ZzzzZ (Zwistigkeiten zweier ziemlich zorniger Zauberer)

ZzzzZ, ursprünglich von einem Flashgame inspiriert, hat sich unterdessen enorm weiterentwickelt (befindet sich aber immer noch in der Testphase). In der aktuellen Version stehen alle Regeln auf Spielkarten, die ich mit Hilfe des Magic Set Editors erstellt habe – ein PDF davon findet Ihr weiter unten verlinkt. Dieses Programm ist eigentlich dazu gedacht, eigene Karten und Sets für das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering (und ein paar andere Sammelkartenspiele) zu entwerfen, und dementsprechend einschränkend sind seine Optionen, wenn man ein völlig eigenes Spiel designen möchte, aber zum Erstellen eines Prototyps hat es mir trotz aller Einschränkungen exzellente Dienste geleistet!

Das MSE-File mit dem Kartensatz schicke ich Euch auf Anfrage gerne zu (WordPress lässt mich diese Datei leider nicht zum Download bereitstellen). Um es zu benutzen, müsst Ihr Euch allerdings den Magic Set Editor herunterladen, sowie ein customs template dafür, welches nicht zu dessen offiziellen Erweiterungen gehört (natürlich sind beide Downloads kostenlos und verpflichtungsfrei!)

Neben den 62 Karten, welche man in ZzzzZ pro Spieler benötigt, braucht man noch ein paar weitere Spielmaterialien, die jedoch alle problemlos im Spielwarenhandel erhältlich sein sollten (und bei begeisterten Spielern möglicherweise auch einfach vorhanden sind) – im Wesentlichen ganz viele sechsseitige Würfel. Doch auch diese Informationen findet Ihr auf den Karten selbst, und da ich jene so angelegt habe, dass ZzzzZ eigentlich keiner weiteren Erläuterung bedarf, möchte ich Euch auch einfach auf diese verweisen und – wie immer – um Feedback bitten! Nur so viel will ich hier bereits verraten: ZzzzZ unterstützt jetzt ausdrücklich auch Runden mit mehreren Spielern (dann heißt es zZzzzZzeitraubende Zwistigkeiten zahlreicher ziemlich zorniger Zauberer).

Zwischenzeitlich hatte ich auch eine englischsprachige Version dieses Spiels erarbeitet. Der Titel ließ sich natürlich nicht 1 zu 1 übersetzen, deswegen hieß das Spiel auf Englisch WWWWW (wrathful wizards waging wacky wars) bzw. in der Mehrspielerversion WWWWWW (wrathful wizards witlessly waging widespread wars). Seit ich mein englischsprachiges Blog Zeromagic nicht mehr betreibe, vermute ich allerdings, dass das potenzielle Interesse an dieser Version die Mehrarbeit, die mir ihr Updaten verursacht, nicht mehr aufwiegt. Bei erheblichem Widerspruch von Eurer Seite würde ich da natürlich noch einmal drüber nachdenken!

Hier findet Ihr das PDF mit der aktuellen Version des Spiels, ZzzzZ(4.0).

Wenn Ihr Tippfehler oder unklare Formulierungen bemerkt, freue ich mich über Hinweise darauf ebenso wie allgemein über Kritik und Vorschläge zum Spiel selbst!

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Veröffentlicht on Februar 12, 2013 at 6:06 pm  Comments (15)  

15 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Nice.
    Da ist einiges neues dabei, aber kann man die Regeln auch als Text bekommen?
    Der Schritt ausdrucken und probieren geht dann deutlich einfacher, wenn man mal bereit ist nur zum testzwecken das ganze mit karteikarten/zetteln darzustellen.
    Ich werde das mal zut esten versuchen.

  2. Esi ist einiges Neues dabei, ja, aber es ist auch einiges Altes weggefallen, was nicht essentiell war. Regeln auf Kärtchen zu schreiben – insbesondere auf Kärtchen, deren Template man nur sehr begrenzt seinen Bedürfnissen anpassen kann – ist ein hervorragendes Mittel, sich von Spezialregeln und Sonderfällen zu trennen, die man nicht wirklich braucht, und hilft auch dabei, sich über die grundlegende Struktur des Spiels klarzuwerden, und Regeln allgemeingültiger und eleganter zu formulieren. Letzteres lernt man dann noch einmal etwas besser, wenn man diese Formulierungen in eine andere Sprache übersetzt…

    Auch dadurch, dass das Spiel in seinem Gesamtablauf gegenüber der Version, die ich bislang getestet habe (das gute alte ZzzzZ2), deutlich komplexer geworden ist, und dass es jetzt auch auf Mehrspielertauglichkeit getrimmt wurde, hat mich zu einem Umdenken veranlasst, welches irgendwann sowieso hätte einsetzen müssen: Ursprünglich hatte ich ZzzzZ als beliebig erweiterbares Konzept angesehen, so wie es halt Magic ist, welches meine Denkstrukturen natürlich fundamental beeinflusst hat. Unterdessen habe ich jedoch begriffen, dass ZzzzZ ein in sich abgeschlossenes Spielkonzept darstellt, bei dem das Hinzufügen weiterer Regeln mit der Motivation, das Siel zu erweitern, ungefähr so sinnvoll ist, als wenn man zu Schach immer wieder neue Figuren hinzufügt, oder zu Skat immer wieder neue Karten!

    Daher ging es mir darum, die Mechaniken zu finden, die ZzzzZ benötigt, um sich rund und ausgeglichen zu spielen; und nicht mehr darum, zusätzliche Mechanien zu finden, die es immer „interessanter“ machen würden. Ich sehe ZzzzZ jetzt eher als ein klassisches Spiel, bei dem Veränderungen, sobald das Playtesting erst einmal bestätigt, dass es rund läuft (ein Zeitpunkt, der momentan noch ein gutes Stück in der Zukunft liegt, da das Playtesting der neuen Version überhaupt erst einmal beginnen muss!) maximal punktuell erfolgen – so in der Art der Zugwiederholungsregel bei Schach. (Eine solche Regel ist zum Beispiel das Verlieren von LP bei erfolglosem Erschließen, von dem ich mich bereits getrennt hatte, bis ich feststellte, dass es doch eine sinnvolle Funktion erfüllt.)

    Deswegen habe ich auch den stufenweisen Aufbau des Spiels wieder beiseite gelassen, da ZzzzZ2 sich jetzt irgendwie so anfühlen würde, als spiele man Schach ohne Springer, oder Skat ohne Buben; obwohl ZzzzZ0 und ZzzzZ1 als Einstiegsspiele durchaus noch Sinn ergäben, aber mein Fokus liegt eben icht mehr auf Modularität und Erweiterbarkeit, sondern auf Abrundung und Abgeschlossenheit. (Das hat auch den Vorteil, dass ZzzzZ jetzt theoretisch tatsächlich einmal fertig werden könnte…)

    Regeln im Textformat müsste ich mühsam Karte für Karte aus dem MSE File extrahieren. Wem das wichtig ist, dem schicke ich dieses File gerne zu, aber ich sehe den Sinn nicht: Wenn man das Spiel noch von Grund auf erlernt, sind situationsbezogene Kärtchen einfach viel praktischer als ein mehrseitiges Regelheft; und wenn man die Grundlagen verstanden hat, sind die Notizen, die man für einzelne Effekte noch benötigt, kurz genug, dass man sie handschriftlich auf en DIN A4 Blatt packen kann (und zwar personalisiert jeweils die, die der jeweilige Spieler für nötig hält).

    Ich sehe leider keine Möglichkeit, eine vernünftig formatierte Darstellung des Kartensatzes, so wie sie der MSE erstellt, online zu stellen, sonst würde ich es machen. MSE erlaubt es einem, den ganzen Kartensatz auf 7 Seiten DIN A4 auszudrucken, aber ich habe keine Möglichkeit gefunden, die entsprechende Darstellung irgendwie (zum Beispiel als PDF) zu exportieren. Wenn irgendjemand in der Lage ist, aus dem MSE File, oder aus den einzelnen JPGs, die ich ja downloadbar vorlege, so etwas anzufertigen, freue ich mich über diese Hilfe natürlich sehr!

  3. Es freut mich ein Update zu lesen. Ich konnte natürlich noch nicht wirklich testen, aber ich schreibe mal ein paar Dinge, welche mir aufgefallen sind (und ich Beziehe mich nur aufs 1 gegen 1):
    Und wie dir sicher am Text auffallen wird, sind mir einige Dinge erst während dem Schreiben klar geworden.

    1. Es wirkt merkwürdig, dass Erde keinen eigenen kleinen Elementarzauber gekriegt hat und stattdessen genutzt wird um Zauber zu verstärken. (Dies nicht vom Spieltechnischen, sondern einfach vom Flavour her).
    2. Eine Frage zu Durchbruch: Kriegt mand en Chaoszauber direkt oder erst im nächsten erschliessen? Weil so wie die Chaoszauber gewordet sind, treffen sie „im nächsten“ erschliessen auf. Sollte man sie direkt kriegen dann gilt die folgende Kritik natürlich nicht:
    Man sollte bei Durchbruch entscheiden können, ob man den Durchbruch will oder nicht. Beim kleinen Durchbruch kann es gut sein, dass man jetzt 2-3 Quellen erschliessen kann (die man vielleicht sogar will). Und diese Quellen einen Zug früher zu haben (für einen Verbündeten oder ein Monster usw.) kann durchaus ein Vorteil sein. Und da könnte sich dieser Durchbruch durchaus als Bestrafung anfühlen! (Vor allem da man wenn man eine Reihe erschliesst ja auch nur 4 Quellen erschliesst).
    3. Naturgewalt (und damit auch der grosse Durchbruch) kann einfach so durch Abrechnung „gecountert“ werden! Vor allem da man dies ja mehr oder weniger kommen sieht und dementsprechend die Resourcen verbrauchen kann.
    4. Ich habe das Gefühl, dass der Aggroplan (mit Feuer brennen und mit Macht direktschaden machen) den anderen Strategien gegenüber ein bisschen im Vorteil sein könnte (zumindest ist er stärker als bei ZZZ3). Man muss ja sowieso „nur“ 10 Machtquellen erschliessen um den Gegner zu töten. Mit den Feuerzaubern kann man in etwa das Gegenheilen ausgleichen, was ja bis hier ok ist (und bei ZZZ3 nicht anders war).
    4.1 Aber diese Strategie wird noch durch die Blutzauber begünstigt, da sich der Aggrogegner den Lebenspunkteverlust eher leisten kann. (Natürlich kann dann allenfalls der Gegner auch agressiver spielen, wenn man Lebenspunkte zahlt, aber das ist wohl dann acuh die einzige Möglichkeit).
    4.2 Und auch die Abrechnung hilft dem Aggrospieler weiter. Und falls es passieren sollte, dass man nichts erschliessen kann (klar geringe Wahrscheinlichkeit aber dennoch), dann hilft das auch dem Aggrospieler.
    4.3 Weiter ist Nebel eher Schwächer als die Genesung, da diese immerhin bis zu 6 Lebenspunkte machen konnte (kann der Nebel auch mal, wird aber wohl eher nur 3 machen und auch NUR wenn der Gegner direktattacken macht nicht Allgemein) und jeden Zug eingesetzt werden konnte (oder 2 Züge nacheinander), was der Nebel nicht kann.
    4.4 Und bei Feuerzaubern wurde die Übung eingeführt, was zwar bei Wasserzaubern auch ist (aber bei allem andern halt nicht, was dazu führt, dass Feuerzauber fast nur mit Wasserzaubern odern andern Feuerzaubern gecontert werden kann), aber dies macht diese beiden Zauber natürlich deutlich stärker. Und mit Wasserzaubern kann man nicht anfangen (da man maximal 30 leben haben kann) mit Feuerzaubern schon, weswegen hier wohl der Feuerzauber einen leichten Vorteil hat.
    4.5 Schöpfung braucht Wasserquellen. So kann der Feuermagier sogar seine Wasserquellen, welche er mal erhalten hat halbwegs Sinnvoll einsetzen um noch mehr Schaden zu machen. (Dies war zwar schon vorher so, aber jetzt gibt es zusätzlich Entdeckung durch welche man auch mal an solche Quellen gerät und dank dem Blutzauber sind bei einem Aggrospieler die Tiere eher sicher als bei einem Gegner).
    5. Scheint es relativh schwierig/unmöglich den Drachen zu bekommen und dabei zu überleben. (Im 1 gegen 1 ausser beide Spieler fahren diese Strategie).
    Bzw. wenn 4 verbündete hat (die Chimäre ist ja dann überflüssig) und 1 Monster sollte man doch sowieso gewinnen. (Ausserdem ist der weg dorthin schwierig, wenn der Gegner Abrechnung einsetzt.)
    Aber wenn er nur als Winoption bei „gestallten“ Spiel von 2 Fördergegnern eintreten soll, ist er natürlich durchaus angebracht und eigentlich eine gute Idee!
    6. Es ist ein wenig merkwürdig, dass man nur in Feuerzaubern und Wasserzaubern übung kriegen kann. (Nicht vom Spielerischen (ausser das oben erwähnte) sondern eher rein vom Flavour.)

    Dann sind mir auch ein paar Dinge nicht klar:
    1. Funktioniert Blockade noch gleich? Also blockiert es eine Reihe oder werden die 2 blockadesteine auf der selben Seite angebracht, so dass erst die 2. Blockade etwas macht (und dann gleich 2 Reihen blockiert)?
    2. Kann man ein Gebäude (oder den Drachen) nachdem man es erworben hat gleich auch noch benutzen?
    3. Kann ein Verbündeter nur von einem Spieler erworben werden? (es hat ja nur eine Karte davon). Die selbe Frage wegen den Monstern insgesamt 4 oder pro Spieler 4?
    4. Die Frage wegen dem Durchbruch. Da ich dies wahrscheinlcih falsch aufgefasst hatte. (Die steht oben unter 2).
    5. Spielt sich die Chimäre gut?

    • So viel Feedback, und so gut durchdacht – vielen Dank!

      Ausführliche Antwort:

      1. Ja, stimmt, und das ist noch etwas spürbarer als vorher, weil „Stärken“ nicht einmal mehr als eigenständiger Zauber aufgeführt ist – man muss zwischen den Zeilen herauslesen, dass man auch mit 1 Erdquelle etwas Sinnvolles machen kann. Es spielt sich aber einfach sehr gut, und irgendwie hat es ja auch wieder flavor, dass Erde andere Zauber „nährt“.
      2. Stimmt auch, wenn man es genau liest, dann kriegt man den Effekt nicht sofort. Ist aber natürlich nicht so gemeint; man kriegt ihn in diesem Erschließen! Das muss ich also noch einmal korrekt formulieren… Man sollte aber eigentlich merken, dass es nicht so gedacht sein kann, dass man eine Runde nicht erschließt, um dann im nächsten Zug eine Reihe statt des normalen Erschließens zu kriegen… das wäre ja scheiße! Aber klar, keine Entschuldigung, das nicht exakt zu formulieren…
      3. ist damit hinfällig. (Die reguläre Naturgewalt kann ja durch Abrechnung nur im Vorhinein verhindert werden, und auch nur, wenn der Spieler es sich nicht leisten kann, die 8 Quellen zu behalten.)
      4. Aggro hinkte zuletzt immer stärker hinterher. Ich kann nicht ausschließen, dass ich jetzt überkompensiert habe, aber im Moment bin ich noch optimistisch. Ein intensives Feedback zuletzt war, dass Wasserquullen ja völlig für den Arsch seien (und es stimmte zumindest soweit, dass alle anderen Quellen attraktiver waren). Deswegen habe ich sowohl Aggro, als auch damit und mit den Blutzaubern, sowie mit Abrechnung die Bedeutung von Wasser verstärkt.

      Aggro benötigte auf jeden Fall etwas „oomph“, denn wenn wenig Macht auf dem Feld war, hatte Kontrolle oft zu viel Zeit. Man darf auch nicht übersehen, dass ZzzzZ3 gegenüber ZzzzZ2 im Wesentlichen die Kontrolloptionen gestärkt hatte, ohne dass es für Aggro einen Ausgleich gab. (Die Spielbalance, die schon immer leicht zu Ungunsten von Aggro ausfiel, wenn beide Spieler kompetent spielten, hatte ich ja bei ZzzzZ2 erreicht, nicht bei dem noch größtenteiils ungetesteten ZzzzZ3!) Abrechnung hatte ich eingeführt, als mir bewusst wurde, wie dringend man ein comeback feature benötigte, wenn ein Spieler Glück beim Erschließen hatte, und der andere nicht. (Das funktionierte dann auch gut.) Blutzauber sind eine weitere Möglichkeit, dem Aggrospieler etwas mehr Zeit zu verschaffen, aber auch ein Ansatz, die Dichotomie „totale Kontrolle oder totale Aggro“ ein wenig aufzubrechen. Jetzt lohnt es sich auch für den Kontrollspieler mehr, ein Inferno zu erwerben, und Sieden erfüllt eine Funktion als „Tempokarte“.

      Dass man nichts erschließen kann, kommt ohne Barriere einfach NIE vor; und selbst bei 8/10 blockierten Reihen habe ich zuletzt jede Runde munter darauf los erschlossen (wenn auch mit sehr eingeschränkter Auswahl). Hier geht es mehr um Inevitability für die Barrierestrategie, eine raschere Herbeiführung des Spielendes bei komplett blockiertem Feld (jetzt mit Durchbruch als möglichem Ausweg um so wichtiger), sowie um die Vermeidung scheinbarer Stalemates.

      Die alte Genesung (und die alte Explosion) hatten gigantische Designschwächen. Das merkt man dann, wenn man bei jeder Regelformulierung darüber nachdenken muss, ob man damit irgendwie Quellen verblasen kann… Abgesehen davon benötigt das Spiel keine zwei großen Heilzauber, und die neue Genesung (die alte RegenerationI) ist stark genug, und vor allem zuverlässiger. Nebel hingegen erfüllt eine etwas andere Funktion, indem es einen Schutz vor einem „lucky punch“ per Direktattacke bietet – übrigens der häufigste Weg, in dem Aggro ein Spiel, das ihr eigentlich schon entglitten war, noch kippen konnte! Für 3 Schaden wird man sie vermutlich nicht opfern (obwohl 3 jetzt auch nicht sooo viel weniger als 4 ist), aber auf 6 bis 9 Leben zu wissen, dass man nicht urplötzlich aus dem Nichts heruas tot sein kann, das ist schon einiegs wert!

      Und ja, Damage ist tendenziell stärker als Lifegain, und as soll auch so bleiben – aber übersieh nicht, dass Kontrolle lifegain mit Blutzaubern kombinieren kann! Übung soll helfen, der Dynamik zu Spielbeginn ein wenig in die Gänge zu helfen, wenn Aggro sonst lieber auf Inferno spart, anstatt zu brennen – jetzt lohnt es sich mehr, aktiv zu werden! Und jetzt kann Kontrolle auch etwas mit dem randon erschlossenen Wasser machenm, das immer wieder anfällt (Übung funktioniert ja auch, wenn man 30 Leben hat). Es gab mir zu Beginn des Spiels einfach zu viele Züge, in denen nicht gezaubert wurde, obwohl es möglich gewesen wäre, und so kann man den Aggro- vs. Kontrolltanz ein wenig kickstarten.

      Schöpfung: Ist doch toll, wenn Aggro weniger eindimensional wird und auch Wasser einsetzt! Ich bin aber skeptisch, dass das so oft passiert – der Zauber muss ja auch erst einmal erlernt werden. Wenn jedoch so etwas mehr Monster auf den Tisch kommen – gut!

      5. Der Drache ist einerseits die nächste Eskalationsstufe zwischen zwei Ramp-Spielern, und andererseits eine weitere Möglichkeit für Kontrolle, den Sack zu zu machen. Er heißt nicht umsonst Endbringer: Irgendwann muss mal Sense sein, und der drache sorgt dafür!

      Und auch, wenn das Flavor exakt andersrum ist: Effektiv beschützt der Drache Verbündete ja vor Blutzaubern des Aggrospielers. Das ist auch etwas wert.

      6. Ja, stimmt, aber als die grundlegenden Elemente des Spiels (Angriff und Verteidigung) passt das auch wieder ein bisschen. Mehr Übung würde Wissen zu sehr entwerten, und außerdem bräuchte ich dann ganz andere Zauber – Stärken existiert ja nicht eigenständig, und Wehen sollte nicht zusätzlich belohnt werden! Tatsächlich war es auch ein Gedanke von Übung, Brennen und Heilen gegenüber Wehen aufzuwerten, das im KEZ-Bereich klar dominiert hat.

      Antworten:

      1. Abgesehen davon, dass sie jetzt Barriere heißt, ja. Auf welcher „Seite“ die Schutzsteine liegen, ist ja regeltechnisch nicht relevant – esw geht ja nur um 2 in einer Reihe.
      2. Sicher, genau wie Verbündete noch im selben Zug aktiv werden. Teuer genug sind sie ja, dass man nicht noch eine Runde warten muss, und wenn man sie von einem BZ weggeschossen bekommt, sollte man wenigstens einmal ihren Nutzen gehabt haben.
      3. Die Anzahl der Karten pro Kartensatz ist die Anzahl der Karten pro SPIELER. Jeder Spieler hat einen Kartensatz (steht auch ausdrücklich in den Regeln.)
      5. Das muss sich jetzt im Playtesting erweisen! Bislang hatten wir uns auf GEZ als Strategie eingeschossen, aber das waren nur ganz wenige Spiele, und unter den alten Regeln.

  4. Ich fasse meine Punkte (weil es das antworten einfacher macht wieder zu Punkten).

    1. Danke für die Antwort. Ich habe ZZZ3 nicht oft gespielt (nur 1 oder 2 mal), deswegen wusste ich auch nicht, dass dort Aggro so schwach war, dann machen die Änderungen Sinn, wenn du wirklich Aggro stärken willst. Und auch das mit dem Nebel macht durchaus Sinn, wobei hier die Frage ist ob er das wirklich erfüllt. (Weil halt bei 6 Leben 4 Leben ebenso was machen und der Zauber nicht extra gelernt werden muss). Mit dem wissen, macht der Zauber und die Veränderung in Richtung Aggro durchaus Sinn.

    2. Mir ist aber aufgefallen, dass es dennoch SInn machen kann beim kleinen Durchbruch diesen nicht zu wollen. Da du ja die Regel hast von wegen wenn man mit 2 gleichen Würfeln fördert gibt es eines mehr von der Sorte. So kann es also sein, dass man lieber dieses 1 Extra von einer Sorte hat, als 2-3 von einer anderen Sorte, weswegen ich finde, dass der Durchbruch freiwillig sein sollte. (Das könnte sogar beim grossen noch vorkommen, wenn es auch unrealistisch ist).

    3. Und 3 ist nicht überflüssig ausser ich habe was falsch verstanden. Was ich gemeint habe ist folgendes:
    Spieler A setzt Naturgewalt ein (und kriegt viele Resourcen, welche er aber erst im nächsten Zug brauchen kann, mit Ausnahme der Machtquellen).
    Spieler B setzt nun in seinem Zug Abrechnung ein Spieler A hat jetzt ganz viele Resourcen für die er Leben zahlen muss, das macht die Naturgewalt irgendwie unattraktiv.

    4. (Das mit den Karten pro Spieler war ich nicht mehr sicher, ich dachte ich habe es gelesen, war aber nicht mehr sicher wo also entschuldigung deswegen).

    5. Wegen dem Drachen der die verbündeten Beschützt: Hat man denn die Effekte von den Verbündeten immernoch? Ich hatte das so verstanden, dass man keine weitere Quellen kriegt, wenn die Verbündeten in den Drachen geopfert sind.

    6. Bei der Barriere hatte ich so verstanden dass man halt 2 Steine auf der selben seite des Bretts legen musste, also 2 einzelne Steine die KEINE gemeinsame Reihe abdecken, also 2 Reihen mit dem ersten Stein belegen. Ka ob das deutlich geworden ist, und ob das zu unklar formuliert ist bei den Karten. (Also ich war mir nicht sicher ob sie direkt eine Reihe blockieren oder halt erst vorbereiten).

    7. Was sind denn mögliche Strategien, welche ihr bis jetzt so gespielt habt? Also wie genau spielt sich Kontrolle, also die welche bei ZZZZ3 zu stark war? (Aggro kann ich mir denken).

    Also ich sehe irgendwie folgende Gewinn Strategien:

    a) Aggro: Hier geht man voll auf Feuer. Und schmeisst dem Gegner alle Machtquellen an den Kopf. Früh im Spiel lohnen sich die Salamander und allenfalls auch ein Zwerg, vieleicht sogar die Chimäre, weil man halt für den Zwerg/Salamander wenn Möglich keine Machtquellen ausgeben will. Gegnerische Verbündete/Monster usw. wird man wohl wenns geht abrauchen mit Blutzauber.
    Und mit den Feuerzaubern beharkt man den Gegner.

    b) Ramp hier versucht man den Drachen zu kriegen wenn ich das richtig sehe und geht voll auf Resourcen Gewinn. Hier sind die Bank sowie die verbündeten sehr wichtig. Chimäre kann wohl sehr nützlich sein. Und vielleicht auch der Palast, wobei ich mir da nicht sicher bin.

    c) Man versucht das ganze Feld zu blockieren, so dass er wenn möglich nichts mehr machen kann. Wichtig sind Die Wind und Erde Verbündete Basilisken und wohl auch der Basar.

    Wie genau sieht denn Kontrolle aus?

    8. Wie ist es beim Spieler welcher anfängt von wegen Durchbruch? Ich denke es würde Sinn machen, dass er einen kleinen Durchbruch kriegt, wenn beide Würfel das gleiche anzeigen (Chance 1 zu 6). Oder soll es beim ersten Zug das einfach gar nicht geben?

    Ich hoffe ich bombadiere dich nicht mit dummen Fragen. Ich finde nur, dass das Spiel interessant aussieht und möchte halt bisschen mehr erfahren, und deine vorherige Antwort aht mir schon einiges geholfen.

    • Solche Diskussionen sind für mich als Designer des Spiels doch unheimlich wertvoll!

      1. Auch ich habe ZzzZ3 leider nicht oft gespielt – nachdem es mit der programmierten Umsetzung nicht mehr voran ging, fiel ich eine lange Zeit in ein Motivationsloch. Es hat aber genügt um Warnzeichen zu erkennen, dass die leichte Unterlegenheit von Aggro in ZzzzZ2 in ZzzzZ3 massiv verstärkt wurde, was auch logisch ist, da diese Erweiterung ja nahezu nur mehr Optionen für Kontrolle bot.

      Eine schöne Sache am Nebel ist ja auch, dass man ihn im Gegenstaz zu Genesung auf Vorrat wirken kann. Und Machtattacken können ja auch mal 12+ Schaden machen!

      2. Du hast Recht, dass es in dieser Situation von Nachteil sein kann; das hatte ich auch bedacht. Wenn das aber ab und zu so ist; dann ist das eben so; dafür möchte ich diese Regel nicht optional machen. Es geht ja nicht zuletzt auch darum, Spieler ein wenig in eine diversere Strategie zu schubsen.

      3. Ja, schon, aber das gilt ja für jede Art von Investition – so lange die gegnerische Abrechnung nicht vollzogen wurde, ist jede Art von Besitz (außer Zaubern und dem Drachen) dagegen anfällig. Das ist aber ein Feature, kein Bug der Abrechnung! Naturgewalt ist halt eine Möglichkeit, den Gegner dazu zu zwingen, die Abrechung früh zu machen.

      Ich finde es interessant, dass Du Dir Sorgen machst, dass Naturgewalt zu unattraktiv sein könnte – Olaf hingegen hatte die Befürchtung, dass sie viel zu stark sein könnte… Ich hoffe, das heißt, sie ist genau richtig!

      5. Ja, der Drache fördert ganz ausdrücklich wie die von ihm gefressenen Verbündeten (steht auf Fördern) – sonst wäre er ja echt eine Nulpe…

      6. Ich weiß nicht, worauf Du Deine Ansicht stützt. Die Wirkung der Barriere wird nur auf einer Karte erläutert (direkt auf Erschließen), und da steht sie schon seit Ewigkeiten unmissvertständlich: Man legt die Finder an eine Reihe an, die keine 2 gegnerischen Schutzsteine enthält.

      7. Kontrolle sammelt Macht für Verbündete. Dann ist die stärkstmöglichste Option üblicherweise den Djinn zu erwerben, um jede Runde wehen zu können und so seinen Resourcenvorteil zu verstärken (das funktioniert wie einst Disrupting Scepter in The Deck – Kartenvorteil ist um so stärker, je weniger Karten beide haben). Eine andere Option ist es, erst einmal Nixe und Genesung zu erwerben und dann in aller Ruhe zu erwerben, was immer sich anbietet – so lange der Gegner einen nicht töten kann, hat man ja alle Zeit der Welt, irgendwie zu gewinnen. Barriere bot sich in ZzzzZ2 da besonders an, weil Erde in einer gewissen Phase des Spiels häufig die für Aggro uninteressanteste Resource war., und weil es eine Hilfe war, Direktattacken damit unwahrscheinlicher zu machen. In ZzzzZ3, wo es noch keine Abrechnung und keine Blutzauber gab, war der Erwerb eines Gebäudes (insbesondere des Tempels) fast schon der sichere Sieg, wenn man nicht bereits wirklich am LP-Boden war.

      Geplant ist, dass folgende Strategien, je nach Situation, möglich sind:

      a) Aggro, so wie Du es sagst.
      b) Chaos, das Schwerpunkt auf Chimäre / Transmutation legt, um zu Naturgewalt zu gelangen. Arkane Zauber bieten sich dann als Fortsetzung an. Man kann aber auch auf Gold > Bauwerke gehen und dann massiv in Monster investieren.
      c) GEZ-Kontrolle – klassische Kontrolle eben, mit GEZ plus Verbündetem. Fokus auf Wehen/Tornado oder Barriere, um den Gegner niederzuhalten oder zu zwingen, ebenfalls Barriere/Gnom zu erwerben. Dann Drache als Endgame.

      Das ist aber alles nicht in Stein gegossen – Ziel ist es ja, dass Spieler flexibel auf die Optionen, die der Spielverlauf ihnen bietet, reagieren können!

      8. Sollte es im ersten Zug gar nicht geben. Erstens, weil es nicht nötig ist, dafür eine Sonderregel zu machen (und da müsste man einiges formulieren); zweitens, weil es schon ein enormer Vorteil ist, im allerersten Zug die saftigste Reihe komplett zu erschließen – die 2-Finder-Regel soll den Anzugsvorteil doch gerade abmildern!

  5. Zu 6: Auf Bariere steht: „Entferne alle Schutzsteine aus einer 4er Reihe dann setze 2 deiner Schutzsteine in diese Reihe.“ Da hatte ich verstanden als 4er Reihe nicht die Reihe mit den Würfeln, sondern eine 4er Reihe die neben den Resourcenwürfeln liegt.
    (Ka obs jetzt klar ist, was ich meine. Es wäre einfache rmit einer Zeichnung zu zeigen).

    Jedenfalls wäre der Zauber Barriere für mich so verständlicher Formuliert: Entferne alle Schutzsteine, welche an einer 4 er Reihe anliegen und lege dann selbst 2 Schutzsteine an diese 4er Reihe an.

    Weil man ja die Schutzsteine in der Reihe auserhalb der Resourcen legt. Ka für mich ist die Formulierung so wie sie ist, einfach nicht ganz eindeutig. Weil eben auch die Reihe (ausserhalb des 16*16 Musters) gemeint sein könnte in die man diese Steine legt.

    zu 8. Es ist ja nicht nur im ersten Zug bei dem man nur 2 Würfel hat, das kann auch später passieren. Und von wegen kompliziert zu schreiben:

    Ein kleiner Durchbruch wird erzielt, wenn man nur halb so viele verschiedene Quellenarten erzielt hat, als man Würfel geworfen hat.
    Ein grosser Durchbruch wird erzielt wenn man weniger als halb so viele verschiedene Quellenarten erzielt, als man Würfel geworfen hat.

    Dann musst du auch den Abschnitt von wegen tritt ein wenn man 4 Würfel wirft (und man weniger als 3 verschiedene Quellen erreicht hat). nicht mehr so schreiben.

    Aber klar ich verstehe, dass man das Anfangen schwächer haben will.

    Zu 5. Sorry das ist mir entfallen. Es wäre hier echt Hilfreich einen Text zu haben (mit allen Kartentexten) den man durchsuchen kann (per Controll F). Denn ich habe extra nochmal beim Drachen und den verbündeten nachgesehen, weil ich das nicht merh genau wusste, habe aber nicht darang edacht dass dies beim fördern stehen könnte.
    Wenn man etwas bestimmtes sucht weiss man nicht immer wo genau schauen.

    3. Ich sage nicht, dass die Naturgewalt zu schwach sei. Ich halte sie für stark, aber ich denke, dass das ganze Abrechnung einfach etwas zu krass ist von der Auswirkung her.

    Wenn man 2 Verbündete hat und GEZ spielt dann trifft einem die nicht so stark. Wenn man aber rampen möchte, oder halt Naturgewalt machen, dann trifft das einem schon sehr hart.
    Man kann sich einfach keine Naturgewalt erlauben, solange der Gegner das noch hat.

    Es trifft nicht die Investition in Zauber lernen. Und die Investition in Verbündete usw. trifft es auch nicht so stark, da man da ja 4 Resourcen (4 Schaden) gegen einen Verbündeten 3 Schaden getauscht hat.

    Ausserdem haben die ja meist schon etwas geleistet, wenn man die dann opfert, die Resourcen aus der Naturgewalt hingegen nicht.

    Die Investition in Lebenspunkte trifft es gar nicht, aber das soll ja auch so sein.

    Aber auch die Investition in Barrieren trifft es nicht.

    Eventuel wäre da einfach eine Obergrenze (5 oder 6 ?) gut an Schaden den es machen kann für die Quellen ganz gut?

    1.Genesung kann man ja mehr oder weniger auch auf Vorrat wirken, da man ja selten auf 30 lebenspunkten ist später und wenn, dann braucht man die Genesung auch nicht unbedingt. Aber ja der Nebel hat kann durchaus eine Berechtigung haben und muss getestet werden. Und ist von der Idee her schon interessant.

    • 6. – Oh! Okay, ich wäre niemals auf Die Idee gekommen, dass jemand sich Reihen von Schutzsteinen vorstellen könnte – deswegen ist Feedback halt so wertvoll!

      So ganz unschuldig bin ich daran jetzt auch tatsächlich nicht. Zu Beispiel ist mir zwar aufgefallen, wie lästig es ist, immer wieder klarstellen zu müssen, dass mit Reihen Vierrerreihen gemeint sind; aber anstatt das an geeigneter Stelle ein für alle Mal zu definieren, habe ich immer und immer wieder an verschiedenen Stellen darauf hingewiesen. Das hätte ich eigentlich merken können, dass da eine exakte Definition vonnöten gewesen wäre.

      Und dann fällt mir jetzt auf, wie selbstverständlich ich Finder AN, aber Schutzsteine IN Reihen legen lasse. Das war ein Templating Fail – wenn man Schutzsteine AN Reihen legte, wäre es doch auch für Dich nicht missverständlich gewesen, oder?

      Na gut, da ist also Raum für Verbesserungen…

      8. – 2 Finder: Nun ja, außer im ersten Zug kann das nur passieren, wenn man einen Drachensturm abgekriegt hat, und dann ist das auch okay! 2 statt 4 Finder setzte ich immer bewusst als Nachteil ein, und keinen Durchbruch haben zu können, ist absichtlich Teil dieses Nachteils.

      „weniger als halb so viele“… ich denke, Du kannst nachvollziehen, warum ich solche Formulierungen nach Möglichkeit vermeide, oder?

      5. – Ja, es wäre echt hilfreich, wenn die Regeln ZUSÄTZLICH auch wieder in Textform vorlägen, und das wird sicherlich auch irgendwann passieren! Zur Zeit allerdings ist es mir wichtig, dass sich die Regeln (wenn auch vielleicht ein klein bisschen mühevoller) komplett allein aus den Kartentexten erschließen ließen, da ich davon ausgehe, dass sich (Pseuod-)karten für ZzzzZ weit besser verbreiten werden als Regelhefte; und um das zu testen, muss ich zunächst halt auch nur die Karten vorlegen. Und so lange die Regeln und Regelformulierungen vermutlich noch zahlreichen Veränderungen unterliegen, nehme ich eine Neufassung der Regeln in Textform nicht in Angriff – ich habe schon genug, was ich ständig umschreiben muss…(Aber immerhin habe ich unterdessen eine Möglichkeit gefunden, alle Karten als pdf zu veröffentlichen, das sich jeder herunterladen und ausdrucken kann – das ist doch auch schon einmal etwas!)

      3. – Investitionen in GZ und AZ sollen auch nicht bestraft werden, da sie die Vielfalt des Spielgeschehens befördern – es ist ja gerade der Ramp, der im Zaum gehalten werden soll, weil es eben passieren kann, dass ein Spieler mit Glück früh zu weit davonzieht. Und Barrieren will ich damit auch nicht bestrafen, weil sie ebenfalls helfen, die Spieldynamik zu diversifizieren, ohne allzu viel unmittelbaren Einfluss zu haben.

      Ich finde, Du siehst die Auswirkung auf Naturgewalt zu negativ – wenn überhaupt, wird die gesamte Chaos-Zauber Strategie etwas stärker bestraft, weil sie ihre Quellen tendenziell weniger umwandelt, und dadurch konstant anfälliger ist (Quellen hingegen in Gold zu tauschen, reduziert das Schadenspotenzial schon). Für die Naturgewalt muss man ja schon vorher mindestens 8 Quellen gehabt haben, und so viel mehr hat man danach auch nicht unbedingt (wegen der Maxima); vor allem nicht, wenn man Macht für Direktattacken einsetzt (was übrigens eine hervorragende Idee ist, wenn man sich auf eine gegnerische Abrechnung vorbereitet!)

      Ich sehe hier speziell bei der Naturgewalt wirklich kein Problem! Es ist allerdings durchaus denkbar, dass Abrechnung sich in ihrer jetzigen Form allgemein als zu stark erweist; das muss Playtesting ergeben. Eine denkbare Variante wäre es, Quellen gar nicht zu bestrafen, aber Bauwerke und Verbündete dafür mit jeweils 4 Schaden. Im Augenblick sehe ich jedoch die momentane Variante vorne.

      1. In manchen Spielverläufen ist es für eine aggressive (aber nicht superaggressive) Strategie durchaus möglich, einen Gegner mit ein wenig Planung innerhalb von 1-2 Zügen von 30 auf so wenige LP runterzuprügeln, dass dieser plötzlich extrem defensiv spielen muss, um sich des Drucks zu erwehren – erfahrungsgemäß sind 14 LP gegen einen Gegner mit Zwerg & Inferno bereits angsteinflößend)!

      Es ist absolut nicht unrealistisch auf die Gelegenheit einer Direktattacke zu warten, die 6 Schaden macht (man hat natürlich keine Garantie, dass das Erschließen klappt), und in dieser Runde für 4 Feuer und 1 Wissen 2 Inferno zünden, dabei vielleicht noch ein Feuer zu erschließen, und somit in der nächsten Runde ein weiteres Inferno anzudrohen. Das ist ein bisschen so, als wenn man gegen ein reines Counter-Deck in Magic wartet, bis man am Ende der gegnerischen Runde, und dann in der eigenen, seine Hand leerspielt, um von seinem dazwischenliegenden Untap, sowie davon zu profitieren, dass Counter nicht auf Vorrat gespielt werden können… Wenn der Gegner nichts Konstruktives tut, kann man Durck ansammeln und auf einmal entladen.

      Ein Problem für Kontrolle ist hierbei, dass Investitionen in Nixe und Genesung sich bis zu diesem Zeitpunkt nicht auszahlen; und dass Barriere sehr lange benötigt, um zu greifen (ein Djinn hingegen hilft wunderbar, solch eine Situation zu verhindern, aber den hat man halt nicht immer). Danach kann man dann natürlich mit Genesung versuchen den angerichteten Schaden wiedergutzumachen, aber man befindet sich dann bereits in einer Spieldynamik, in der man massiv in der Defensive ist, und hat es nicht einfach, die nötigen zusätzlichen Ressourcen zu finden, um sich daraus zu befreien. Nebel hilft hier sowohl dabei, auf Vorrat den Big Turn des Aggrospielers zu entschärfen, als auch, sich in der heißen Phase ein wenig Planungssicherheit zu verschaffen.

      Vielleicht überschätze ich den Nutzen von Nebel ja, aber ich weiß, dass es aus Aggrosicht sehr frustrierend ist, wenn man der Möglichkeit einer überfallartigen starken Direktattacke beraubt wird.

      • 6. Ich bin froh, wenn das Hilfreich war, und es tut mir Leid, dass ich mich so schwerfällig ausgedrück habe. Es war nur ohne Zeichnung schwer zu erklären.

        8. Klar das ist verständlich, auch das mit der Formulierung. Es hat halt nur so schön mit dem 1/6 gepasst.

        5. Das kann ich auch verstehen, aber wäre es nicht möglich einfach alle Kartentexte zu Copy Pasten und in ein File zu schreiben? Bzw. auf eine Seite zu stellen. Einfach damit ich mit Controll F nach Begriffen suchen kann. Es muss nicht in einer schöneren Form sein.
        Denn mir ist jetzt (wie du gemerkt hast) einfach mehrfach passiert, dass ich etwas noch im Hinterkopf hatte aber nicht mehr genau wusste, und nochmal alle Karten durchzulesen ist da Mühsam. (Im PDF kann man nicht suchen, da es Bilder sind)

        3. Ich habe mir jetzt noch ein wenig Gedanken dazu gemacht:

        1. Auch wenn man nach der Naturgewalt nicht viel mehr als 8 Resourcen haben wird, muss man wenn man auf die hinarbeitet eben auch die 8 rumliegen haben, was man sonst vielleicht nicht hätte. Ich denke nicht, dass es das „huch ich habe gerade das Zeug mache ich eine Naturgewalt“ bestraft, sondern die Strategie: „Ich will eine Naturgewalt machen“.
        2. Denke ich dennoch, dass Olaf vielleicht recht haben könnte von wegen die Naturgewalt sei zu stark. Es könnte sein, dass es sich lohnt früh eine Naturgewalt zu machen (nur auf das Hinarbeiten mit möglichst noch vielen Resourcen übrig). So dass man dann Naturgewalt macht, im nächsten Zug Basar und dann in dem Zug wohl sonst nicht mehr so viel macht. Und dann von da an mehr oder weniger in jedem Zug Naturgewalt.

        Dagegen halten würden: Die einmaligen etwa 12 Schaden.
        Dass man wohl NIE selber Abrechnung machen kann.
        Und dass der Gegner jedesmal ein komplett frisches Feld hat und so wohl ebenfalls effizienter Quellen erschliessen kann.
        Und dass man halt nichts macht, bis man das erste mal die Naturgewalt wirken kann.

        Das mit dem Nebel verstehe ich schon,dank deinen Ausführungen. Es kann durchaus Sinn ergeben. Wie gut es wirklich ist, wird man dann sehen.

        Das Spiel klingt auf jeden Fall interessant und je länger ich darüber nachdenke desto besser scheint es durchdacht zu sein.
        Die Naturgewalt ist sehr schwer einzuschätzen, sie kann eben schon durchaus sehr stark sein.

        Die einzigen bedenken die ich noch habe sind die Blutzauber, die Abrechnung und halt deren Auswirkungen auf Aggro.

        Und dass halt die Blutzauber allenfalls dafür sorgen, dass es früh unnatraktiv ist einen Verbündeten bzw. ein Monster zu machen.

        • 5. Blöderweise ist das lästig viel Arbeit – ich müsste den Text aus 47 Karten einzeln extrahieren. Aber noch wichtiger: Es hilft mir ja leider nicht (ja, ich weiß, das ist egoistisch gedacht), wenn das Verständnis für die Regeln dann mit Hilfe dieses Textes geschieht, wenn ich ja eigentlich gerade die Probleme ausfindig machen will, die man hat, wenn man das Spiel allein aus den Karten zu lernen versucht!

          Wenn Du etwas nicht verstehst, und mir sagst, was (und ich dann verstehe, was Du meinst), ist das ja genau der Vorgang, den ich benötige, um meine Texte zu optimieren! Und wenn ich Dir erkläre, wieso ich nicht verstehe, dass Du etwas nicht verstehst, will ich damit nicht herausstellen, dass Du es eigentlich hättest verstehen müssen, und zu doof bist; sondern ich will herausfinden, wie dieses Nichtverständnis zustande kam, so dass ich die Ursachen dafür beseitigen kann.

          In Idealfall würden die Karten in den pdfs in Reihenfolge ihrer Nummern vorliegen; denn das ist die Reihenfolge, in der die Regeln gelesen werden sollten; beginnend mit den Grundregeln und den Phasen. Diese sollten eigentlich den grundlegenden Spielablauf erklären.

          3. DIe Abrechnung befindet sich ganz oben auf meiner Watchlist für Dinge, die nicht ausbalanciert sein könnten. Naturgewalt und Nebel stehen da deutlich weiter unten. Die AZ generell sind allerdings eher etwas für spezielle Spielsituationen; da ist es okay, wenn sie generell nicht ganz so attraktiv sind wie die GEZ, so lange sie häufig genug ihre Bewandtnis haben.

          Abrechnung ist natürlich gezielt so konzipiert, dass in einem typischen Duell nur ein Zauberer sie durchführen möchte; das ist kein Nachteil. (Ich kann mir aber durchaus Spielverläufe vorstellen, in denen das auch einmal anders ist).

          Dass man dem Gegner nach einer Naturgewalt ein frisch erwürfeltes Feld hinterlässt, ist ein wichtiger versteckter Nachteil, ja. Ich sehe potentiell zwei – na gut, drei – Einsatzgebiete für die Naturgewalt:
          a) Das gezielte Hinarbeiten auf Ketten von Naturgewalten. Dazu muss man entweder in der Position sein, dass Abrechnung für den Gegner nicht attraktiv ist (da Chaos gewissermaßen „midrange“ ist, ist dies gegen klassische Kontrolle vermutlich der Fall); muss eine gegnerische Abrechnung so früh wie möglich herausfordern; oder muss sie halt überstehen (zum Beispiel in Verbindung mit Heilzaubern).
          b) Naturgewalt als eine Option einer allgemeinen quellensammelnden Strategie mit Unterstützung von Transmutation und Chimäre, die gezielt im passenden Moment eingesetzt wird, aber nur eine Option neben vielen ist (Gold, GEZ, AZ, Verbündete, Monster…) Wer die Möglichkeit zu einer Naturgewalt hat, hat per Defintion viele Optionen! (Meine Motivation für die Chaoszauber war ursprünglich, auch einem Spieler, der es auf Grund einer Kombination aus Pech oder gegnerischer Einwirkung nicht schafft, Wissens- oder Machtquellen zu sammeln, eine Verwendung für Elementarquellen zu geben. Da man manchmal aber eben doch an Kulturquellen gelangt, oder halt statt mit Kulturquellen mit Gold bezahlen kann, ist man auf den Chaoszauber-Weg keineswegs festgelegt!)
          c) Naturgewalt als eine Endgame-Option, wenn beide Spieler zahlreiche Verbündete haben (ist dies nur bei einem Spieler der Fall, dürfte die Dynamik eine andere sein)

          Um die Blutzauber mache ich mir nicht allzu viel Sorgen. LP sind auch für einen Aggrospieler keine unendliche Ressource, und wer sie unvorsichtig im Übermaß einsetzt, wird oft feststellen, dass es für den Kontrollspieler leichter ist, in die Offensive zu gehen, als für den Aggrospieler, in die Defensive…

          Naja, was ich mir zur Dynamik des Spiels überlegt habe, ist ja schön und gut, aber jetzt muss ich mit dem Playtesting anfangen! Ich hoffe, ab nächstem Wochenende kann das richtig losgehen…

  6. Ich denke man lernt die Regeln schon nicht schlecht aus diesen Karten, nur wäre so ein Text ab und an zum Nachschauen (bei Unsicherheit). Ganz gut. (Ich könnte das allenfalls auch copy pasten, wenn du mir das MSE file schickst).
    Ansonsten wäre es vielleicht gut, wenn ein paar Dinge doppelt stehen würden, einfach dass man sie beim nachschauen einfacher findet.
    Also z.B. auf den Vertrauten (auf dem Drachen ist ja kein Platz) dass der Drache dann weiter diese Quelle produziert. (Das geopfert spricht da eben nicht dafür).
    Das mit dem Karten pro Spieler, war mir zwar auch unklar (wusste nicht wo nachschauen) wüsste aber nicht wo man das noch hintun sollte.

    Dann zu Dingen, welche vielleicht unklar sein könnten (eine Lange Liste und es muss nicht alles geändert werden, das ist einfach was mir aufgefallen ist):

    Bei den Chaoszaubern, bin ich nicht sicher, ob es für nicht Magicspieler 100%ig klar ist, dass das erschliessen in diesem Zug gemeint ist. Weil die meisten Menschen mit nächsten X halt nicht an das denken was gleich jetzt kommt. (Wenn ich sage nächsten Samstag ist meist der Samstag in einer Woche gemeint und nicht morgen).
    Wobei selbst viele Magicspieler habe ich solche Dinge falsch machen sehen…

    Bei den Blutzaubern ist mit dem „entferne“ ist als Magicspieler nicht so ganz klar, dass man dann danach dieses Bauwerk/Verbündeten Monster usw. wieder machen kann, wenn man will (und die nicht aus dem Spiel entfernt sind).

    Dann würde ich bei Brennen usw. eventuel „Ein Zauberer deiner Wahl.“ kriegt einen Schaden schreiben. Bei Sieden muss auch klar sein, dass man verschiedene Leute wählen kann.
    Dies ist aber vor allem bei Greif und den Blutzaubern merkwürdig, da man da denken könnte, man muss bei sich selbst eine Quelle oder ein Monster usw. entfernen.

    Sollte Nebel nicht wie alle anderen Zauber auch bei beliebigen Spielern einsetzbar sein? Oder ist dies wegen dem Multiplayer absichtlich so gemacht. Es fällt nur auf, weil alle andern Zauber irgend einem Spieler Leben schenken können.

    Und würde es bei Drachenflut nicht Sinn machen, dass man bis zum nächsten eigenen Zug gegen direktattacken Geschützt ist? Anstatt dass ein Spieler das nicht machen darf.

    Oder Wäre es bei Sandsturm wegen Multiplayer nicht vielleicht besser, wenn der Sandsturm nicht gegen den selben Spieler eingesetzt werden kann, anstatt nicht mehr genutzt werden?
    So dass man zwar den Sandsturm mehrfach wirken kann aber nicht gegen den selben Spieler. Und anderseits auch nicht mehrere Spieler gegen den selben Spieler das wirken können.

    Dann bei Basilisk, sehe ich das richtig, dass er nach aktuellem Wording nicht einen Schutzstein an eine Reihe anlegen kann an der bereits ein eigener Schutzstein anliegt? Zumindest verstehe ich das so, und ich nehme an, dass dies nicht so gewollt ist.

    Dann ist es für mich als Magicspieler irgendwie merkwürdig, dass man die Kosten einer Karte auf der Karte hat und rechts oben steht wie oft man die haben kann. (Vor allem bei Gold^^) Aber das lässt sich wohl nicht anders machen.

    Und ich wünsche dir dann noch viel Spass beim testen. Ich werde dieses Wochenende vielleicht auch nochd azu kommen ein paar Partien zu spielen.

  7. Nochmals danke, dass Du Dich so intensiv mit ZzzzZ beschäftigst!

    MSE File: Kannst Du haben; gib einfach bei Deinem nächsten Kommentar Deine Email-Adresse in dem dafür vorgesehenen Feld ein (sie wird ja nicht auf dem Blog angezeigt), dann schicke ich es Dir.

    Regeln nur aus Karten: Eine der Blödheiten des MSE ist leider, dass man die Sortierung für den Ausdruck nicht ändern kann. Ich hoffe, wenn man die Karten von 1-62 in der richtigen Reihenfolge durchliest, ist Vieles klarer.

    Doppelt: Habe ich weitestgehend absichtlich vermieden, aus folgendem Grund: Wenn (fast) alles nur an einer Stelle steht, fragt sich der Spieler, wo es steht. Wenn zu viel an mehreren Stellen redundant spielt, geht er davon aus, dass eine Regel überall steht, wo man sie gebrauchen könnte – und schließt dann aus dem Fehlen einer Regel, dass diese keine Gültigkeit hätte, anstatt zu schauen, wo sie steht. Das ist so eine (fast) Alles- oder (fast) -Nichts-Geschichte: Wenn man Regeln erst einmal redundant an verschiedenen Stellen schreibt, muss man das konsequent überall machen, um solche Missverständnisse zu vermeiden.

    Grundregeln und Phasen – die ersten 12 Karten – enthalten eigentlich alle Regeln, die man für spezifische Karten benötigt, falls sie nicht darauf stehen. Vielleicht müsste ich das noch klarer herausstellen, aber ich weiß gerade keinen vernünftigen Weg, wie.

    Chaoszauber: Da habe ich zu viel in Magic-Terminologie gedacht – die Ambiguität von „nächste“ ist ja eigentlich bekannt. Das kann ich besser machen.

    Entferne: Hm. Vielleicht sollte ich eine Zone definieren, in der sich Dinge befinden, die ein Zauberer zur Zeit nicht besitzt, und klarstellen, dass Erhalten und Verlieren einen Zonenwechsel darstellen. Muss ich sehen.

    „Deiner Wahl“: Habe ich bewusst nicht gemacht – das muss ohne gehen! Es sollte nachvollziehbar sein, dass „ein …“ bedeutet, dass man sich aussuchen kann, welches. Magic benötigt diese Formulierung ja auch nur, weil es da tatsächlich einen Unterschied zwischen etwas, was man auswählt und etwas, was man anzielt, gibt (und „Deiner Wahl“ ist das, was man anzielt…) Wenn ich das einmal mache, muss ich das überall machen, und das liest sich furchtbar, nimmt Platz weg und ist einfach nicht nötig.

    Nebel: Es gibt auch ein paar Effekte, die nur einen selbst betreffen. (Man könnte ja z.B. auch Transmutation und Naturgewalt verallgemeinern, oder bei Schöpfung einem Mitspieler ein Monster geben usw.) In diesem speziellen Fall würde das dazu führen, dass zwei Spieler abwechselnd einen Nebel vor dem Spieler mit weniger LP dauerhaft aufrechterhalten können – das soll nicht sein.

    Die Drachenfähigkeiten sind, nicht zuletzt auch wegen ihres Flavors, alle so formuliert, dass sie einen bestimmten Spieler schädigen, indems ie ihm Optionen nehmen. Ich weill sie nicht tweilweise verallgemeinern, und alle zu verallgemeinern, geht nicht.

    Übrigens schützt Drachenflut ja nicht nur einen Zauberer vor Direktattacken, sondern verhindert auch Umleitungen! Das ist schon ein Effekt, den ich nicht anders herum formulieren will. Es geht wirklich darum, gezielt einem Spieler diese Option zu nehmen. (Das ist sozusagen der „Griefer-Aspekt“ des Spiels; als Drachenfähigkeiten schwierig genug anzubringen, dass er nicht zu frustrierend ist.)

    Sandsturm: Im Prinzip, siehe Nebel.

    Basilisk: DICKER FETTER BRAINFART MEINERSEITS. Da ist mir auf der Suche nach der elegantesten Formulierung etwas Entscheidendes verloren gegangen… muss ich ganz schnell reparieren!

    Layout: Das Magic Template ist für ZzzzZ nicht 1:1 anwendbar, und weil das so ist, bin ich auch bewusst noch weiter davon abgewichen, als notwendig gewesen wäre, damit Magic-Spieler keine falschen Analogien benutzen. Ich bin eigentlich ziemlich stolz auf mich, dass ich dieses Layout so gründlich und sinnvoll zweckentfremden konnte!

  8. Wenn ich mich mit WordPress einlogge, hat es kein Feld für die Emailadresse^^

    Ich hatte die Karten das erste mal in der richtigen Reihenfolge durchgelesen, aber gut wenn man es spielt hat man die Regelkarten halt vor sich.

    Und man müsste nicht alles doppelt schreiben (da hast du schon recht), aber gerade das mit dem Drachen ist einem schon nicht klar. Weil auf den Verbündeten (und sonst allem das Quellen generiert dies direkt steht). Und wenn der Drache die frisst, das nicht ganz klar ist, dass dies immer noch gilt. (Und es hätte noch Platz auf den Helferkarten, das kann ja auch einfach als Remindertext sein). Ich denke einfach auf den Karten sollte drauf stehen, was sie machen und das tuts sonst ja auch.

    Wenn du immer die Formulierung ein Zauberer verwendest, dann könntest du wenigstens auf einer Karte festhalten, was damit gemeint ist.

    Und bei dem Greif oder den Blutzaubern fände ich es dann sinnvoll zu schreiben entferne eine beliebige Quelle oder 1 Quelle eines Spielers oder entferne eine Quelle eines Gegners (da es ja gar keinen Sinn macht eigenen Quellen zu entfernen oder die eines Mitspielers und so wie das jetzt steht ist es nicht optional).

    Und auch wenn beim Greif klar ist, dass man das von irgend einem Spieler machen kann, wegen Besitzer, bei den Blutzaubern ist dies gar nicht der Fall, da dort nirgends Besitzer oder Spieler usw. vorkommt.

    Eventuel eine zusätzliche Karte mit Spielterminologien wegen dem entfernen und ein Spieler usw.? (Das gibts sonst auch häufig.)

    Drachenflut hast du natürlich Recht das macht durchaus Sinn.

    Aber beim Sandsturm gilt nicht das selbe wie beim Nebel, sondern genau das umgekehrte!

    Dort kann man so wie es jetzt gemacht ist ja tatsächlich einen Spieler komplett blockieren, bzw. immer blockieren, sobald man zu 2. spielt.

    Was ja sinnvollerweise beim Nebel nicht geht. (Wobei dort könnte man das auch verhindern wenn die Nebel Regel auf einen Spieler wäre also auf einen Spieler kann man nur alle 2 Züge Nebel wirken).

    • Adresse: Tja, dann musst Du mir halt mailen…

      Drachen & Verbündete: Na gut, ich habe gerade den Begriff „Reserve“ als Gegenstück zum Reich eingeführt, und meine jetzigen Formulierungen passen damit einfach nicht zusammen, also werde ich das tatsächlich noch einmal überarbeiten.

      „ein Zauberer“ – Einer von uns beiden hat völlig falsche Vorstellungen davon, ob das in Kombination mit einem Minimum an gesundem Menschenverstand wirklich missverständlich sein kann! (Du selbst hattest doch nicht wirklich Zweifel daran, sondern stelltest Dir nur vor, dass jemand es falsch verstehen könnte, oder?) Aber okay, ich werde mal zusehen, ob auf irgendeiner passenden Karte Platz für eine sinnvolle Erklärung ist…

      Die Fähigkeit des Greifen ist optional, weil man die Fähigkeiten seiner Monster nutzen KANN, nicht muss (steht auf Fördern), aber das lässt sich auch klarer Formulieren (auf der Karte ist jetzt gerade wieder mehr Platz…)

      Bei Zaubern ist der Effekt nicht optional, aber wenn man ihn nicht will, dann zaubert man halt nicht! Es gibt ja nichts, womit einen ein Spieler überraschen kann (okay, Rettung, aber das macht hier ja nichts), und es gibt ja keinen Grund, Resourcen einfach nur verblasen zu wollen (diesen Aspekt von ZzzzZ3 habe ich gründlich ausgemerzt – furchtbar war das!)

      Sandsturm 2 gegen 1 klingt zwar voll böse unfair, aber wenn zwei Spieler sich in dieser Weise darauf einschießen, dass ein Gegner 1 Quelle nicht zur Verfügung hat, dann ist der andere Gegner doch der lachende Vierte! Das ist ja nicht das Gleiche wie bei Nebel, der immer das jeweils logische Ziel schützen würde (denn man versucht natürlich, einen der beiden Spieler zu töten, nicht beide gleichzeitig).

  9. Alle vorangehenden Kommentare beziehen sich auf frühere Versionen als ZzzzZ 4.0 und sind daher veraltet und verwirrend. Ich will sie nicht löschen (ich lösche aus Prinzip ungern Kommentare ohne besondere Notwendigkeit), wollte aber darauf hinweisen.


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