden mich nicht stören (im Gegenteil!), es sei denn, sie passierten zu oft. Ich mag es auch eigentlich, dass die Machtattacke eine gewisse Stärke und Direktheit besitzt – mit Heilen oder Wachstum kann man da ja auch ein wenig gegen arbeiten. Ein Problem sähe ich nur dann, wenn es sich einfach nicht lohnte, Macht für Verbündete anzusammeln (oder umgekehrt) – vielleicht das fragilste Gleichgewicht des Spiels.

    Wenn Aggro insgesamt etwas zu stark ist, aber nicht übermächtig, so wie es klingt, dann würde ich es bevorzugen, dieses Gleichgewicht über die Anfangslebenspunkte feinzutunen – 24 war schließlich völlig willkürlich gewählt. Wie wäre es mit 30? Oder irgendetwas dazwischen?

    Zur numerischen Argumentation: Hier wird natürlich außen vor gelassen, dass zusätzlich zu den primär erschlossenen Quellen auch immer nebenbei noch etwas anfällt, zum Beispiel eben Luftquellen, mit denen man die Ramp-Strategie halt weit besser stören kann, als die Aggro-Strategie. Außerdem kann die Aggro-Strategie (hoffe ich wenigstens) Quellen, die nicht direkt ihrem Gewinnplan zuarbeiten, schlechter verwerten, als die Ramp-Strategie.

    Ja, und eine Vielfalt der Strategien ist natürlich ausdrücklich erwünscht, und es freut mich, dass mir bereits beim mehr oder weniger ersten Versuch so etwas geglückt zu sein scheint!

  6. Gerade habe ich diese Seite auf die ZZZZZ-Version 2.0 aktualisiert. Nur, falls sich jemand wundert!

  7. So, und heute war eine weitere Aktualisierung fällig. ZZZZZ und ZZZZZ+ sind jetzt beide hier zusammen gefasst, in einer hierarchischen Struktur von aufsteigend nach Komplexität geordneten Spielstufen, beginnend bei ZzzzZ0, dem bloßen grundlegenden Spielmechanismus. Dabei entspricht ZzzzZ2 größtenteils dem vorherigen ZZZZZ 2.0, mit einer Regeländerung (verstärktes Wehen ist nicht mehr möglich – das war zu stark) und einer Anpassung der Lebenspunkte von 36 auf 30, damit aggressive Strategien auch dann mithalten können, wenn beide SPieler ihre taktischen Optionen voll ausreizen (bislang war die Kontrollstrategie da deutlich im Vorteil), Aus ZZZZZ+ ist jetzt hauptsächlich ZzzzZ3 geworden, welches ich als nächstes teste, sowie die Ideensammlung zu ZzzzZ4, welches dann irgendwann das Spiel um neue Dimensionen erweitern wird, aber zunächst einmal hinten an steht.

  8. Zu den Erkenntnissen des heutigen Playtestabends: So lange ich abwechselnd mit der Aggro- und Kontrollstrategie gegen Olaf gewinnen, lässt sich meine Vermutung, dass hier eine Balance besteht, nicht widerlegen…

    Etwas ernsthafter: GEZ haben ihren Platz. Zwar will kontrolle in der Regel ERST die VB und DANN die GEZ, mit denen es dann das Spiel gewinnt, aber das ist in Ordnung. Aggro lernt halt so nebenbei den einen oder anderen GEZ, und besonders Inferno wirkt besonders durch die „Strategie der Abschreckung“ – klar kann Kontrolle mit Sturmriese das dazu nötige Feuer immer wieder verwehen, aber dann kommt sie zu wenig anderem, und ab und zu erschließt Aggro halt 3 Feuer auf einmal und macht dann doch seine 4 Extraschaden.

    Ach ja, in der einen Situation, als keine Macht auf dem Tisch war, und wir überlegten, ob Kontrolle nicht absichtlich nichts erschließn und 2 Leben verlieren sollte, anstatt zu riskieren, Aggro eine tödliche Machtattacke auf den Tisch zu würfeln: Das war eine ganz dumme Idee! Aggro erschließt dann einfach ebenfalls nichts, geht von 30 auf 28 Leben (VB hat es ja eh nicht) und Kontrolle steht genau so dumm da wie vorher, nur eben mit 2 Leben weniger…

  9. Das mit dem Nichterschliessen hatte ich mir auch so gedacht: das Brett muß dynamisch bleiben, da ein Stall in immer nur Aggro unterstützt.
    Im Übrigen ist es gut, wenn strategische (zuwenig Luft verweht) als auch taktische (Gnom statt Nixe, als es schon eng wurde) Fehler das Spiel entscheiden.

  10. Das sehe ich auch so: Knappe Spiele sollten durch kleine Fehler der Spieler entschieden werden! Meine Aufgabe als Entwickler ist es eben dafür zu sorgen, dass möglichst viele Spiele tatsächlich knapp verlaufen.

  11. So, und jetzt ist es wieder so wiet: Unterdessen gewinne ich tatsächlich auch bei 30 LP wieder die meisten Spiele mit Kontrolle.

    Was tun, sprach Zeus? Das Problem ist doch Folgendes: Wir sind ja beide beim Erlernen des Spiels durch mehrere Phasen gegangen, in denen wir gelernt haben, Aggro und Kontrolle besser zu spielen. Es ist noch gar nicht lange her, da haben wir mit Aggro alles platt gemacht. Unterdessen sind wir die perfekten Kontrollmagier geworden (ich schließe Dich da jetzt einfach höflicherweise mit ein). Natürlich könnte ich jetzt die LP noch einmal reduzieren, um das Gleichgewicht wieder anzupassen – aber ist das eigentlich sinnvoll? ZzzzZ soll ja schließlich nicht nur von Leuten wie uns gespielt werden, die es vermutlich nahezu perfekt beherschen, sondern eben auch von Anfängern, und die gewinnen mit Aggro erst einmal ganz wunderbar. Tatsächlich muss man Kontrolle schon SEHR exakt spielen, um Aggro zu schlagen. Ist das nicht eigentlich wünschenswert? Wenn ich auf diesem Level die Balance wieder her stelle, dann ist auf dem Anfängerlevel Aggro dermaßen dominant, dass kaum ein beginnender Spieler auf die Idee kommen wird, Kontrolle überhaupt aus zu probieren (und wenn, kriegt er aller Wahrscheinlichkeit nach erst einmal so furchtbar aufs Maul, dass er es nie wieder tut). Das kann es nicht sein!

    Tatsächlich KANN Aggro ja noch gewinnen, auch wenn die Vorteile bei perfektem Spiel beider Seiten wohl bei Kontrolle liegen, und außerdem ist es ja absolut nicht notwendig, dass die beiden Spieler die Rollen von Aggro und Kontrolle puristisch einnehmen – ein Aggrispieler, der in Zwerg oder Sturmriese investiert, ist ja absolut denkbar, und Kontrolle kann auch durchaus nach den ersten 2-3 VB auf Direktattacken umschwenken.

    Was denkst Du?

  12. Ich habe noch ein wenig herum probiert undfest gestellt, dass puristische Aggro oder Kontrolle oft auch einfach nicht die beste Wahl ist (manchmal aber schon). Stattdessen ist eine gemischte Strategie oft am sinnvollsten. Vielleicht sollte ich mich also gar nicht auf dieses Gleichgewicht zwischen reiner Aggro und Reiner kontrolle zu sehr einschießen – das ist letztlich nur ein Indikator, nicht das Ziel, nicht wahr?

  13. SEUFZ

    Nein, so geht das nicht. Ich gewinne unterdessen mit Aggro GAR NICHT MEHR, nicht einmal, wenn ich nach meinem Empfinden mit Kontrolle schlampig spiele!

    Also noch einmal runter mit den LP… SEUFZ.

  14. Ìch bin jertzt exakt in der gleichen Situation wie vor ein paar Tagen, minus 6 LP… Mit 30 LP gewinne ich immer mit Kontrolle, mit 24 LP gewinne ich immer mit Aggro.

    Kann das Gleichgewicht denn wirklich dermaßen exakt ausfallen? Müssten da nicht deutliche Schwankungen zu beobachten sein?

  15. Hmm, ich hab für Machtattacke 3 grad 28 LP ausgerechnet. In der Rechnung waren allerdings ein Haufen Annahmen und Vereinfachungen drin, so dass ich vom Ergebnis doch überrascht war, da es zwischen 24 und 30 liegt.
    Grob gesagt kann Aggro jeden Zug für 1,56 LP angreifen, Kontrolle (besser: Defensive) braucht 15,3 Züge, um Nixe und Regeneration zu erringen und zwei weitere, um sich zu stabilisieren (eine erste Regeneration sprechen). Danach kann Aggro in zwei Zügen nur 3,12 Schaden machen, Defensive aber 4 Schaden aufholen. D.h. nach 18 Zügen muß Aggro spätestens fertig sein, irgendwo dort liegt das Gleichgewicht. Und 18*1,56 = 28,08.
    BTW kleine Vorankündigung: die neue Version ist fertig – muß nur noch für PC gebaut werden.

  16. Zum einen wieso steht 14.00 komentare (wie kann man bei diskreten dingen wie anzal komentare kommawerte haben?)

    zum andern wieos machste wenn das so genau balanciert ist nicht mal 27 lebenspunkte?

  17. Das mit den Kommentaren ist lustig, aber damit habe ich nichts zu tun – das ist die Software.

    Zum Gleichgewicht: Da stecken halt jede Menge Vereinfachungen drin – Verwehen zum Beispiel, multiple Zauber in einem Zug, wer stärker von Schwankungen profitiert (sollte Aggro sein, denn Aggro spielt größtenteils seinen Stiefel hinunter, aber Kontrolle muss sehr empfindlich auf den eigenen Lebenspunktestand reagieren) etc… Allerdings kann ich mir schon vorstellen, dass sich alle diese Dinge größtenteils ausgleichen, und dass Deine Rechnung mein Playtesting bestätigt, stimmt mich optimistisch.

    Ja – aber wieso nicht 27 oder 28 Lebenspunkte? Einmal ist da die Verlockung der glatten Zahl. 24 oder 30 sind schick, alles dazwischen (abgesehen von 25, die nicht viel bringt und außerdem gar nicht zu den 4er und 6er-Motiven des Spiel passt) nicht.

    Dann ist da mein Unglaube, dass diese 6 Punkte DERMASSEN entscheidend sind, wie es aussieht. Ich habe zwar eine zweistellige Anzahl Spiele gemacht, aber aus dem Bereich der stochastischen Zufälligkeit bin ich noch nicht hinaus. Deswegen verscuhe ich heraus zu finden, ob eines der beiden Ergebnisse (bei 30 gewinnt Kontrolle, oder bei 24 gewinnt Aggro) vielleicht doch nicht ganz so eindeutig ist. Ich meine, wir reden hier um eine Abweichung von maximal drei Punkten zur Balance – das ist eine einzige Direktattacke!

    Dann ist da noch die Frage, wie genau die Balance aussehen soll. Ist 50/50 überhaupt wünschenswert, oder sollte

    a) Aggro leicht im Vorteil sein, um die Partien schneller zu machen und noch Luft für ZzzzZ3 und höher zu haben, welches mit zusätzlichen Optionen aller Wahrscheinlichkeit nach Kontrolle bevorzugen wird?

    b) Kontrolle leicht im Vorteil sein, um das Spiel skill-intensiver zu gestalten, und weil es dem Spiel eine interessante Dynamik gibt, den Punkt abzuschätzen, von dem ab man aus der Defensive in die Offensive wechselt (übrigens sehr schwierig)? Anders herum geht es erheblich schlechter – aus der Offensive zurück in die strategische Defensive (ein bisschen Defensive zwischendruch passt ja immer, aber nicht als grundlegender Wechsel) ist eigentlich selten sinnvoll.

    Schließlich: Auf welchem Skill-Level der Spieler sollte sich die Balance eigentlich einstellen? Nach unseren Erfahrungen ist bei beginnenden Spielern Aggro auch mit 30 LP dominant. Ist es sinnvoll, die Balance auf hohem spielerischen Niveau einzupendeln, wenn Anfänger dann überhaupt keinen Grund mehr finden, die Kontrollstrategie zu probieren?

    Alle diese Überlegungen führen dazu, dass ich erst sorgfältig ausloten will, ob 30 LP als Startbedingung nicht doch zu retten sind. Übrigens glaube ich, dass ich mein Aggrospiel noch verbessern kann – ich denke, dass ich zuletzt zu sehr aus Kontrollsicht gespielt habe. Insbesondere spiele ich Aggro möglicherweise teilweise zu sorglos (z.B. verblase ich wohl zu oft Wissen für Zusatzzauber).

  18. Ich hab das grad mal so laienhaft angeschaut (und dabei unmengen an Magic wiedererkannt) und ich finde das an sich ziehmlich gut.(richtig spielen geschweigedenn testen ging noch nicht).
    zu der frage der balance zwischen Aggro und kontrolle finde ihc das kontrolle einen kleinen vorteil haben darf denn selbst bei kleinen fehlern gewinnt es das spiel bereits nicht mehr.
    also muss man kontrolle bereits das perfekte spiel zu grunde legen damit es überhaupt eine chance hat.

    bedenke das du warschinlich als erfinder der beste in diesem spiel ist. dein skill ist warscheinlich der größte. ergo hast du häufiger das perfekte spiel welches anderen noch abgeht. ergo gewinnst du sowieso mehr spiele als der durchschnittsspieler mit kontrolle. die 30 leben sind also doch schon gerechtfertigt.
    (bei aggro ist ein gewisses talent sicher nicht schädlich aber nicht so vorraussetzung wie für den kontrollpart)

    frage noch: wenn ich „STÄRKEN“ (KEZ ERDE) verwenden will um einen anderen zauber zu stärken, bruache ich dann noch zuätzlich ein wisen da es ja ein wieterer spruch ist?

  19. Ich will hier die Gelegenheit nutzen um allen, die mir hier Feedback gegeben haben, zu danken!

    Auf der Deutschen Magic-Meisterschaft sind Olaf und ich auch von einigen Leuten auf ZzzzZ angesprochen worden. Daher weiß ich, dass auch wenn ich mich hier hauptsächlich mit Olaf unterhalten habe, doch einige Leser hier herein geschaut haben.

    @Chickenfood: In diese Richtung gehen meine Überlegungen auch. Allerdings weiß ich nicht, ein wie guter Spieler ich als Spieleerfinder tatsächlich bin – beim dynamischen Maumau habe ich zuletzt dermaßen auf die Mütze bekommen, das geht gar nicht! – einerseits stellt sich die Frage, wie lange es dauert, mein Niveau zu erreichen, und dann, ob da nicht doch noch mehr Luft nach oben ist. (Luft nach oben ist natürlich ein gutes Zeichen – je größer die strategischen Möglichkeiten sind, desto besser das Spiel!)

    Allerdings darf man auch Aggro nicht zu stumpf spielen. Insbesondere muss man auch dort geschickt erschließen (also dem Gegner Optionen nehmen und die eigenen bewahren), sowie gezielt verwehen.

    Olaf hat mir gerade eine neue Version des Programms zugeschickt, die ich in den nächsten Tagen noch auf Bugs prüfen werde, und mit der ich dann noch viele weitere Partien durchführen will. Wenn ich bei 30 LP mit der Aggrostrategie mindestents ein Drittel der Spiele gewinne, bin ich eigentlich zufriden. Außerdem werde ich zusehen,d ass ich ZzzzZ auch von ein paar Leuten testen lasse, die damit weniger Erfahrung haben, um zu sehen, was bei denen passiert.

    Zu Deiner Frage: „Stärken ist KEIN eigenständiger (und auch kein zusätzlicher) Zauber“ steht in den Regeln. Ließe sich das irgendwie noch eindeutiger formulieren? Natürlich kann ich an vielen Stellen immer noch einmal ausführlich etwas schreiben wie: „Das bedeutet, dass man für Stärken keine Wissensquelle ausgeben muss, möglicherweise aber für den verstärkten Zauber, wenn dieser nicht der erste in diesem Zug gewirkte ist.“

    Allerdings sind zu lang ausformulierte Regeln abschreckend und unübersichtlich, und bei dem Versuch, zu exakt zu formulieren, kann man oft den gegenteiligen Effekt erreichen, indem man den Leser verwirrt, der nicht damit rechnet, dass ihm Dinge, die er längst verstanden hat, mehrfach erklärt werden, und der deswegen zusätzliche Bedeutungen in diese Aussagen hinein interpretiert.

  20. ok, danke bei diesem langen text hab ich das wohl überlesen.

    ist Olaf derjenige der auch Deutscher meister geworden ist?
    (entschuldige, ich kann mir den namen nicht merken)

  21. Ja der, „der für den Pischner programmiert“ ist jetzt deutscher Magic-Meister!

  22. Ich habe jetzt zuletzt auch wieder ein paar Mal mit Aggro bei 30 LP gewonnen… Man überschätzt wohl einfach oft die Aussagekraft einer begrenzten Anzahl Spiele. Ungefähr so wie beim Playtesting für Magic.

  23. Ja, nach meinem Bauchgefühl kann Aggro bei 30 LP „doch“ oder „wieder“ oder wasauchimmer mit halten – ich spiele sie jetzt etwas sorgfältiger, und beim Erschließen hatte ich auch wieder etwas mehr Glück. Ich bleibe daher weiterhin, vorsichtig optimistisch, bei 30.

  24. Okay, zu Deiner neuen Programmversion: So weit ich es sagen kann, sind die Regeln von ZzzzZ2 jetzt komplett und korrekt implementiert (mit der einzigen Ausnahme, dass man nichts erwerben oder erlernen kann, was man schon hat – was möglich sein sollte, auch wenn es keine anderen Auswirkungen hat, als Ressourcen zu verblasen).

    Ich muss allerdings sagen, dass meiner Ansicht nach der nächste Schwerpunkt des Programms eindeutig bei der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit liegen muss! Da ist Deine 2.0-Version sogar ein Rückschritt gegenüber der vorigen (vermutlich dem Umstand geschukdet, dass sie bereits die Fundamente für das interaktive Spiel legt). Ich finde das Testen damit jedenfalls weit anstrengender als vorher. Das sind übrigens keineswegs nur fehlende Grafiken – der ganze Ablauf ist unintuitiv und hektisch, und die Anzeige unübersichtlich. Vielleicht sollten wir uns da einmal in Ruhe zusammen setzen und überlegen, was man da machen kann. In der jetzigen Form, fürchte ich, bliebe der Spielspaß einfach auf der Strecke.

  25. Arbeitest Du im Moment noch an dem Spiel oder ist das gerade aufs Eis gelegt?

    Und gibt es irgendwo eine Zusammenfassung der Spielregeln für ZzzzZ, sodass man nicht diese ganze Seite durchlesen muss? So wird das Testen leider etwas verschoben werden müssen, bis ich mir das ganze kurz aufgeschrieben habe =) Allerdings gefällt mir die Spielidee ziemlich gut, wobei ich noch zusehen muss, wo ich schnell an 16 Würfel rankomme.

  26. Ja, ich muss zugeben, da bin ich ein wenig bequem geworden, weil ich mich an das Testen mit Hilfe von Olafs Programm schon gewöhnt und deswegen für ZzzzZ3 auf die neue Version davon gewartet hatte. Leider sieht es zur Zeit nicht so aus, als wenn Olaf diese noch in Angriff nehmen würde.

    ZzzzZ2 jedenfalls ist, denke ich, jetzt so weit getestet, wie es ohne externe Tester möglich ist und erscheint mir gut ausbalanciert. An ZzzzZ3 werde ich mich irgendwann auch machen, aber vermutlich nicht in den nächsten Wochen. Gelegentliches Nachfragen könnte auch durchaus geeignet sein, mich dazu zu motivieren!

    Eine Kurzform der Regeln habe ich noch nicht, aber vielleicht solltest Du einfach erst einmal ZzzzZ0 spielen, dann auf ZzzzZ1 upgraden und dann auf ZzzzZ2 – das sollte die jeweils zu merkenden Regeln übersichtlich und gut handhabbar machen.

  27. Ich habe jetzt mal wieder alles durchgelesen, ich will unbedingt mal ZzzzZ2 testen mit freunden. ZzzzZ3 klingt noch etwas sehr kompliziert das muss man sich wohl echt mal stattdessen ausprobieren weil nur vom lesen schnallt man noch nicht ganz wie es ablaufen wird.
    Dann was ich schön fände, wäre bei den zaubern und kreaturenauflistungen, die beschreibung was sie machen direkt drunter zu haben bei jeder kreatur, anstatt unter allen kreaturen/zaubern in einem lauftext.

    Dann bei ZzzzZ3 was mir aufgefallen ist auf den ersten blick, ist dass der Zauber Naturgewalt etwas stark wirkt, ich könnte es mir gut vorstellen, dass eine frühe Naturgewalt dazu führen kann, dass man von da an in jedem Zug eine naturgewalt wirken kann, und dass man den Gegner davon abhalten kann seinerseits eine Naturgewalt zu wirken, ich finde es aber cool dass dies eine art zusätzliche gewinnoption ist, aber ich denke es sollte dabei noch eine zusätzliche einschränkung geben, nämlich die dass man es erst ab Zug 10 oder so spielen kann, so dass beide spieler genug zeit hatten sich auf so etwas vorzubereiten (wenn so etwas im Zug 4 oder 5 kommt, was passieren kann wenn man gut gewürfelt hat) ist das schon etwas gar verichtend.

    Zu ZzzzZ4 weiss ich halt nicht ob du da anregungen möchtest oder einfach gerne noch selber etwas grübelst, momentan ist halt da noch nicht viel, allgemein würde ich dir sowieso eher empfehlen etwas an ZzzzZ3 herumzubasteln und das zu testen anstatt weiter an der 4. version zu machen.

    Ahja und allgemein finde ich das ein sehr interessantes Spiel und konzept

    • Solltest Du beim Testen auf Erkenntnisse stoßen – immer her damit!

      ZzzzZ3 ist übrigens vom Ablauf her nicht wirklich anders als ZzzzZ2; es gibt nur mehr Zauber, die man wirken kann, und mehr Dinge, die man erwerben kann. Sicherlich ist es aber von Vorteil, wenn man erst einmal ein paar Mal ZzzzZ2 gespielt hat, bevor man auf ZzzzZ3 umstellt.

      Was Naturgewalt angeht, vermute ich, dass Du sie überschätzt. Zwar habe ich selbst noch keine ausgewachsene ZzzzZ3-Partie hinter mir, aber von ZzzzZ2 weiß ich, wie schwierig es ist, 2 Quellen jeder Art zur Verfügung zu haben, und welche Kosten es bedeutet, sie für einen Zauber auszugeben! Außerdem liest sich „das ganze Spielfeld erschließen“ so, als wenn man danach alle Quellen hat, die man braucht, aber tatsächlich macht einem da die Varianz einen Strich durch die Rechnung. Außerdem hat man ja auch erst einmal nicht viel davon, jede Runde eine Naturgewalt zu wirken – gut, man wird immer ein paar Direktattacken dabei haben, aber ob man diese Quellen nicht sinnvoller anders investieren könnte, ist noch die Frage! Oh, und ich verstehe nicht, wieso Du schreibst, dass man den Gegner vom Wirken einer Naturgewalt abhalten kann – er findet doch ein komplett neu gewürfeltes Spielfeld vor und wird durch die Naturgewalt seines Gegners in keiner Weise behindert? (Und wenn man denkt, dass der Gegner auf eine Naturgewalt spart, sollte man Gebrauch von der Möglichkeit des Wehens machen. Wirklich – es ist nicht besonders einfach 4 mal 2 Quellen anzusammeln, wenn der Gegner einen auch noch dabei stört!)

      Richtig ist natürlich, dass man, wenn man einige Verbündete besitzt, tatsächlich damit rechnen kann, jede Runde eine Naturgewalt zu wirken, und dann der Sieg vermutlich nahe ist. Aber dann hat man es sich auch verdient!

      ZzzzZ4 stand schon gar nicht mehr auf meiner Agenda, als ich mich noch intensiv mit ZzzzZ befasst hatte… Ich habe eigentlich nur die wichtigsten Ideen, die ich bis dahin gehabt hatte, kurz angerissen. Leider hatte ich mich beim Testen völlig von Olafs kleinem Programm verwöhnen lassen, so dass mir die Energie fehlte, mich auf die RL-Version von ZzzzZ3 zu stürzen (auch wenn die Materialien dazu bei mir herumliegen). Ausgehend von meiner sehr intensiven beschäftigung mit ZzzzZ2 bin ich jedoch vorsichtig optimistisch, dass ZzzzZ3 in der jetzigen Form auch hinhaut, da ich unterdessen eine ganz gute Vorstellung davon habe, welchen „Wert“ eine Quelle besitzt.

  28. mir ist schon klar dass es bei naturgewalt eine gewisse varianz gibt, aber da es 6 unterschiedliche resourcen sind, kann man davon ausgehen bei einer naturgewalt sicher 12 resourcen zu erhalten. (und hat nur 8 ausgegeben) und es kann noch krasser sein. Und den gegner abhalten meine ich damit, dass man ja dann selbst auch wehen kann und er ja erst zaubern dann erschliessen muss. Ich würde wie gesagt bei der Naturgewalt einfach einen mindestzug oder so einführen um einfach den enormen glücksfall dass man früh eine naturgewalt casten könnte abzuschwächen, weil ich stelle mir früh einfach mal so +4-8 resourcen zu erhalten einfach als recht krass vor. Wobei kann schon sein. Mag auch sein, dass ich das ganze etwas falsch einschätze. Aber wie gesagt ich finde es auf alle fälle sehr interessant, vor allem auch da man (vor allem bei der version zzzzz3 ) auch mit blockaden gewinnen kann usw.

    • Auch der Spieler, der Naturgewalt wirkt, erschließt erst, nachdem er gezaubert hat. Und ja, Du unterschätzt gewaltig, was es bedeutet, 4*2 Quellen investieren zu müssen! Vor allem auch, da es sich ja um Elementarquellen handelt, und normalerweise die wichtigsten Quellen auf dem Feld Machtquellen sind, denen man in der Regel beim Erschließen Priorität einräumen muss)

      Deine Vorstellung von den „sicheren“ 12 Ressourcen hat auch einen Denkfehler! Schließlich kann ein Spieler ja nicht mehr als 4 Quellen jeder Art in seinem Reich aufbewahren. Außerdem kann man, je nach Strategie, mit manchen Quellen gar nicht wirklich etwas anfangen (es gibt so etwas wie eine „Verlegenheitsheilung“…) und dann vergiss nicht, dass man bei ganz regulärem Erschließen ja auch bis zu vier Quellen fördert (der Schnitt dürfte etwa bei 2 liegen und wäre vermutlich sogar noch ein wenig höher, wenn man Quantität vor Qualität anstreben würde), und das ohne einen besonderen Zauber und die ausdrückliche Aufforderung an den Gegner, einem immer wieder fehlende Quellen zu verwehen, weil man sie ja ganz unauffällig ansammelt… Vergiss auch nicht, dass ein Verbündeter nur 4 Quellen kostet, und glaube mir, die sind auch bereits sehr stark! Naturgewalt ist da möglicherweise nur dann die attraktivere Option, wenn man es einfach nicht schafft, zwei Machtquellen anzusammeln. (Nicht zuletzt deswegen habe ich diesen Zauber auch entworfen; damit es auch eine Strategie gibt, die nicht auf Machtquellen basiert.)

      Ach so, und mit Blockaden gewinnt man auch in ZzzzZ2 bereits im Normalfall, jedenfalls als Kontrollspieler. Meistens (aber nicht immer) sind sie gegenüber Erlernen und Wirken von Inferno die bessere Gewinnoption, weil sie gleichzeitig auch defensiven Nutzen haben (man blockiert natürlich zuerst Reihen mit Macht- und Feuerquellen). Normalerweise bringt einen Aggro eigentlich immer so nah an den Abgrund, dass man es sich nicht leisten kann, in die Gegenoffensive zu gehen, anstatt defensiv so viel wie möglich zuu blockieren (aber natürlich gibt es auch Ausnahmen).

      Zumindest in ZzzzZ2 haben alle Quellenarten, alle KEZ, alle GEZ und alle Verbündeten absolut ihre Berechtigung und ihren Nutzen! Meine Hauptsorge bei ZzzzZ3 ist eigentlich nicht, dass die generelle Balance verloren geht, sondern dass einige der ganzen schicken neuen zusätzlichen Möglichkeiten sich als uninteressant herausstellen.

  29. Nach langer, langer Zeit habe ich mal wieder ein bisschen ZzzzZ gezockt – erst ZzzzZ0 & ZzzzZ1 zum Eingewöhnen, und dann ein paar Partien ZzzzZ2. Ich glaube, so ca. 90-95% meiner alten Spielstärke habe ich dabei wiedergefunden. Die gute alte Balance zwischen Aggro & Kontrolle schien noch da zu sein, und ich habe mich auch wieder erinnert, warum genau in ZzzzZ2 die Direktattacke 3 statt 2 Schaden macht (und entsprechend die Lebenspuntke angehoben wurden). Ich will jetzt zusehen, dass ich noch ein oder zwei Mal – vielleicht auch mit wechselnden Spielern bzw. NUR mit anderen Spielern (also ohne meine direkte Beteiligung) ZzzzZ2 teste, und dann schaue ich vielleicht weiter Richtugn ZzzzZ3, wobei ich auf das eine oder andere Element aus ZzzzZ4 gestoßen bin, das ich dort ganz gerne bereits integrieren möchte, um leichte Schwächen im Spielfluss zu beheben. Kriegt das hier eigentlich noch jemand mit?

  30. Ich. Aber wie Du weißt, dürfte ich das gar nicht aufgrund anderer ungelöster Projekte :-) Tastsächlich habe ich mich aber vor ein, zwei Monaten aufgrund eines anderen ungelösten Projektes nochmal fast ernsthaft mit der Idee auseinandergesetzt. Unter anderem habe ich vor mich hin sinniert, ob es eine Variante geben kann, die mehr an ein TCG erinnert, wo also jeder seinen eigenen Stapel an Zaubern hat. Mein zweiter Programmansatz ging ja damals etwas in diese Richtung und auch Zzzzz4 besteht ja vor allem aus Zaubererweiterungen. Ich will aber eigentlich nicht noch ein Zufallselement (Kartenziehen) im Spiel haben.

    • Ja, diese Projekte… ich vermisse WIRKLICH ein vernünftiges Kartenzeichenprogramm (was man meiner Westfernland-Karte wohl auch deutlich ansieht).

      Zu ZzzzZ: Nein, ein weiteres Zufallselement braucht und will das Spiel nicht! Mit ein paar Jahren Abstand sehe ich jetzt auch den Aspekt, wo der meiste Verbesserungsbedarf besteht, etwas anders: Die Frustationsmomente, wenn die Finder nichts Brauchbares ergeben, sind etwas zu viele. Hauptärgernis sind die Fälle, in denen man nur zwei Quellen zur Auswahl hat. Deswegen will ich nun die Schätze aus ZzzzZ4 in ZzzzZ3 und vielleicht sogar ZzzzZ2 integrieren, um diese Frustration abzumildern (die Idee ist, dass man sich bei entsprechenden Verteilungen einen Schatz aussuchen kann). Überhaupt möchte ich ZzzzZ3 an Stelle von ZzzzZ2 als „Standard-Version“ probieren, um die Rollen, welche die Spieler einnehmen können, zu diversifizieren. Natürlich muss dann die ganze Dynamik und Balance des Spiels neu getestet werden…

  31. Oh ja, ich bin gespannt :-)


Kommentar verfassen

Bitte logge dich mit einer dieser Methoden ein, um deinen Kommentar zu veröffentlichen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s