Rollenspiel-Mechaniken: Fudge Dice

Für das entsprechend benannte Spielsystem entworfen, werden Fudge Dice beim daraus hervorgegangenen Fate und zahlreichen weiteren auf Fudge bzw. Fate basierenden Rollenspielen benutzt. Die ihnen zu Grunde liegende Idee ist einfach und gut (und nicht zufällig auch diejenige, die ich bereits seit knapp dreißug Jahren bei PHERS und dessen Vorläufern verwende): Aus den Spielwerten einer Figur soll man unmittelbar ablesen können, welche Ergebnisse man bei einer Probe auf diese Werte im Durchschnitt erwarten darf. Daher benutzen Spielwerte und Zielwerte der Proben die selbe Skala, und das durchschnittliche Wurfergebnis ist dementsprechend null (denn das durchschnittliche Probeergebnis soll ja gleich dem Spielwert sein).

Wenn man sich Fudge Dice nun ansieht, dann sind dies vier sechsseitige Würfel, die aber nur zwei unterschiedliche Symbole zeigen, und zwar jeweils zwei „+“ und zwei „-“ pro Würfel. Außerdem sind jeweils zwei Würfelseiten unbezeichnet. Geworfen werden sie alle vier gemeinsam, Plus- und Minuszeichen werden miteinander verrechnet, und ein etwaiger Überschuss verschiebt das Ergebnis vom Spielwert aus entsprechend weit nach oben oder unten. (mehr …)

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PHERS – was die Zahlen bedeuten, Teil 2 (zusätzliche Prozeduren)

(Dieser Eintrag ist Teil einer Reihe zu PHERS, die hier begonnen hat.)

Im vorigen Teil habe ich den einfachen Wurf, die grundlegende PHERS-Prozedur, analysiert.

Heute befasse ich mich den wichtigsten optionalen Zusatzprozeduren (Die Prozeduren insgesamt sind natürlich optional, aber die Zusatzprozeduren sind auch dann noch optional, wenn man die PHERS-Prozeduren generell verwendet), dem dramatischen Wurf, den Höhepunkten und dem schlauen Würfel.

Fangen wir mit dem dramatischen Wurf an: (mehr …)

PHERS – was die Zahlen bedeuten, Teil 1 (der einfache Wurf)

(Dieser Eintrag ist Teil einer Reihe zu PHERS, die hier begonnen hat.)

Wenn man im Erzählspiel Zufallsentscheide benutzt, dann ist die einfachstmögliche Methode die, dass in einer entsprechenden Situation ein Mitglied des Erzählkreises einen Würfel wirft, der Chronist einen Blick auf das Ergebnis wirft und dann, unter Berücksichtigung dieses Ergebnisses, beschreibt, was passiert. (Man kann natürlich an Stelle eines Würfels auch eine Münze nehmen – effektiv ein zweiseitiger Würfel – aber weniger mögliche Ergebnisse machen diese Prozedur keineswegs einfacher, lediglich weniger leistungsfähig.)

Wann immer ich improvisiert (was bedeutet, weitestgehend regellos) eine Rollenspielrunde geleitet habe, griff ich auf genau diese Methode zurück. (mehr …)