PHERS

PHERS steht für PHantastisches ERzählSpiel, eine Bezeichnung sowohl für meine Lieblingstätigkeit (die Euch möglicherweise eher als „Rollenspielen“ oder „Storytelling“ geläufig ist), als auch für einen Leitfaden dafür, welchen ich entwickle.

In meinem Beitrag Storytelling stelle ich Euch mein Hobby und einige (ziemlich viele) Rollenspiele, die mein Verständnis davon geprägt haben, vor.

Meine eigentliche PHERS-Reihe beginnt jedoch mit dem Artikel Das Rollenspiel ist tot – es lebe das Erzählspiel! Darin und in den anschließenden Texten dieser Reihe erläutere ich, was Erzählspiel für mich bedeutet, und wie man es meiner Ansicht nach am besten umsetzen kann.

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Veröffentlicht on Januar 8, 2011 at 3:24 am  Comments (2)  

2 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Hi!
    Ich weiß gar nicht ob Du Dich noch mit diesem Thema beschäftigst, oder ob Arbeit/Kinder/MU-Redaktion und andere Unbilden des RL dich davon abhalten, aber ich wollte dich auf was hinweisen:
    Dieser Tage erscheint die deutsche Version des „FATE“-Regelwerkes. FATE ist ein amerikanisches Rollenspiel, dass seinen Fokus auf das „gemeinsame Erzählen einer Geschichte“ legt. Daher dachte ich, es könnte dich interessieren – vielleicht kannst Du ja was für PHERS daraus mitnehmen. Die deutsche Kurzfassung der Regeln („Turbo FATE“) ist bereits erschienen und kann umsonst als 77-seitiges PDF runtergeladen werden. Google das mal.
    Beste Grüße
    e.

    • Hi Endijian, danke für den Hinweis!

      Aktuell beschäftige ich mich leider nicht mehr allzu sehr mit der Weiterentwicklung von PHERS – ich fange gerade nach viel zu langer Pause mühsam wieder mit dem Spielleiten an und benutze erst einmal nur einige grundlegende Elemente.

      „FATE“ kam mir bekannt vor, und jetzt weiß ich auch warum – es ist die Weiterentwicklung von „FUDGE“, mit dem ich mich schon einmal beschäftigt hatte (ich glaube, irgendwo auf diesem Blog habe ich sogar schon etwas darüber geschrieben, möglicherweise im Kommentarteil)!

      TurboFATE habe ich mir tatsächlich heruntergeladen, denn da sind tatsächlich sehr viele interessante Ideen drin! Prinzipiell geht mir dieser Spielstil (der mich auch an „Theatrix“ erinnert, das ich hier schon einmal einigermaßen ausführlich besprochen habe) allerdings in ein paar entscheidenden Punkten in die falsche Richtung:

      1. Er ersetzt Rules Lawyering durch Diskussionen in pseudo-kreativer Verkaufsgespräch-Manier (ein Problem, welches auch schon bei Marvel Heroic Roleplaying beschrieben wurde, welches ähnliche Ideen nutzt). Letztlich gibt es fast immer eine mehr oder weniger weit hergeholte Möglichkeit, seine vage formulierten Aspekte positiv einzusetzen, und unter der „Kreativität“, mit der man solche Aspekte einbringt, leidet die Schlüssigkeit der Handlung. Letztlich läuft es außerdem immer noch darauf hinaus, dass der Spielleiter mehr oder weniger willkürlich eine Grenze ziehen muss, bis zu welchem Grad er sich beschwatzen lässt.

      2. Die bewusst gesuchte Mischung aus Vagheit und Improvisation macht es dem Spielleiter nahezu unmöglich, den Spielern logische, handlungsbasierte Herausforderungen zu präsentieren. Die gemeinschaftlich erzählte Geschichte mag daher kreativ werden (ungefähr so, wie eine abwechselnd von Betrunkenen erzählte Geschichte am Lagerfeuer kreativ ist), und wird bei talentierten Spielern vermutlich in Slapstick-Manier einigermaßen witzig; aber gewiss nicht spannend, mysteriös, emotional ergreifend oder gar tiefgründig. Die Spieler sind in diesem Spielstil deutlich stärker Miterzähler und üben dadurch auch in erheblich größerem Maß Einfluss auf das Geschehen aus, aber dadurch entsteht leider eine Art „TwitchPlaysPokemon“-Effekt.

      3. Aus diesem Grund geht auch die Identifikation der Spieler mit ihren Figuren verloren. Sie haben keinen Grund, deren Probleme und Dilemmata ernst zu nehmen, da sie sie als Miterzähler eher von außen betrachten, und da sie sich nicht einer präsentierten Welt gegenüber sehen, die ihnen Beschränkungen auferlegt und Hindernisse in den Weg stellt, sondern aktiv diese Welt mitgestalten und solche Beschränkungen und Hindernisse durch kreative Interpretation ihrer Aspekte überwinden.

      Mir fällt gerade auf, dass ich diese Dinge irgendwie schon einmal aufgeschrieben habe… https://zeromant.wordpress.com/2008/12/26/phers-meine-praferenzen/

      Zusammengefasst: Ich ziehe Erzählspiel mit der klar definierten, asymmetrischen Rollenverteilung in Chronist (Spielleiter) und sonstige Erzähler (Spieler) vor, um die Qualität der gemeinsam erzählten Geschichte zu erhalten.


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